Reklaam

Aastal 2012 Valve palkas Kreeka majandusteadlane Yanis Varoufakis et aidata neil juhtida õitsevat Team Fortress 2 majandust. Kui see teile tundub absurdne, kaaluge seda: TF2 kaubaga kauplemise majandus oli väärt 50 miljonit dollarit aastaks 2011 ning see näitab kõiki märke eksponentsiaalsest kasvust.

Virtuaalse majanduse maht ja keerukus kasvab kiiresti, kuna inimesed kulutavad üha enam aega ja raha võrgumängudele. Alates 2012. aastast on TF2 jaoks sisu loonud kasutajatest kõige enam tasustatud pool miljonit dollarit sel aastal. Keskmine väljamakse oli üle 15 000 dollari. Gabe Newell kirjeldas ilmekalt tagajärgi nende maksete töötlejale PayPalile.

„Kaks esimest nädalat, mil seda tegime, purustasime Paypali, kuna neil seda polnud - ma ei tea, mis nad on mures, võib-olla narkokaubanduse pärast - nad on „nagu miski ei loo meie kasutajabaasile muud raha kui ravimite müümine“. Tegelikult pidime nendega midagi välja töötama ja ütlesime: "ei... nad teevad mütse."

Digitaalne turg

See pole ka ainult TF2. World of Warcraftil on

instagram viewer
SKP suurem kui Samoa oma. Eve ja Second Life spordivad samamoodi suuri majandusi ja kõik need kasvavad. Eve töötab mitmel professionaalsel majandusteadlasel, et oma laissez-faire kapitalistlikul utoopial tähelepanelikult silma peal hoida, ja 2007. aastal toimunud Second-Life'i panga üks kokkuvarisemine maksis panga klientidele rohkem kui 750 000 dollarit.

eveonlinescreen]

IRS maksustab mängude mängimisel teenitud kasumi (kuigi kahjuks ei saa te oma kahjusid maha kanda). Sellest vaatenurgast on majandusteadlase palkamisel palju mõtet - see tähendab, et liigub palju kasutaja raha ümber ja mängusisese majanduse kokkuvarisemine kujutab endast suurt ohtu lõbule, mis neid õhutab mängud.

Pangajooks või inflatsioonispiraal võib mängu nautimist tõsiselt häirida ja maksab mängu omanikele palju raha. Ettevõtted, kes juhivad suuri videomänge, mis võimaldavad kasutajate ja kasutajate vahelist kaubandustegevust integreerida, oleks parem palgata majandusteadlasi, kui nad kavatsevad hakata aastast aastasse korraldama suuri videomänge.

Mis puudutab majandusteadlasi endid, siis nad on õnnelikud nagu klambrid. Yanis Varoufakis on põnevil virtuaalsete maailmade potentsiaalist õpetada meile liha-ruumi ökonoomikat.

„Majandusteooria on jõudnud tupikusse - viimased tõelised läbimurded olid 1960. aastatel. Kuid see pole nii, et me poleks nutikad olnud. Me tulime vastu raskele tõkkele. Tulevik on eksperimenteerimises ja simulatsioonis - ning videomängukogukonnad annavad meile võimaluse seda kõike teha. ”

Väärtus virtuaalne

Kogu see hullumeelsus näitab suuremat suundumust: virtuaalsete varade ja virtuaalmaailmade kasvu. Inimesed kulutavad veebimängudes rohkem aega kui kunagi varem, kuna mitmikmängud muudavad sama aeglase ülemineku vastukultuurilt tavalisele kultuurile, mida koomiksid ja ulme on viimase viiekümne aasta jooksul teinud.

League of Legends teenis 2013. aastal rohkem kui pool miljardit dollarit, peamiselt kosmeetikatoodete ja muude mikrolõikude osas. Inimesed on kulutanud sadu dollareid erilaevadele, tubadele ja rätikud kosmosemängus Star Citizen, mis pole veel välja jõudnud. Kui ühendada see trend piiramatu mängijakaubandusega, on tulemuseks enneolematu ulatusega virtuaalne kokkuhoid.

Alguses põsepuna näeb see välja palju tulbi maania: hull, jätkusuutmatu, obsessiivne vaimustus ilmselgelt väärtusetu varaga. Lihtne on jätta vallandamata inimesed, kes raiskavad videomängude asjadesse olulisi rahasummasid - ja see on tõsi, mõnel inimesel on probleeme.

Seal on inimesed ja mõned neist inimestest, kes ei saa mängudes Skinneri kasti sõltuvuspotentsiaali vastutustundlikult käsitleda lõpetada kümnete tuhandete dollarite puhumine mikrotehingute tegemiseks või nende elu muul viisil tähelepanuta jätmine ja kohustused. Need lood on sageli traagilised, kuid oleks vale tõlgendada neid videomängumajandusest osavõtjate esindusliku valimina.

legotf2

Mõistmaks, miks inimesed väärtustavad virtuaalseid üksusi, mõelge, miks müüakse mitmekihiliste mängude mikrotransatsioonid ühe mängija mikrotransatsioone nii laia veerise. Kõige tulusam tasuta mängude mängimine on sotsiaalsed mitme mängijaga mängud, kus on püsivaid sõpru ja konkurente.

Mõelge TF2-le: suurem osa TF2-majandusest on seotud kosmeetikatoodetega, mitte funktsionaalsete esemetega, ja enamasti mütsidega (mida te eriti ei näe tavalise mängu ajal esimese inimese mängudes). Ainus väärtus, mida nad kasutajale pakuvad, on see, et nad muudavad seda, kuidas teised mängijad teid tajuvad.

Mütsid ja kosmeetikatooted on reaalses maailmas nagu disainerrõivad: need on viis sotsiaalse tajumise kontrollimiseks ja enda kohta narratiivi määratlemiseks. Inimesed soovivad eneseväljenduse järele meeleheidet ja Valve on leidnud võimaluse selle meeleheite rahaks realiseerida.

Samuti on veel üks element, milleks on mitmekesisuse aste. Kui kübaraid oli kümme, olid need nali; keegi ei hoolinud. Nüüd, kui neid on rohkem kui kaheksasada, millest mõned on väga haruldased, on inimesed oma mõtte täielikult kaotanud.

Kosmeetikatooted, mis on valitud sadade valikute hulgast koos kümnete võimalike variatsioonidega, on teie enda kohta palju tugevam väide kui selle, et pange selga sama müts, mida kõik teised kannavad. Videomängud on muutumas üha enam sotsiaalseks meediumiks, sõpradega aja veetmise viisiks, kuid see pole nii üllatav, et inimesed on nõus kulutama raha, et kontrollida, kuidas neid selles ühiskonnas tajutakse keskmise.

tf2medicsillyhat

Efekt on MMO-de puhul veelgi tugevam, eriti neil, kus mängijat on palju kohandatud. Mõelge jõupingutustele, mida inimesed teevad kohandades nende Minecrafti laiuste iga detaili Kas need on 5 kõige suuremat Minecrafti maailma, mis eales ehitatud?Oleme peaaegu viis aastat möödunud selle esimesest avalikustamisest ja Minecraft on endiselt üks enim mängitud mänge maailmas. Vaatamata primitiivsele graafikale on need maailmad nii suurejoonelised ja nii elavad, et ... Loe rohkem . Võite ette kujutada, et kui Notch esilinastas võimalust osta uusi kosmeetikaplokke ja -esemeid, siis on palju mängijaid oleks nõus kulutama palju raha, et saada oma eluruumides see täiendav detailsus ja ainulaadsus.

Veebimängudes omanduses olevad ja loodavad asjad peegeldavad iseennast ja inimesed hoolivad neist samamoodi nagu ka nemad reaalses elus. Uuel populaarsel MMO-l WildStar on lukustamatu loomade ristumisrežiim, mis võimaldab teil kohandada oma baasi lõputult detailselt ja see on uskumatult populaarne. Paljuski teine ​​elu (vaatamata sellele, et ta on haletsusväärselt lollakas, fetišistlik mängu segadus) oli oma ajast ees, võimaldades kasutajatel kohandada oma kodu ja esinemised ja selle raha teenimine valuutaga, mida ettevõte ise ostab ja müüb märkimisväärse hinnaga veerised.

teine ​​elu

Tuleviku virtuaalsed maailmad

Virtuaalset majandust õhutavad suundumused ei kao kuhugi. Tegelikult võivad mitmed hiljutised uuendused, sealhulgas Bitcoin ja Oculus Rift, virtuaalsete maailmade kasvu üha suurematesse kõrgustesse õhutada.

Virtuaalne reaalsus

Oculuse rift, plaanitakse käivitada millalgi enne 2015. aasta lõppu, toob sellega kaasa täiesti uued mängužanrid. Virtuaalne reaalsus rõhutab veebikaupade paljusid aspekte, mis panevad inimesi neid väärtustama. Virtuaalse reaalsuse virtuaalseid objekte tajutakse reaalsete füüsiliste objektidena ja see muudab need väärtuslikumaks.

Sotsiaalsed kogemused VRis on võimsamad kui ekraanil olevad sotsiaalsed kogemused ja see rõhutab vajadust kontrollida, kuidas teid ümbritsevad inimesed tajuvad. VR-ruumid tunnevad end tõeliste ruumidena. VR Minecraft on üks lahedamaid asju, mis peakomplekti jaoks praegu saadaval on, peamiselt tänu sellele, kui rõve on see, et on võimalik astuda hoonete sisse, mille loomiseks kulutate nii palju aega.

VR-Gaming2

Virtuaalne reaalsus muudab väikesed asjad väärtuslikuks. Pikk või lühike asi VR-is: see muudab seda, kuidas te maailma näete, ja seda, kuidas teised inimesed teid tajuvad. Suured tegelased hirmutavad tõeliselt, kui peate oma silmaga kohtumiseks oma kaela kraapima.

Teie elatud ruumidel on samad psühholoogilised mõjud kui päris ruumidel: pikad tilgad on intensiivsed, kõrged laed on vaimsed ja tohutud struktuurid on aukartustäratavad. Need efektid tunnevad VR-is sama reaalseid asju nagu reaalses elus ja tõenäoliselt hakkavad inimesed nende müümisega palju raha teenima.

Inimesed kulutavad raha mütsidele ja nad kulutavad raha oma hangoutide kohandamiseks. Nad kulutavad raha virtuaalsetele lemmikloomadele ja autodele ning toredatele virtuaalsetele vaadetele. Ja miks ei peaks nad seda tegema? Mõnedest asjadest saate väärtust lihtsalt nende nägemise kaudu ja virtuaalses reaalsuses asjade nägemine on peaaegu nagu asjade nägemine reaalses elus. Virtuaalseid objekte ei saa te veel puutuda, kuid anna sellele mõni aasta Miks virgutab virtuaalse reaalsuse tehnoloogia teie meelt 5 aasta pärastVirtuaalse reaalsuse tulevik hõlmab pea, silma ja väljenduse jälgimist, simuleeritud puudutust ja palju muud. Need hämmastavad tehnoloogiad on teile saadaval vähemalt viie aasta pärast. Loe rohkem .

Virtuaalne valuuta

Virtuaalse majanduse kasvu üks peamisi piiranguid on see, et kogu nende majanduste vara eksisteerib neid haldavate ettevõtete huvides. World of Warcrafti kulla varade hoidmine pole mõeldav, kuna pole mingit garantiid, et Blizzard ei otsusta sulgege mäng homme või debüteerige valuuta ühega nende pidevatest värskendusvoogudest ja laiendused.

Bitcoini loomine pakub selle ümber. Bitcoin on võimas uut tüüpi elektrooniline valuuta, mida hostitakse täielikult levitatud mood. Me võime ette kujutada tulevasi virtuaalseid majandusi, kus oma mängusisese rahana kasutatakse ümber kooritud Bitcoini või muid krüptovaluutasid, võimaldades tõhusalt virtuaalsel kaubandusel hõlpsalt virtuaalmaailmast sisse ja välja voolata, on omamoodi vabakaubanduse liikumine Videomängud.

Võite müüa aluse World of Warcraft'is ja muuta selle raha veebis EVE-s tähelaevaks, seejärel müüa selle ja osta lõunasööki. Oma vara hoidmine mängusiseses valuutas ei ole riskantne, kuna mängusisene valuuta on lihtsalt, noh, valuuta. See tähendab suuremat likviidsust mänguturgudel, mis tähendab suuremat majanduskasvu.

Lisaks on lihtne ette kujutada mõnda püsivat võrgumängu, mis käitavad nende servereid üksteisega, et vähendada nende hostimiskulusid ja aidata pakkuda kraadi investorite kindlustunne, et mängu majandus jätkub tulevikus ka tulevikus, sõltumata mängu originaali maksevõimest loojad.

Virtuaalse kullapalaviku loojad

raha

Niisiis, kes seisab selle kasvu pealt raha teenimise eest? Kui virtuaalse majanduse põgenemisauto läheb päikeseloojangusse kiiremini, siis kes hoiab kotti?

Kui e-kaubanduse tõus on meile midagi õpetanud, siis on majandused, kus kaupu saab tasuta toota ja tasuta müüa, erakordselt kasumlikud. Mõelge filmide ja mängude veebis levitamise kasvule viimastel aastatel. Loomulikult kuuluvad neile ettevõtetele nagu Valve ja Linden Labs ning Blizzard ja CCP ning Facebook Suurimad on need, kus majandused on kõrgemad ja suudavad tipptasemelt mõne (või veel mõne) protsendipunkti maha nihkuda võitjad siin. Nende ettevõtete hulka kuulumine on nendes tingimustes väga sarnane väikese rahva kõrgeimaks diktaatoriks. Kes teeb esimese hea avatud, rahaks realiseeritud virtuaalmaailma, saab võimaluse jumalat osta.

Eelkõige on Facebook otsesõnu huvitatud loomisest VR metaversioon, sotsiaalse sotsiaalse interaktsiooni ja virtuaalse kaubanduse platvorm, mis tõenäoliselt tõestab pikas perspektiivis oma kahe miljardi dollarist investeeringut Oculusesse targana. Mark Zuckerberg ütles omandamist käsitlevas Facebooki postituses,

„See on tõesti uus suhtlusplatvorm. Tundes tõelist kohalolu, saate oma inimestega jagada piiramatuid ruume ja kogemusi. Kujutage ette, et jagate sõpradega võrgus mitte ainult hetki, vaid terveid kogemusi ja seiklusi.

Need on vaid mõned võimalikud kasutusviisid. Tehes koostööd valdkonna arendajate ja partneritega, saame koos luua veel palju muud. Ühel päeval usume, et selline ümbritsev, liitreaalsus saab miljardite inimeste igapäevaeluks. ”

Kuid ka üksikisikute jaoks, eriti kunstiliselt andekate inimeste jaoks, on palju ruumi ka kasumi teenimiseks. Virtuaalsed maailmad pakuvad ainulaadset võimalust muuta kunst masstoodanguna tarbekaupadeks ilma infrastruktuuriinvesteeringute või stardikapitalita. Kasutajate loodud sisuga virtuaalses maailmas, nagu näiteks TF2, saab igaüks, kellel on selleks võimalust, hakata väntama sisu ja teenida iga müüdud seadme pealt raha.

Mida see mängijatele tähendab

Mõni teist, võib-olla juba hammustatud ekspluatatiivsete mikrotransatsioonide Candy Crush / Simsi frantsiisimudelist, on jõudnud sellesse artiklisse nii kaugele üha hapukam ilme teie näol ja valmistub hüppama kommentaaride sektsiooni, et likvideerida kapitalismi pahad üldiselt ja EA eriti. Enne kui te teete, võtke natuke aega, et vaadata seda Valve esitlust TF2 mikrotransatsioonide kohta.

See annab ülevaate, kuidas näevad välja videomängude positiivsed ökonoomsused ja mikrotoimingud. Valve annab selles videos mitmeid soovitusi, kuid peamine idee on veenduda, et mängu säästmisel ja mikrolõikude tegemisel mängukogemust paremini kasutajatele, kes otsustavad teie mängule raha mitte kulutada, ja tagamaks, et kasutajad, kes otsustavad raha kulutada, ei kahetse ostud.

Suurema osa sellest moodustab kasutaja loodud sisu. Lubades kasutajatel mängudele sisu lisada ja raha teenides teenib Valve kasumit ja ka seda loob kasutajatele stiimuli toota oma mängudele palju kvaliteetset sisu, mütsidest relvadeni kaartidele. Seda sisu levitatakse juhuslikult teistele mängijatele ja see on juurdepääsetav kaubanduse kaudu, mis pakub väärtust mängijatele, kes sisu eest ei maksa. Gabe Newell ise ütleb nii:

“Sisse Team Fortress 2, teeb kogukond ise kümme korda rohkem sisu kui meie, ”sõnas ta. „Meil on inimesi, kes teenivad töökojas asju müües 500 000 dollarit aastas. Me ei saa konkureerida omaenda klientidega. Meie kliendid on meid alistanud mitte vähe, vaid palju. ”

Tuleviku häid, jätkusuutlikke mikrotehingutega mänge on lõbus mängida, need on täis head sisu ja nende majandus on mõõdukate rahvusriikide suurus. Tulevik on sissetulev ja see on palju-palju veidram, kui arvate.

Mida arvate sellest tulevasest virtuaalmajandusest? Kas näete end selle omaks võtmas või eksimas? Jagage oma mõtteid allpool olevas kommentaaride jaotises.

Pildikrediidid: “Raha„, Maksukrediidi järgi“Eve-online-orbiidil”Autor Fractalli Eclipse,“Grupipilt”Autor B Morro, “Medici TF2 sünnipäev”Autor Yun Huang Yong

Edelaosas asuv kirjanik ja ajakirjanik tagab Andrele funktsionaalsuse kuni 50 kraadi Celsiuse järgi ja on veekindel kuni kaheteistkümne jala sügavusele.