Reklaam

Kui te pole just kahe aasta pärast koomast ärganud, olete ilmselt kuulnud palju virtuaalse reaalsuse ja Oculuse rifti hüpe - nii palju, et olete sellest tõenäoliselt haige.

Noh, liiga halb, sest ma olen siin selleks, et teile kõhklemata öelda, et virtuaalse reaalsuse tulevik on siin praegu. See töötab ja see muudab maailma. Rifti ametlik käivitamine on kavandatud kukkuda millalgi enne järgmise aasta lõppu ja see on alles algus.

Virtuaalne reaalsus täna

Siin on esimene Rift dev komplekt (praegu käes olev arendajad ja ajakirjanikud) Oculus Rifti arenduskomplekti ülevaade ja kingitusOculus Rift on lõpuks kohale jõudnud ja paneb pea (sõna otseses mõttes) pöörlema ​​kogu mängukogukonna ümber. Enam ei piirduta vaid läbi lameda akna vaatamisega mängumaailmadesse, mida armastame ... Loe rohkem pakub kohe: stereoskoopiline 3D, 90-kraadine horisontaalne vaateväli, eraldusvõime silma kohta 800 × 600, ülitäpne pöörlemine pea jälgimine ja suhteliselt madal latentsusaeg (aeg, mille süsteem reageerib pea liikumisele) - umbes kuuskümmend millisekundit.

See tähendab, et kui te torso veel paigal hoiate, saate oma pead vabalt ja vaate ümber pöörata on teie silmis pärast väga väikest viivitust üsna õige (ja täidab suurema osa teie visuaalsusest väli). Sellest piisab, et olla üsna kaasahaarav (isegi varane sisu on väga köitev 5 Oculuse rifti demosid, mis teie meelt õhutavadUnustage Playstation 4 või Xbox One - olen mängude tulevikku näinud ja see pole kumbki neist. Oculus Rift on hämmastav - ja 16 miljoni dollari värske rahaga on ... Loe rohkem ), kuid arenguruumi on veel palju. Vedelkristallekraan tutvustab liikumise hägust, eraldusvõime on valusalt madal, kere kallutamine põhjustab maailm libiseb teiega segamatult ja selle peiteaeg on mõnele iiveldav kasutajad.

dk2headset

Teine dev komplekt DK2, mis tarnitakse järgmisel kuul, täiustab seda kaameraga funktsioonikomplekti, mis võimaldab peakomplektil aru saada, kus teie pea asub (võimaldades teil kaamera vaates nõjatuda ja liikuda). See vähendab latentsusaega 20 ms lähedale (inimese tajumise lävi). See tõstab eraldusvõime 960 × 1080-ni silma kohta ja parandab optikat, et suruda oma vaatevälja rohkem saadaolevaid piksleid. Samuti asendab see originaali vedelkristallekraani Samsung OLED ekraaniga, mis pakub paremat värvide taasesitust, kõrgemat värskendussagedust ja vähest püsivust.

See viimane võib vajada natuke selgitust: Siin on Palmer Luckey, kes kirjeldab madalat püsivust:

„Parim viis sellele mõelda on see, et täieliku püsivusega ekraaniga renderdame raami, paneme selle ekraanile ja see kuvatakse ekraanil järgmise kaadrini, siis algab see kõik otsast peale. Selle probleem on see, et raam on õige ainult siis, kui see on õiges kohas - siis, kui see on seal esimest korda. Ülejäänud aja kohta on see selline nagu prügiandmed. See on nagu katkine kell. Teate, kuidas murtud kell on õigel ajal õiges kohas, kuid enamasti näitab see prügi andmeid?

See, mida me teeme, on pildi renderdamine ja ekraanile saatmine, me näitame seda vähese aja jooksul, siis tühjendame ekraani ja see on must, kuni meil on teine. Seega näitame pilti alles siis, kui arvutist on teile kuvatud korrektne ja ajakohane kaader. ”

VR 5 aasta pärast

Rifti esimest tarbijaversiooni (ja Sony VR-prototüübi Project Morpheus tarbijaversiooni) oodatakse DK2 täiendav värskendus: suurem eraldusvõime, kiiremad värskendussagedused, parem optika, väiksem latentsusaeg - just selline asi. Kuid teise põlvkonna VR-riistvara jaoks (ja kolmas ja neljas) on neid palju silmapiiril olevad tehnoloogiad, mis muudavad kohalolekukvaliteedi ja -tunnetuse osas väga erinevaks pakub VR.

Siin on Oculuse Michael Abrash (tollane Valve) kirjeldades VR-i olemasolu tugevust (kasutades Valve prototüüpi VR-tuba):

„Meil on demo, kus seisate riffil, vaadates maha olulist langust. Siin on stseen; kivi tekstuur on sukeldumislauakujuline riff, mis asub kaugel kasti ruumi põrandast ja mille tekstuur on vananenud veebilehtedega. […] Seda ekraanilt vaadates (isegi siis, kui see pole kokku väändunud) ei tee minu jaoks midagi, aga alati, kui ma seiske sellel VR-i äärel, mu põlved lukustuvad, täpselt nagu nad tegid, kui olin impeeriumiriigi kohal hoone. […] Sisendid on piisavalt veenvad, et mu keha teab teadvusest madalamal tasemel, et ta ei asu demosaalis; see on kuskil mujal, seistes tilga kõrval. ”

VR-Gaming

Faseeritud renderdamine

Praegu on VR-i üheks peamiseks piiravaks teguriks lihtsalt see, et saate elava maailma piisavalt kiiresti renderdada. 3D-s detailse stseeni renderdamine kiirusega 75 FPS on mitte triviaalne väljakutse isegi suhteliselt tipptasemel PC-mängude jaoks. Konsooli või mobiilsete VR-elamuste jaoks, nagu näiteks Sony Project Morpheus, on need väljakutsed veelgi karmimad.

John Carmack on teinud petmiste leidmisel märkimisväärseid edusamme, et võimaldada VR-elamuste sujuvamat käitamist (sealhulgas tehnikat nimega “timewarp”, mis täidab puuduvad kaadrid nutika interpolatsiooni algoritmi abil) - kuid see piirab endiselt VR-riistvara tarbijate omaksvõttu. Faseeritud renderdamine pakub sellest probleemist väljapääsu.

Faseeritud renderdamine sõltub inimese silma kriitilisest faktist, see tähendab inimese võrkkesta fotoretseptoritest ei ole ühtlaselt jaotunud: peaaegu kõik need on rühmitatud võrkkesta keskel asuvasse pisikesse ringi, mida nimetatakse fovea. Väljaspool keskmist protsenti nägemisväljast on inimesed põhimõtteliselt pimedad. Sellest pääseb, sirgutades kiiresti silmi ümber maailma ja õmmeldes saadud andmed kokku pideva ja detailse visuaalse pildi illusiooniks.

See on kergelt segane, kuid uskumatult kasulik peaga kinnitatavate ekraanide jaoks. Kaasates peakomplekti kasutaja silmade jälgimiseks väikesed kaamerad, on võimalik renderdada ainult selle osad pilt, mida fovea näeb täielikult, muutes ülejäänud nägemisvälja väga madalaks resolutsioon. See pakub dramaatilist kiirendust võrreldes stseeni tavapäraseks muutmisega, mis muudab visuaalse kogemuse kvaliteeti ja järjepidevust tohutult erinevaks.

Johan Andersson, DICE-s töötav insener kirjeldab niimoodi sulatatud renderdamist:

„See, mida me tahaksime, kui suudaksime, on põhiliselt jaotatud renderdamine […], et saaksime sisuliselt teha paar resolutsiooni ja hoida silma peal, nii et teie renderdada teie ülikõrge eraldusvõimega, kuid pisipildil ja siis muudate selle ümber natuke madalama eraldusvõime ja selle ümber natuke madalama eraldusvõime ning ühendate need ümber koos. See nõuab ülikvaliteetset silmade jälgimist, kuid ma olen sellest näinud mõnda demoset ja see töötab tegelikult üllatavalt hästi. ”

Liikumise juhtnupud

Mängu peaga sidumine on juba iseenesest väljakutse, kuid sellest ei piisa. Olen pannud peakomplekti kaudu kümneid inimesi ja esimene asi, mida peaaegu kõik teevad, on otsida käed või proovida midagi katsuda. Praegune VR-tehnoloogia paneb sind tundma nähtamatu, immateriaalse kummitusena - või mis veelgi hullem - kummitusena, kes on lõksus kehasse, mida nad ei saa kontrollida.

Siiani on Oculus teatanud, et nad tegelevad kontrollerite probleemiga, kuid pole veel piisavalt head lahendust leidnud. Sony Morpheus sisaldab PS Move'i kontrollereid - jälgimisvõlvi, mis võimaldavad teil mängudes käsi liigutada, kuid kannatavad täpsuse ja oklusiooniprobleemide all ning ei tunne end päris oma kätega.

Mitmed ettevõtted töötavad välja VR-sisendlahendusi, mis annavad ülevaate sellest, milline näeb välja ideaalne VR-sisendiskeem. Oma piiratud jälgimismahuga on Hüppeline liikumine tagab väga ülitäpse jälgimise ja STEM-kontroller pakub suuremat täpsust PS Move-stiilis kogemus ilma optilise jälgimise oklusiooniprobleemideta. Kontrollige VR-i pakub odavat andurite komplekti, mida kannate oma torsos ja kätes, mis suudavad jäädvustada liikumist üksikute sõrmeliigutuste tase, kuid süsteem on mahukas ja nõuab täpset kalibreerimist tulemused.

Asjade kahjuliku külje pealt arendab Tactical Haptics seadmeid, mis kasutavad naha läbilõiget, et luua kasutaja kätele avaldatava surve illusioon. Nüüd tõenäoliselt kaotanud Novint Xio kavandati algselt odava eksoskelettina, mis võib avaldada survet kasutaja kätele kõigis kolmes mõõtmes. See oleks odavam alternatiiv nutitelefoni robotitele, näiteks Cyberglove pakutavatele.

Taktical Haptics William Provancher peab oma kontrolleri kohta ütlema järgmist:

„Meie kontrollerid on erinevad, kuna neil, mida te mainite, on vibratsiooni tagasiside. Meie kontrollerite reaktiivse haarde tagasiside abil on võimalik luua võimsaid jõumomendilaadset hüptilist illusiooni ”

Ükski neist toodetest pole VR-i jaoks veel täiuslik, kuid koos annavad nad ülevaate sellest, milline odav, kvaliteetne haptiline VR-kontroller võiks lähitulevikus välja näha.

VR-Gaming2

Sotsiaalne VR

Mõni teist võib seda pealkirja lugeda ja lehvitada. Ärge muretsege: olenemata sellest, mida Interneti-kanalid Chicken Littles teile Facebooki omandamise kohta võisid öelda, ei huvita keegi VR-ist Farmville'i. See, millest me siin räägime, on midagi palju huvitavamat.

Võtke minut ja vaadake seda videot:

See süsteem kasutab nutikat tarkvara veebikaamera kasutajate näoilmete tuvastamiseks ja seejärel nende virtuaalseks avatariks kaardistamiseks. See pole täiuslik, kuid on piisavalt hea, et näidata selget väljendusviisi ja kasutada mitteverbaalseid sotsiaalseid näpunäiteid. Kaamerate ja andurite manustamisega peakomplekti peaks olema võimalik näo liikumise tuvastamine samaväärselt kommertsliku liikumise jäädvustamisega aasta või kahe jooksul.

Kujutage nüüd ette, et võiksite olla kellegi teisega ühises virtuaalses ruumis, kasutades näo jälgimise ja liikumise kontrollereid väljendite, žestide ja kehakeele jäädvustamiseks ning nende abil mõlema tegelaskuju avatari juhtimiseks sina. Mõlemad tunnete end füüsiliselt koos inimesega ruumis ja saate nendega rääkida, kasutades suheldes mitteverbaalseid näpunäiteid. See on täpselt nagu koos kellegagi toas olemine - ja haptiliste liikumiskontrolleritega saate isegi kallistada, kätt suruda või vabalt suhelda juhuslikult.

Sotsiaalsed VR-elamused sarnanevad videokonverentsidega, kuid on olulistel viisidel sügavamad ja rikkamad. Silma sattumine, vaba liikumine ja ruumi teisega füüsiliselt jagamise tunne on kõik võimsad näpunäited, mis tavalisel videokonverentsil puuduvad.

OculusRiftWhoaFace

Sotsiaalne VR pakub võimsat viisi äri ajamiseks, sõprade loomiseks ja lähedastega kontakti hoidmiseks, kui nad pole füüsiliselt nende läheduses. Sotsiaalne VR pakub võimalust veebikogukondadele, kes kasutavad sotsiaalseid näpunäiteid tsiviliseeritud vestluse ja tulemuslik dialoog: inimesed on reaalsete inimeste ees näost nägusamad kui Interneti-sõnumi näotute kasutajanimede suhtes lauad. Esmakordselt Interneti ajaloos võime ehk luua veebikommuune ilma trollideta.

Lisaks võib sotsiaalne VR olla omaduste parandamine selle asemel, et tegelikult oma sõpradega isiklikult veeta! Päris elus ei saa te kuuga sõpradega kokku saada ja korvpalli mängida. Te ei saa endale IMAX-teatrit kätte saada ja uue filmi valjuhäälselt kaasa lüüa. Te ei saa üksteist ulmerelvadega tappa ja siis kohe uuesti kudema saada. Te ei saa Lähis-Maad koos uurida. VR-is saate. Unustage paintball, LARPing ja kino. Social VR teeb seda kõike paremini ja kunagi varem on see peamine viis, kuidas oma sõpradega lõbutseda.

Oculus Rifti sotsiaalsest potentsiaalist räägib Mark Zuckerberg vahetult pärast ettevõtte omandamist:

„See on tõesti uus suhtlusplatvorm. Tundes tõelist kohalolu, saate oma inimestega jagada piiramatuid ruume ja kogemusi. Kujutage ette, et jagate mitte ainult oma sõpradega veebis hetki, vaid terveid kogemusi ja seiklusi. ”

Virtuaalse reaalsuse tulevik

Kui need kõlavad nagu samad taevapildi VR-unenäod, millest olete kuulnud juba alates 80-ndatest, pole te täiesti eksinud. Paljud neist ideedest on olnud pikka aega olemas. Erinevus on see, et nüüd on nad reaalsusele käegakatsutavalt lähedal. Need pole enam „kahekümneaastased” fantaasiad. Need on elujõuline kontseptsioonid alustavatele ettevõtetele. Raha on olemas 5 märki Oculuse rift saab olema tormine eduOculus Rift muudab igavesti mängimist - hüpe ei ole seda lihtsalt kehaliseks muutnud, see on olnud viimase aasta jooksul püsiv ja kasvab ainult edasi. VR-i vanus on nüüd käes; ümbritsevaid elamusi ... Loe rohkem , on tööstuse inerts olemas ja mis kõige tähtsam - tehnoloogia on lõpuks kohal, et seda õigesti teha. Need on kogemused, mis on järgmise paari aasta jooksul tarbijaturul odavalt kättesaadavad.

Virtuaalse reaalsuse tulevik, millest olete unistanud pärast esimest lugemist Lumeõnnetus on peaaegu siin. Saate selle tuleviku esimest lainet proovida mõne kuu pärast. See töötab, see on hämmastavalt lahe ja sellel on tehnikavaldkonna säravaim meel, mis töötab nagu hull, et seda veelgi paremaks muuta.

Objekti pilt:“Anna Bashmakova ja Oculuse rift”, Sergei Galonkin

Pildid: Naine, kes kannab Oculus Rifti ”, BagoGames, “Nan kannab Oculuse rifti”, Nan Palmero, “Oculuse rifti testimine” Karl parun, “Eliit ohtlik Oculuse riftil” Jeroin Van Luen, „Uus Oculus Rift on nüüd saadaval” BagoGames

Edelaosas asuv kirjanik ja ajakirjanik tagab Andrele funktsionaalsuse kuni 50 kraadi Celsiuse järgi ja on veekindel kuni kaheteistkümne jala sügavusele.