Reklaam

See jube asi varitseb sind krüptist, lõikades meeletult su kõhtu. Võite peaaegu tunda, et mõõk läheb läbi teie. Te karjute tütarlapselt, pihustades sõrmeotstest tuld, kuna need kortsuvad nagu surev koi. Lased end korraks lõdvestuda, enne kui märkate, et koletise mõõk on endiselt teie kubemes kinni. Sa keerad ümber. Rüütel naerab su üle. Isegi teie tüdruksõber, druiid, varjab naeratust. Tõmbad selle välja võimalikult suure väärikusega. Neid pole tegelikult siin, tuletate endale meelde ja ükski see tegelikult ei toimu.

See pole päris elu: see on Metaverse.

Inimesed on juba pikka aega rääkinud virtuaalsest reaalsusest. Lumeõnnetus tuli välja 1992. aastal, kakskümmend kaks aastat tagasi, ja tutvustas Metaverse'i nüüd populaarset ideed - püsivat, globaalset ulatust pakkuvat virtuaalset maailma, kus miljardid inimesed poes käivad, suhelda saavad ja lõõgastuvad.

Raamat oli sügavalt tulevikku suunatud, kuid Metaverse'i idee näitab oma vanust ja pole raske mõista, miks. See nägi välja arvutigraafika nüüdisaegne tase 1992. aastal, töötades parimal ajal saadavaloleval arvutiriistvaraga.

instagram viewer

Kui John Carmack ja Michael Abrash tegid maailma esimeseks võrgumäng Quake Live - veebis tasuta laskmise mäng brauserisÜha enam näeme mingisugust arengut ja kohtume maailmas, kus asjade paigaldamine muutub minevikku. Loe rohkem Quake, nad üritasid vähesel moel täita nägemust metaversioonist, millest nad olid Lumikõrra ajal lugenud. Siinkohal tuleb tõdeda, et 1992. aasta oli väga ammu. Seal on lapsi, kes sündisid sel aastal, kes lõpetasid mõne kuu tagasi ülikooli.

Omal ajal unistajatele meeldib Jaron Lanier rääkis sellest Metaverse'i visioonist, kasutades seda tolle aja lootusetult primitiivse VR-tehnoloogia müümiseks. See viis suurejoonelise flopini, mis mürgitas avaliku tehnoloogia tahet aastaid.

Nüüd, enam kui kaks aastakümmet hiljem, on tehnoloogia hakanud lõpuks saabuma, et täita mõnda neist virtuaalreaalsuse lubadustest. Oculus Rift on õigel teel, et viia VR järgmise aasta lõpuni massidesse ja tehnoloogia näitab kõiki märke, et tegemist on sama suure kasvupinnaga, kui 2007. aastal olid nutitelefonid Miks virgutab virtuaalse reaalsuse tehnoloogia teie meelt 5 aasta pärastVirtuaalse reaalsuse tulevik hõlmab pea, silma ja väljenduse jälgimist, simuleeritud puudutust ja palju muud. Need hämmastavad tehnoloogiad on teile saadaval vähemalt viie aasta pärast. Loe rohkem . Paljud inimesed ootavad oma unistusi, et Metaverse lõpuks teoks saaks. On küll väga põnev aeg olema elus.

1922 tsükliline tõus

Siiski tahaksin astuda sammu tagasi Metaverse'i unistusest ja heita sellele kriitiline pilk. See pole enam 1992 ja meie eeliseks on kogemus, mis polnud saadaval, kui inimesed esimest korda neist teemadest rääkima hakkasid.

Esimene graafiline MMO Mitte kunagi talvised ööd, läks võrku 1991. aastal ja võis olla kaasa aidanud Snow Crash'i inspiratsioonile. Esimene 3D-MMO Meridiaan 59, käivitati alles 1995. aastal. Kui me hindame neid ideid tagantjärele ja saame paremini aru, mis on virtuaalreaalsuse tehnoloogia kui see tegelikult välja näeb, võime avastada, et see, mida kõik tegelikult tahavad, pole sama, mida me kõik enda arust tahtsime 1992.

Mis siis vanamoodsal Metaverse'il viga on?

5. Te ei soovi, et kõik jagaksid ühte maailma

MMO-d on kogu oma õnnestumise osas sattunud oma osa üllatustesse. Tagantjärele, kui maailmade suurused, mida me suudaksime säilitada, kasvasid plahvatuslikult, tundus see ilmne et pikaajaline eesmärk oli see, et kõik viibiksid korraga ühes maailmas, täpselt nagu päris maailm. Kuid arendajad avastasid kiiresti, et see on ebasoovitav.

Väga vähe mänge (erandiks on EVE Online 5 vinge mängu, mis on rekordilisedSeal on palju häid mänge, kuid ainult parimad võivad väita, et maailmarekordid on purustatud. Tegelikult võivad teid üllatada mängud, mis on tegelikult igasuguse rekordi purustanud - ... Loe rohkem ) on lahingumehaanikat, mis on isegi siis mõistlik, kui räägite sadade teiste mängijatega suhelda vähem kui kümned tuhanded, mida te mõnikord ühte kohta saate, kui paned kõik mängijad samasse virtuaalsesse astmesse maailm.

Mis puutub sotsiaalsetesse suhetesse, siis teab igaüks, kes on kunagi käinud karedatel pidudel, et tegelikult pole otstarbekas suhelda korraga enam kui kolmekümne inimesega. Terve hulk inimesi ühes kohas viibides muutuvad kehad ja kõned kiiresti segaseks, millest te eriti kasu ei saa. Meile ei meeldi päriselus isegi rahvamassid!

Lahendus on peaaegu iga MMO puhul serveri esitamine: jagate rahvahulga hallatavateks numbriteks ja annate neile eraldi ala selle ala osas, kus nad asuvad. Metaverse, nagu tavaliselt ette kujutatakse, oleks ülim vaikimisi alamrediit: inimkonna filtreerimata tuletõrjevoolik, täis heli ja raevu, kuid millel pole tegelikult mingit olulist tähendust.

rahvahulk2

Metavers, mida inimesed tegelikult proovivad üles ehitada, oleks tähenduslikus mõttes sotsiaalne võrgustik. Suurem osa selle väärtusest on inimeste sotsiaalne kokkuviimine ning neil võimalus sõpradega suhelda ja uusi luua. Nagu veebipõhised sotsiaalsed võrgustikud on tõestanud, on kõigi koondamine ühte ja samasse kaootilisse jututubadesse vähem kui see, kui pakutakse arukalt ruume, kus sõbrad saaksid veeta.

Juhul kui Facebooki metaversioon mis teab teie sõpru ja huvisid, võiks serveri otsimise muuta väga intelligentseks: kulisside taga töötav tarkvara võib tagada, et inimesed likvideerige alati samal viisil nagu nende sõbrad või kui neil seda ruumi pole, siis inimestega, kellega nad tõenäoliselt kokku saavad koos. See valik muutub atraktiivsemaks VR-is, kus jõudlusprobleeme on tohutult suurendatud ja kus serverid töötavad potentsiaalselt tuhandeid kõrvalisi animeeritud märke (ja nendega seotud võrgukoormus) lihtsalt ei pruugi olla teostatav.

4. Sa ei taha teha kõike, mis selles toimub

Mitte kõik tegevused, mida võiksite ette võtta, pole virtuaalreaalsuses mõttekas. Enamik inimesi ei pruugi kunagi Metaverse'i tööle minna. Virtuaalsetel kontsertidel pole ilmselt palju mõtet ega ka VR-i plaadipoodidel. On põhjust, miks eelistame Amazonile ja Spotifyle tegelikult füüsiliste kaupluste ümber trügimist, isegi kui elame nende lähedal. Virtuaalne reaalsus on ostlemisel rangelt hullem kui tavaline vana internet, enamasti.

Metaverse on arhitektuuri astronaudi ülim komm. "See on täiesti uus maailm, inimene, me võime teha kõike, mida tahame" ja ma kardan seda väga, sest väga-väga halbu otsuseid on lihtne teha. […] Ma ei usu, et selles oleks midagi konsensust, mida inimesed isegi tahavad.

-John Carmack

See ei tähenda, et neil ideedel pole mingit väärtust. Mõnda virtuaalset kaupa on ilmselt mõistlik VR-i kaudu müüa. Olen veetnud liiga palju tunde, lastes Isaac Clarkil Dead Space 2 uues raudrüüs kõndida, et uskuda, et inimesed ei naudi VR-is riietumist ja TF2 mütsimajanduse suur ulatus paneb mind uskuma, et inimesed maksavad selle eest raha privileeg.

Riideid saab niimoodi müüa ja võib-olla ka muid virtuaalseid kaupu, näiteks sõidukeid ja kodusid. Samuti võin uskuda, et inimesed maksavad, kui nad näevad koos oma sõpradega virtuaalses erateatris super-Imax-vormingus filme või käivad uurimas täpsusega kavandatud veebistsenaariume.

rahvahulk

3. See on platvorm, loll

Metaverse'i suur eelis on võime vähendada sisenemisbarjääre hea VR-sisu saamiseks.

Tarkvara Metaverse pakub kõiki põhitõdesid ja müüb need arendajatele platvormina. Arendajad võiksid töölaualt käivitatud eraldiseisvate VR-mängude ehitamise asemel ruume ruume osta või rentida Kaardistage ja ehitage oma VR-sisu sinna teenusena kasutajatele, teenides raha nagu lõbustuspark või paintball muidugi.

Selle toetamiseks peaksite pakkuma selliseid tööriistu, mida arendajad mängumootoritelt ootavad nagu Unity, ja veenduge, et see kõik integreerub kenasti elementidesse, millest Metaverse koosneb. Kui olete arendaja, saate luua Metaverssi sisu ja võtta hunniku asju iseenesestmõistetavana. Võite lihtsalt eeldada, et kasutajatel on avatarid, milles nad tunnevad end mugavalt ja sotsiaalne mehaanika töötab hästi. Võite ka eeldada, et VR-i teostus on kõrge kvaliteediga ja mootor on hästi optimeeritud. See eemaldab arendaja õlgadest tohutu koorma ja see on hea asi. See tähendab ka seda, et inimesed võivad uskuda, et Metaverse'i sisul on teatud kvaliteedistandard ja ei tee neid haigeks ettearvamatutel põhjustel.

Suur osa ajast, mille inimesed veedavad Metaverse'is, kulutatakse selleks, et teha selliseid asju, mida nad tänapäeval veebimaailmas teevad: mängida võistluslikke või koostöövalmis mitme mängijaga mänge. Platvormi väärtus võib olla sotsiaalne, kuid enamik inimesi valib valiku tegemise asemel midagi huvitavat koos sõpradega, selle asemel et lihtsalt ringi istuda. On tõenäoline, et suur osa ajast, mille inimesed veedavad Metaverse'is, näeb palju välja nagu tavalistes videomängudes veedetud aeg täna: Metaverse pakub neile kogemustele just sügavat sotsiaalset külge ja loob platvormi nende mängude leidmiseks ja kasutamiseks VR piires.

WOWART

Neil Stephenson ise, tagasiulatuvas intervjuus, öelge nii:

Virtuaalne reaalsus, millest me kõik rääkisime ja mida me kõik 20 aastat tagasi ette kujutasime, ei juhtunud nii, nagu me ennustasime. Selle asemel juhtus see videomängude kujul. Ja see, mis meil praegu on, on Warcrafti gildid, selle asemel, et inimesed käiksid tänaval baarides Snow Crashis. See on oma olemuselt huvitavam, kui astuda kunstile asendusmaailm, kus saate minna seiklustesse, astuda kaklustesse ja sel viisil maailmaga suhelda, kui siseneda maailma, kus kõik, mida saate teha, on omamoodi seista ja vestelda.

2. Kasutaja loodud sisu on oluline

Võib-olla olete kuulnud ütlust, et te ei saa rohkem kinnisvara teha. Virtuaalses reaalsuses see lihtsalt pole tõsi. Virtuaalne maa on odav ja pole põhjust, et ruum peab olema ühtlane või isegi eukleidiline.

Saate inimesi soovi korral teleportida ja planeedi kingakasti mahutada, nii et pole põhjust mitte jätta kasutajatele piisavalt ruumi mänguruumi enda sisu loomiseks. Seda saab teha pakkudes sisuga loomise tööriistad Kasutaja loodud sisu, mis on nende 6 mänguga õigesti tehtud [MUO Gaming]Üks minu lemmik asju, mida videomängus näha tuleb, on kasutaja loodud sisu. See on nii pikk, kui see on muidugi mängu kontekstis mõistlik. Mõned mängud on teinud ... Loe rohkem nagu Minecraft või Spore või Little Big Planet, et muuta see sisu VR-ist kasutajasõbralikul viisil. Need tööriistad ei pea olema nii keerukad kui need, mille annate arendajatele, kuid neid peaks olema lihtne kasutada. Kui loovad mitme mängijaga mängud ja Sourcei modelleeriv kogukond on maailmale midagi õpetanud, peaks see nii olema annate inimestele põhilisi loomingulisi tööriistu ja muudate need lõpmatus ruumis lõdvaks, proovivad nad seda kõige paremini täita.

maja

Praegu on virtuaalreaalsuse üks lahedamaid kogemusi nimega Minecrift. See on kasutaja loodud Minecrafti mod, mis võimaldab mängijatel kogeda VR-i Minecrafti sisu ja see on suurepärane. Arvatakse, et liides töötab VR-is, koletised on tõeliselt hirmutavad ja paljud teie uuritavad ruumid on lausa aukartustäratavad.

Kõige kaalukam osa on aga oskus ehitada VR-i sisemusse suuri konstruktsioone ja tunda nende omamise tunnet kui füüsilisi asju. Virtuaalse reaalsuse kohad ja objektid tähendavad enamat ja kui saate seda kasutada, on see võimas viis kasutajate sidumiseks oma maailmaga ja nende panustamiseks oma rolli selles. See tagab ka selle, et Metaverse'is on alati midagi toredat teha.

1. Kõigepealt peab see olema mäng

Üks suurtest probleemidest, millega inimesed metaversioone üles ehitades kokku puutuvad, on see, et ka nemad jõuavad kohale kaugel: nad satuvad unistustesse liiga palju ja ei suuda veenduda, et toode on tegelikult lõbus ja sidus. Parimal juhul on Second Life ilus jama. Enamasti on see lihtsalt jama. Sisselogimisel on juhtimisskeem õudusunenägu, kunst näeb välja nagu keegi Dali kramplikult kurku prügib ja pole üldse selge, mida peaksite tegema, kui midagi peaksite tegema. Siis karjuvad karvased.

teise elufuraadid

Kui Metaverse töötab, peab olema midagi toredat teha isegi enne, kui teised inimesed hakkavad sellesse oma maailmu ehitama. Esimene kasutaja, kes logib sisse Metaverse'i, peaks saama kohe kvaliteetsest ja esmaklassilisest sisust rõõmu tunda aru saada, mida nad teevad ja kuidas seda teha, ning liikuda seejärel sujuvalt üle selle juurde, et kolmandate osapoolte sisu saaks ülesehitatud kujul nautida. Kui midagi muud pole, peaks Metaverse seda tegema, et kolmandate osapoolte arendajad saaksid näite, milline näeb välja hea mängumehaanika platvormil.

Kui te ei saa oma platvormile head sisu teha, ei saa keegi teine ​​ka: omaenda koeratoidu söömine on kohustuslik.

Sees loengu John Carmack pidas teemal Metaverse, kirjeldas ta seda teemat nii:

Seal on oht üldsõnalisusele. Teil on selliseid projekte nagu Second Life, mis on teoorias nii huvitav, ja praktikas proovisin seda kolm korda, et minna ja teha Second Life'is midagi, ja ma ei saa lihtsalt panna ennast sellest nautima. Arvestades mängudes, peavad nad seda teie tööks teie lõbustamiseks. […] Ma arvan, et parem tee on kindlaks teha olulised taktikalised asjad, mida soovite kohe juhtuda, ehitada ümber arhitektuur ja loodan, et ka muud asjad saavad seda ära kasutada, selle asemel, et öelda “Aga kuidas?” […] Liiga paljud asjad ei suuda seda teha tee.

Metaverse'i ideel on kindlasti midagi - see haarab inimeste kujutlusvõimet ikkagi pärast kõik need aastad, sest peamine eesmärk on see, et see pakub inimestele midagi sellist, mida nad tegelikult tahavad. Inimesed tahavad maailma, kus oleks võimalik fantastilisi asju. Inimesed tahavad üksteisega ühenduse luua, ilma et oleksite segaduses geograafia üksikasjadest. Inimesed tahavad, et neil oleks võimalik pääseda materiaalsest reaalsusest ja võtta omaks erakordsus.

Metaverse on tulemas. See lihtsalt ei pruugi välja näha täpselt nii nagu teleris. Kuidas see teie arvates välja näeb? Jagage oma mõtteid allpool olevas kommentaaride jaotises!

Pildikrediidid: “Oculus Rift umbes 1922“, Autor Tony Buser,“ Bonne Chance ”autor Cosette Panequem,“Kodu armas kodu”Autor Wyatt Wellman,“Võitis Holtby Tweendykesega - Orangery CGI”Autor BSFinHull,“Võitis Holtby koos Tweendykesega - klassiruumi CGI“, “World of Warcraft”Autor SobControllers

Edelaosas asuv kirjanik ja ajakirjanik tagab Andrele funktsionaalsuse kuni 50 kraadi Celsiuse järgi ja on veekindel kuni kaheteistkümne jala sügavusele.