Reklaam

Digitaalõiguste haldus Mis on DRM ja miks see eksisteerib, kui see on nii kuri? [MakeUseOf selgitab]Digitaalõiguste haldus on koopiakaitse uusim areng. See on täna suurim kasutajate pettumuse põhjus, kuid kas see on õigustatud? Kas DRM on sellel digitaalajastul vajalik kurjus või on eeskujuks ... Loe rohkem või lühidalt DRM on viimase paari aasta jooksul olnud kuumteemaline teema. Veebiühenduse levik on kirjastajatele hõlbustanud erinevate meetmete õigustamist, mis sunnivad mängijaid mängima sisselogimiseks või kaugserveriga korrapäraselt mängu kehtivuse kontrollimiseks.

Ometi pole DRM hiljutine leiutis. Seal on 20-aastaseid mänge, mis üritavad häkkerid, piraadid ja vargad mitmesuguste vahenditega minema visata, mõned neist on petlikud või lausa kurjad. Mängu piraatlus on lihtne - välja arvatud juhul, kui mängud vastu peavad!

Nintendo logo - võtmena

Ehkki varased konsoolid ei olnud selgesõnaliselt loodud, olid need tegelikult DRM-i vorm. Kasutades üldkasutatava vormingu (näiteks disketi) asemel omandikassette, töötasid konsoolitootjad tõhusalt välja füüsilise koopiakaitse.

instagram viewer
famicomdisk

Muidugi ei takistanud see mittetulunduslikke alglaadijaid, kuid see takistas keskmist inimest pelgalt mängude kopeerimisest. Taktikat peeti piisavalt tõhusaks, et kui Nintendo tutvustas Famiconi ketta süsteemi (NES-i lisandmoodul, mis sai disketiga mänge mängida), lisas ettevõte füüsilise piirangu suure, rasva, Nintendo näol logo. Ilma logita kettad ei töötaks, isegi kui kettal olevad andmed oleksid identsed.

Maapealse rakenduse Salvesta mäng kustutamine

Patenteeritud kassetid on piraatluse ärahoidmiseks üsna hea viis, kuid neid saab pärast ümberpööramist kopeerida ja 1990. aastateks hakkasid firmad, kes soovivad teha panka turustada seadmeid, mis võivad mängukassette kopeerida või „varundada”, pannes piraatluse keskmise mängija käeulatusse.

Selle vastu võitlemiseks lisasid mõned mängud koodi, mis kontrollis mängu käivitava riistvara spetsifikatsioone. Kui leitakse kõrvalekalle, juhtuvad halvad asjad; mäng võib keelduda mängimisest, ei pruugi korralikult käivituda või võib-olla ei võimalda teil salvestada.

Maapealne Parim OCRemixist: jagage neid 5 maapinnaga seotud remiksiEarthbound on üks neist mängudest, mis ei kohtunud vabastamisel palju fänne, kuid ehitas aja jooksul fännide baasi aeglaselt üles, kuni tänapäevani, mil sellest on saanud kultusklassika. On teada ... Loe rohkem , kuulus SNES-i RPG, valis eriti kurja lähenemise. Tundub, et mäng mängib normaalselt, kuid suurendaks juhuslike vaenlase kohtumiste arvu, muutes mängu palju vähem nauditavaks. Ja kui teil ikkagi õnnestus läbi ajada, mäng külmuks ja kustuks kõik teie salvestatud andmed ülemvõitluse ajal mängu lõpus. Piraatluse karmi karistuse tõttu toimus palju raevukalt lahkumist.

Dial-A-Piraat ja muud "Feelies"

Kui konsoolide kasutatavad kassetid pakkusid DRM-i põhivormi, siis arvutimängud ei saanud kunagi sellist kaitset. Piraatluse vastu võitlemiseks kasutasid arvutimängude väljaandjad selle asemel diskette, millel on ebaharilikud tootmisfunktsioonid, mida ei olnud lihtne kasutada reprodutseeritud, kuid see tähendas ka, et kasutajad ei saanud varukoopiaid teha - see on probleem, kui saadate mänge nii habras nagu diskett. Kirjastajad soovisid mõlemast maailmast parimat, nii et nad hakkasid pakkuma füüsilist välist koopiakaitset keerukate paroolide või koodide kujul.

dialapiraat

Kõige tuntum näide on Ahvide saare saladus 7 klassikalist videomängu, mida saate iOS-is mängida [MUO Gaming]Ma ei teinud saladuseks, et olen suur klassikaliste mängude fänn. Olen kirjutanud NES-mängudest hullumeelsete väärtustega, kollektsionääride veebisaitidest ja isegi mängudest, mille jaemüüjad maksavad liiga palju. Muidugi mitte... Loe rohkem Dial-A-Piraat, pöörlev paberratas, millele on trükitud küljed ja väikesed, ristkülikukujulised väljalõiked koos asukohamärgistega, mille kaudu numbreid näha on. Mängus näidatakse aeg-ajalt piraadi nägu koos nende üles riputamise kohaga ja mängijal tuleb Dial-A-piraat pöörata, et see vastaks mängu kuvatavale teabele. Sel viisil kuvatakse ratta väljalõike kaudu lühike DRM-kood. Muu mäng, mis on tarnitud mõistatustega, mis tuli võtmekoodi saamiseks lahendada. Selliseid timmimisi nimetati tunneteks, kuna need olid füüsilised ja neid tuli sageli tööks puudutada või nendega manipuleerida.

Ehkki loomingulised, said mängumehed, kes mõtisklesid, kuidas meelemärkusi lahendada, lihtsalt jagada teavet teadetetahvlitel, muutes need kasutuks. Lõpuks andis see idee teed praktilisema CD-klahvi juurde.

Lenslokiga silm peal

Interneti tulek tähendas, et inimestel oli lihtne saladusi varjatud koodidele või mõistatustele jagada, seetõttu oli vaja teist tüüpi füüsilist koopiakaitset. Ilmus palju variante, kuid kõige kummalisem on kahtlemata Lenslok.

lenslok

Nagu nimest järeldada võib, kasutas seda tüüpi koopiakaitse objektiivi, mida hoiti kuni televiisorini, et dešifreerida ekraanil kuvatav teade. Spetsiaalselt loodud objektiiv suunaks valgust uuesti, muutes koodi loetavaks. Kuid see toimiks ainult siis, kui Lensloki hoitaks täpselt õiges kohas ja see ei töötaks eriti suurte või väikeste teleritega. Oih!

Lenslok polnud ilmselgetel põhjustel eriti populaarne ja 1980ndatel kasutati seda vaid käputäie mängudega (sealhulgas kuulus kosmosehävitusmäng Elite). Idee liikus edasi dongle, mis tuleb mängu toimimiseks ühendada konsooli või arvutiga, mis olid usaldusväärsemad, kuid siiski väga lihtsad kaotada. Ehkki ka need on osutunud ebapopulaarseteks ega ole enam levinud, on taktikat kasutatud juba hiljuti 2008. aasta DJMaxi triloogia.

Piraadid piitsutamine

1990ndad olid suhteliselt kerge DRM-i ajastu. CD-ROMid olid mõnda aega tõhus kaitse piraatide vastu, kuna põletid olid äärmiselt kallid. Lõpuks hinnad langesid, kuid enamik PC-mängude väljaandjaid ei vastanud muud kui kui CD-võti, mis tuleb installimisel sisestada. Konsoolid kasutasid vahepeal alglaaditud koopiate tõkestamiseks patenteeritud koodi ja riistvara kombinatsiooni. Mõlemast koopiakaitse vormist oli lihtne mööda hiilida, kuid kirjastajad ei tundunud eriti muretsevat.

Siis saabus lairiba Internet ja kõik muutus. Esmakordselt ajaloos said mängumehed hõlpsasti võrgus teistega mänge jagada. Üks inimene, kes laadib mängu .zip-failina mängu, võib seda levitada tuhandeid inimestest. Kirjastajad vastasid veebipõhistele põhikontrollidele, millest kujunesid sellised mängude levitamisplatvormid nagu Steam ja Origin.

Kuigi enamus DRM-i tänapäevaseid vorme püüavad mängijatel lihtsalt piraatmängu käivitamist takistada, on mõned arendajad küpsetanud pranglit. Näiteks Crysis: Warhead näiteks tulistavad relvad kanu, kui mäng ei suuda kinnitada, et see on seaduslik koopia, samas kui Serious Sam 3 kallab piraadid võitmatu skorpioni vastu. Mängud, mis tõmbavad selliseid jama, teevad seda tavaliselt siis, kui veebipõhine valideerimise kontroll ebaõnnestub või kui mäng tuvastab, et selle DRM on täielikult eemaldatud.

Kaasaegne DRM - ja peale selle

Kuigi neid pilte on YouTube'is lõbus vaadata, rõhutavad nad tänapäevase kopeerimiskaitse varjukülgi. Varukoopia loomine võib olla väga keeruline, kui mitte võimatu ning selle proovimine võib DRM-i lihtsalt käivitada. Mõned halvimad õigusrikkujad nagu SecuROM ja StarForce Kuidas töötab CD / DVD / Blu-Ray koopiakaitsetarkvara [tehnoloogia selgitus] Loe rohkem , on teada, et talitlushäireid pole tegeliku põhjuseta või seetõttu, et CD-kirjutamise tarkvara on olemas „rikkuvas” arvutis.

Konsoolid pole palju paremad. Ehkki häkkerid ja piraadid pääsevad modifitseeritud riistvara abil ümber iga konsooli sisseehitatud DRM-i, saab neid modifikatsioone tuvastada ja see võib põhjustada võrguteenuste, näiteks Xbox Live'i, kasutamise keelamise. Mis veelgi hullem, riistvara muutmine võib põhjustada keeldu, olenemata sellest, kas neid kasutatakse piraatluse eesmärgil või mitte. Tänapäevased konsoolid sarnanevad arvutitele rohkem kui kunagi varem ja seetõttu on neid teoreetiliselt lihtsam häkkida - kuid modide karistamine on enamiku mängijate jaoks liiga kõrgeks karistatud.

Mõni võib öelda, et oleme DRM-i pimedal ajal. Kindlasti tundub tänapäeval kasutatav taktika CD-klahvidega võrreldes draakoniline. Kuid võib-olla pole asjad nii halvad, sest 80-ndatel aastatel oli koopiakaitse ka üsna karm ja seda ei tasakaalustanud digitaalselt kaupluse esiküljed, mis pakkusid mänge absurdselt madala hinnaga.

Mida arvate DRM-i praegusest suunast - ja kuhu see võib tulevikus suunduda? Kõlagu kommentaarides!

Kujutise krediit: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-võimsus, Lõpliku ülemuse ajaveeb

Matthew Smith on Portland Oregonis elav vabakutseline kirjanik. Ta kirjutab ja toimetab ka Digital Trendsi jaoks.