Teie e-posti aadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

halvem!

Ma ei peaks * mitte * lisaraha maksma, et mängida mänge, mille ostan juba järsu 60 dollari eest. kui mängu koodil on võrgundus / mitme mängija režiim, peaksin saama seda kasutada oma sõpradega ühenduse loomiseks ilma rumala võrgu eest lisatasu maksmata. - Samuti ei peaks ma kolmandate osapoolte teenuste kasutamiseks Microsofti jaoks lisaraha maksma, selle kasutamiseks pean Netflixi moodi kasutamiseks veel rohkem raha maksma. palun ärge saage minust valesti aru, olen täiesti õnnelik ja rahul, et maksan sisuloojatele suurepärase veebisisu eest (ma armastan mind Netflixi, Hulu ja mõne mitme mängijaga mängude eest). kuid see on ainult üks põhjus, miks ma teen suurema osa oma Netflixi, Hulu ja mitme mängijaga mängudest arvutis ja kasutan xboxi lihtsalt ühe mängija mängude mängimiseks. live on väidetavalt teenus, kuid ma ei saa neilt reaalseid teenuseid. pigem tunnen, et see pressib mind kasutama Interneti-ühendust ja võrguteenuseid, mille eest olen juba maksnud, kastis, mis mulle juba kuulub. isegi ühenduvuse võimalused on sõpradega suhtlemiseks ja kohtinguteks üsna halvad... mängud peavad suurema osa sellest teie heaks ära tegema, see ei aita asjade hõlbustamiseks eriti palju. - kui soovite, et mängude ja veebisisu levitamise näide oleks õigesti tehtud, ei pea te otsima kaugemale kui Valve'i Steam-teenus. teenus ise on tasuta, neile makstakse mängude sisu müümise kaudu ning pakutakse suurepärast sõbravestluse ja kohtinguteenust. Ma ei vaja isegi füüsilist meediat ja seni, kuni mul on mäng installitud, saan sõbra mängimisel klõpsata tema nime oma sõprade nimekirjas ja liituda võrgumängusessiooniga, milles nad on. ei kuutasusid, meediat, hea sõbra ühenduvust ja maksan nende asjade eest, mida ma kasutan.

instagram viewer

Samuti ei kuuluta ma mingil juhul, et aur tuli enne elu (ei läinud, aur tuli välja aasta pärast xbox live'i kasutuselevõttu originaalse xboxi jaoks), kuid see on palju parem teostus.

"Mitmikmängija on kuningas":
Mis puutub artiklisse, siis pean siiski nõustuma mõne (või kahjuks enamiku) esitatud väitega. Olen mänginud videomänge alates atari 2600 ja modemi bbs-päevast ning kaugarjades (erinevalt kohalikust mitmest mängijast, kelle kõrval keegi istub) teist koos teise kontrolleriga) tutvustati natuke hiljem (bb-d ja siis otseühendusega modemimängud), see on ikka WAAAAAY varem kui xbox ja xbox elada. sellised mängud nagu doom ja VAJALIK maavärin ning impeeriumide 1 ja 2 vanus, originaal starcraft, mechwarrior 2, ebareaalne turniir ja paljud teised mängud olid mängitavad kas otse oma sõbra modemile helistamine (palju mänge 90-ndate alguses) või hiljem mängus, kui sissehelistamisteenus hakkas majapidamistes keskpaigast hiliseni tasapisi muutuma 1990-ndad. xbox live ei käivitunud isegi enne 2002. aasta oktoobrit. isegi kui arvestada populaarsete konsoolidega, oli see mitu aastat pärast dreamcasti käivitamist (oktoober 1999), milles oli sisseehitatud modem ja etherneti riistvara saadaval ja isegi kui teil oleks oma * hõlpsasti kasutatava mitme mängijaga mängude ja korraliku veebisirvija abil võimalik kasutada mõlemat Interneti-ühenduse meetodit, paarismäng.

"plaastreid on palju":
Ehkki olen täiesti nõus, et plaastrid muutsid mängu (nii sõna-sõnalt kui piltlikult), oli arvukalt PC-mänge, mis said plaastreid ja värskendusi. kõigist eelpool mainitud mängudest oli palju erinevaid versioone, mis olid modem- või Interneti-põhised. plaastrid olid saadaval Internetiga. ja olen ka nõus, et see on nimetatud põhjustel nii hea kui ka halb asi. on ime, et mängukompaniid ei tee toote testimisel peaaegu sama palju kui kunagi varem, eriti tänapäeva keerukate puhul mängude ja suurte keskkondade vahel, kuid minu arvates on tore, et mänguettevõtted saavad mänge värskendada ja probleeme lahendada nad tekivad.

"gamerscore hiilgus":
kuigi on tõsi, et gamerscore ja saavutuste süsteem, mida praegu rakendab xbox 360 / xbox live, on uus ja annab Kui mängude lõpuleviijatel on mängudes lisaväärtus, siis isiklikult tunnen, et gamerscore'i number peaks tõesti olema touted. - saavutused sõltuvad mõnel juhul raskustest ja sellisest, kuid viiekümne baasiljoni mängupunktide omamine on lihtsalt mõttetu.

"Pole arvutit, pole probleemi":
Mul pole midagi konsoolide ega mängijate vastu, kes neid naudivad või eelistavad. Olen nõus, et garantiiga, et mäng töötab ilma küsimusteta, on palju öelda konkreetne tükk üldkasutatavat riistvara, kuid arvutimängud on alati olnud ja on endiselt asjakohane. enamasti juhul, kui teil on mõistlikult kaasaegne süsteem, mille hea graafikakaart on tehtud Viimase paari aasta jooksul peaksite saama mõistlike mängudega hõlpsasti mängida ka kõige tipptasemel mänge kergust. PC-mängude olulisus langeb puhta ja lihtsa valiku alla. võite soovi korral mängida xbox-kontrolleriga arvutis (ja seal on mõned mängud, mis mulle väga meeldivad, eriti võidusõidutüüpi mängud), võite mängida klaviatuuriga ja hiir (mida ma tavaliselt teen kõigi esimese kursuse laskurite jaoks, kuna hiire liigutamise täpsus on suurem, kui suunata ja klõpsata mu sihtmärgil, mitte tulistada analoogkeppide abil eesmärgi aeglaseks rivistamiseks ja siis tuleb tagasi klõpsata, kui ületame selle ja ootan, kuni mu avatari pöörlevad teises suunas) või võistlusratta või lennuga munakollane või mitmesugused erinevad juhtkangid (mõnel arkaadinuppudega, mõnel lennukikepi nuppudega jne), roolirauad, võidusõidulatid, pongikäpad, PS3 kontrollerid, wii puldid jne. kui nimetate sisendseadme, saab seda tõenäoliselt mõnel moel mängu mängimiseks kasutada. kuid valik ei lõpe sisendite lisaseadmetega. saate valida (kui soovite), millised komponendid lähevad teie arvuti ehitamisse. protsessor (loogikakiirus), videokaart (graafikakiirus), kõvakettad (salvestusruum, laadimisajad), mälu (laadimisajad), toide toide (kui palju energiat ülejäänud komponendid suudavad tõmmata), emaplaat (milliseid komponente saate hankida) see) jne. kuigi selleks on vaja oma süsteemi kontrollimist, et veenduda, kas saate valitud mängu käitada, on teil potentsiaal palju paremaks kasutamiseks. näiteks parem graafikakaart koos moodsa mänguga, nagu call of duty black ops 2, pakub graafilist elamust, mis on potentsiaalselt palju kõrgema eraldusvõimega, palju täiendavad graafikafunktsioonid, mida saab sisse lülitada, näiteks palju suurema eraldusvõimega tekstuurid, palju keerulisem valgustus (varjud, ümbritsev oklusioon), palju parem põimimine (kuni 16x FSAA) jne. või nendes mängudes, mis seda toetavad, võib Nvidia PhysX-tehnoloogia muuta renderdamise kvaliteeti tohutult. Näiteks Borderlands 2 http://www.youtube.com/watch? v = wo_zDkvazKI - materjalide käitumise kvaliteet on dramaatiliselt paranenud. aga kui võrrelda tänapäevaste mängude graafikat Xbox 360-st välja tulevaga, siis 360 on tavaliselt väga sooviv. probleem on selles, et konsoolid pole üldse uuendatavad. xbox 360 on alati sama kolmetuumaline powerpc "ksenoon" protsessor (mis meenutab väga powerpc g5 protsessorit, mida isegi õun kraapis aastaid tagasi, kuna see ei suutnud sammu pidada kaasaegsete nõudmistega), samaväärse radeon x1800 ja 512 MB RAM-iga (mis ei ole PC-operatsioonisüsteemide jaoks piisav; ärge unustage videomängude käitamist), mis viib programmeerijateni kas töötada palju raskemalt, kui nad peaksid tegema, et optimeerida mängu nii madalas keskkonnas töötamiseks ja enamikul juhtudel vähendada graafikat, füüsikat, tekstuure, jne. et korralikult töötada.

Arendajatest rääkides on see järjekordne konsoolide ja konsooli eluviisi tohutu vähendaja. arvuti jaoks mängu arendamiseks võite kasutada suurt hulka tasuta (või isegi juhul, kui arendaja otsustab kasutada Microsoftofti visuaalstuudio arenduskeskkond, 500 dollarit, ja ka enda valitud 3D-arenduskeskkond (millest üsna vähe neid on) tasuta nagu segisti)) ja kasutage suvaliste utiliitide, arendusriistade, tarkvararaamatukogude (tasuta või äriline) jne. arvestades, et xbox 360-le arendamiseks peate litsentsima arenduskomplekti, mis on tuhandeid dollareid (ma ei suutnud leida usaldusväärseid allikaid saidile Kui soovite, et dev-komplekti litsentsimisel hinnakujundus kehtestaks, olen kindel, et peate läbima litsentsitud Xbox 360 arendajaks saamise protsessi ja allkirjastama hunniku mitteavaldamise lepingute sõlmimist enne, kui need võimaldavad teil isegi lehte näha, et tellida dev komplekt, mis jällegi maksab tõenäoliselt veel paar tuhat dollarit. arvuti on omaenda komplekt. Mul peaks olema võimalik käivitada ükskõik millist valitud tarkvara mis tahes riistvara eest, mille eest maksan. kuna sõna otseses mõttes pole raha peale arvuti alginvesteeringu, saab keegi avatud lähtekoodiga tööriistu kasutades luua tervitusmängu. juhtum: punkt: sälk: hitimängu Minecraft looja kirjutas kogu asja java programmeerimiskeeles, kasutades vabalt saadavat eclipse'i integreeritud arenduskeskkonda. Iga müüdud konsool on mängude innovatsiooni kirstu veel üks nael, sest see ütleb suurtele korporatsioonidele nagu Microsoft, et "jah, ma aktsepteerin suletud õpetust platvormid, mida põlistate, ja mind ei huvita see, et pressite välja sisu arendajaid, muutes kodukonsoolide jaoks võimatuks sellise koodi käivitamise, mis pole otseselt Microsofti volitatud, mis muudab arendusplatvormina kasutamise võimatuks, olen sellega täiesti lahe! "- tegelikult kõik pealkirjad, mida te näidetena näete jaotis "tohutu indie" (välja arvatud märkimisväärselt lossipurustajad) olid esimesed arvutimängud ja mõnel juhul oli neid juba mitu aastat enne nende tulekut välja antud xboxi. tõsi on see, et india-arendajad, need, kes on nende ema keldrites või kes töötavad ülikoolide ühiselamuruumides, lihtsalt ei saa seda endale lubada mängude konsoolidele toomisega seotud MASSIVE käivitus- ja litsentsimiskulud, kuna tänu lairiba Interneti võlule saavad nad hõlpsasti seadistage ostukorvi ostukorvi süsteemiga veebisait ilmatu summaga 20–30 dollarit aastas ja müüge oma loomingut arvutitingimustes kasutamiseks omal tingimusel lai. kui see, mida nad loovad, on lõbus ja ainulaadne kogemus, muutuvad nad sarnaseks eelnimetatud sälguga: üleöö interneti kuulsus, kes mängib laaditakse tuhandeid kordi päevas alla 30 dollari eest poppi ja teil on karjääri algus palju parem kui tipptasemel ramenide söömine ja eilne päev röstsai. ja kui see, mida nad teevad, pole see, mida inimesed tahavad, jätkavad nad oma käsitöö arendamist ja kirjutavad veel midagi, või siis nemad otsida tarkvaraarenduses traditsioonilisemaid teid või midagi muud, täpselt nagu keegi teine, kes mõne ülesandega hakkama saab.

Pange tähele, et ma ei taha tegelikult kõlada nagu konsoolivastane jobu, kuna konsoolidel on oma koht, Mul on neid palju olnud ja ma annan endast parima, et tellida Wheatoni seaduse ulatused alati võimalik. Ma austan autori õigust arvamusele, kuid tundsin vajadust väljendada oma mittenõustumist paljude tema eelarvamustega PC-i olulisuse kohta mängimine, mängude arendamine (eriti indy-mängude arendamine) ja xboxi "teenuse" (või minu arvates alandliku arvamuse kohaselt selle puudumine) oletatav hüve elada.

Tänan teid minu vastuse lugemise eest!

Josh Hardin

Arvan, et konsoolimängudesse sisenemise lihtsus on pannud mängijateks saama rohkem poeette, kui oleks hobi arvutite abil üles korjanud. Konsooli standardimine võimaldab ka arendajatel oma mänge (pisut) kiiremini toota ja saata. See ei tähenda, et konsool oleks üldiselt parem platvorm mängude jaoks. Küllastuse, taskukohasuse ja laiendatavuse atribuutide kaalumisel on arvuti kahtlemata parem platvorm. Konsoolikasutajad ei pea kunagi muretsema ühilduvuse, draiverite jms pärast, vaid igal ajal omama juurdepääsu riistvara- ja arvutusvõimele, mis on nimetatud projekti kavandamise ajal saadaval konsool. PC-kasutajatel on graafika töötlemise, mängude kohandamise (modifikatsioonid jne) ja hinna osas alati eelised arvutitehnoloogia kiire arengu ja inimese suhtelise avatuse tõttu arvuti. Näiteks Xbox 360 ilmus vaid mõni päev üle seitsme aasta tagasi ja kõik selle jaoks kirjutatud pealkirjad on sunnitud kasutama 2005. aasta riistvara võimalusi. Alates 2005. aastast on keskmise arvuti graafika töötlemise võime mitmekordistunud ja kõrgema klassi seadmed võivad seda teha luua visuaale, mida esmapilgul ja mõnikord isegi minimaalse uurimise korral võib eksitada tõeliseks elu. Kõik see ütleb, et kuigi konsoolid on paljudele mängijatele piisav lähtepunkt, esindab PC alati raskete mängude tippu ja säilitab pehme koha paljude varajaste esmaperspektiivi laskurite südames. Isiklikult te ei näe, kui suur Xbox live on. Lisaks sotsiaalsetele funktsioonidele, avataridele, saavutustele jms näen ma Xbox Live'i tegemisena ainult konsooli jaoks kasutatava Interneti-ühenduse avamist. Minu jaoks on see arvuti.