Reklaam
Saatus, eelseisv massiliselt mitmevõistleja Bungie, on vaid mõne kuu kaugusel. Mängu väljalase tähistab projekti loomisel kulminatsiooni, mille väljatöötamisel on olnud aastaid ja mis on maast üles ehitatud uuele; isegi 3D-mootor on tipptasemel majasisene tootmine. Minu kogemus alfafaasis on mind veennud, et see on mäng, mis määratleb järgmise mängu loomise - ja siin on põhjus.
Maailm on ilus ja sujuv
Bungie kui stuudio on alati püüdnud mängumaailmaga piiritleda. See oli tõsi isegi enne Halo; stuudio Müüt 1997. aastal välja antud frantsiis sisaldas osaliselt deformeeruvat maastikku, taktikaliselt tähenduslikku ilmastiku mõju ja realistlikku füüsikat. Bungie suutis neid funktsioone pakkuda mängus, mis soovitas 90 MHz protsessorit ja kõigest kuusteist megabaiti RAM-i. Tänapäeva konsoolid pakuvad muidugi stuudiole palju kiiremat riistvara, millega töötada, ja nad kasutavad seda täies mahus.
![saatuse tagamaa](/f/617c030faf865a18e71a239fe6a99a0d.jpg)
Maailm Saatuskui olete selle sisestanud, on see täiesti sujuv. Viigikaugus näib lõpmatu (kuigi ilmselgelt ei saa see tehnilistel põhjustel seda olla) ja konkreetse missiooni piirkondade vahel pole laadimisaegu, ehkki missioon võib hõlmata mitut taset. Ainult mõnes muus mängus on sarnane saavutus tehtud ja enamik, kes seda väidavad, piirdub ainult arvutiga.
MMO-d konsooli jaoks 5 algselt esmaklassilist MMO-mängu, mida saab nüüd tasuta mängida [MUO Gaming]Raske öelda, kuhu mängutööstus suundub, kuid tõenäoliselt mängivad selles rolli vabamängud. Kui traditsioonilised mängud küsivad teie kuuekümne dollari eest ette, siis vabamängud võtavad ... Loe rohkem on üldjuhul sunnitud tuginema tsoonidele, muutes laadimisekraanid tavaliseks.Mängijad sisenevad ja lahkuvad maailmast ka sujuvalt, vähemalt mängu uurimisrežiimis. Ehkki saate paaritada sõprade „tulerühmaga”, kohtute juhuslikult ka võõrastega - isegi kui teil juba on tulerühm. See taktika annab traditsioonilise MMO-le tunde, kuid eitab ülerahvastatud probleeme, mis neid rikkuda võivad.
Eepiliste ülemuste kaklused saavad kõik nautida
Olen mänginud palju MMO-sid. See tähendab, et olen kulutanud palju aega kümne kana tapmisele ja nende tagumiku tagastamisele Roger Chickwringerile kümne kulla ja kolme kana hülge eest. Selline tüütu ja korduv mängimine on žanri läbimäng ja mängijad, kellel on vähe kannatlikkust (või austust oma aja vastu), põrkavad kohe selle peale.
![saatuseboss](/f/127309436057f4b14e80f9a0fa04908d.jpg)
Destiny aga lahendab selle probleemi lõpuks, pakkudes mängijatele algusest peale tõsist, väljakutset pakkuvat sisu. Esimene alfa-tüüpi streigimissioon, mis on põhimõtteliselt 3-mängijaline koopasse astumine, saab siseneda kuuendale ja sisaldab kahte tohutut bossivõitlust, üks mehhaniseeritud ämblik-tanki vastu, teine hiiglasliku ujuva tulnuka vastu orb. Mõlemad on pikaajalised, väljakutset pakkuvad kohtumised, mis sarnanevad reidi sisuga mõnel MMO-l, ehkki väiksemas mahus.
Ka see sisu ei ole piiratud streikidega. Uurimiskaartidel on ka juhuslikke sündmusi, mis panevad mängijad väljakutse lüüa lihav, hirmutades vastast piiratud aja jooksul. Üks eriti meeldejääv väljakutse võideti sama ämblik-tanki vastu streigimissioonilt, kuid suuremas, avatumas lahinguväljal. Minu tuletõrjemeeskond saavutas koostöös mõne automaatselt mängu sisenenud võõrastega südantlõhestava võidu vaid sekunditega ja keegi meist ei olnud üle 5. taseme.
Teie vaenlased võivad olla sinust targemad
Teine teema MMO-de ja isegi mängude puhul, millel on olulised rollimänguelemendid tervikuna, on vaenlase AI 7 hämmastavat veebisaiti, et näha uusimat tehisintellekti programmeerimistKunstlik intelligentsus pole veel HAL aastast 2001: Kosmose odüsseia…, kuid me jõuame kohutavalt lähedale. Muidugi, see võib ühel päeval olla samalaadne kui sci-fi pottide katmine Hollywoodi poolt. Loe rohkem . Isegi Piirialad, mis pole püsiv maailm, nägi vaeva, et pakkuda kindlat AI-d. Tundub, et arendajad kardavad, et nutikad vaenlased muudavad tegelaskuju vähem oluliseks ja õõnestavad rollimängude alustala.
Bungie kogemus Halo ehitamisest, mis on tuntud suurepärase vaenlase AI poolest, pakub stuudiole ilmselgelt teistsugust vaatenurka. Vaenlased väldivad, koovad, liiguvad edasi ja langevad arukalt tagasi. Kilpide taastamiseks kasutavad nad katet, kui neil neid on, ja suruvad nad rünnaku alla, kui olete ebasoodsamas olukorras.
Eriti avaldas mulle muljet ämbliketankide käitumine, mis on relvastatud mitme võimsa, kuid kohmaka relvaga. Streigimissiooni ajal avastasin koha, kus saaksin tanki turniiri kaldenurga tõttu kükitada alla ja tulistada paaki ilma tagasitulekut võtmata. Minu üllatuseks sai tank aru, et see ei saanud mulle pihta ja loobus kiiresti, kuid juhtis tähelepanu rohkem, kui jõudsin paremini avatud positsioonile. Enamikul MMO-del on AI, millest ei saa isegi aru kitingu kontseptsiooni, nii et Saatus on võrdluseks tohutu hüpe edasi.
Vaatad kohe esimesest päevast
Minu Fantaasia XIV tegelase kõrgeim tase on kakskümmend ja enamikus käsitöös on ta tase 15 või alla selle. Nagu arvata võis, näeb ta siis välja nagu muhe. Käsitöö tegemise ajal kannab ta mõnda jämedalt õmmeldud tuunikat ja võib-olla ei pruugi ta pükse varustada. Võitlus annab talle vähemalt võimaluse raudrüü selga panna, kuid kõrvad teevad ta välja nii, nagu kannaks ta rihmasid üle rindkere ja rindkere tükk näeks välja nagu paberimahla. See on kardetud klouniülikond, imelik ühinemine esemetega, mis vaevavad paljusid madala taseme RPG tegelasi.
![saatuse märk](/f/e1c2835425090abddbbf06f47c1bcb95.jpg)
Saatus taas kord - klassikalise žanriprobleemi kõrvalmõjul kõige ilmsemal viisil; ignoreerides seda. Teie tegelane näeb fantastiline välja päeval, mil ta Maale jalga paneb, ja näeb teie edusammude ajal ka vinge välja. Bungie kogemus sci-fi raudrüüde kujundamisel Halo sarjad tasuvad end siin ära ja tulemuseks on tohutu mitmekesisus, mille hulgast valida, ükskõik millisest kolmest klassist otsustate mängida.
See ei tähenda, et te ei saaks oma esteetikat täiustada. Mängus on lai valik värve, kleebiseid ja muid kohandamisvõimalusi kõrgetasemeliste tegelaste jaoks, kellel on raha põletada. Unistate ikkagi päevast, mille võite saavutada täpselt mida soovite, kuid te ei näe vahepeal välja nagu loll.
Kutt. Kosmoselaevad.
Viimistlus Saatus on juhendaja viib teid tagasi oma kosmoselaeva juurde. See oli minu jaoks natuke üllatunud. Minu laev? Püha jama, mul on kosmoselaev? ” oli minu esimene mõte, millele järgnes varsti “See on suurepärane!"
Kas nende laevade sisemine ruum on mängus esindatud või mitte, pole selge (vähemalt ei olnud nad alfa-tähed), vaid ka natuke asja kõrval. See, et sulle antakse kosmoselaev Milline on suurim ulme Starship?Kui teie ja teie semud vaidlevad pidevalt tähelaevade suuruse üle, lõpetab see käepärane petabel otsustavalt arutelu. Loe rohkem olenemata selle detailsusest, on tunnistus skaalale, mida Bungie pildistab. Võite minna kuhu soovite, millal soovite.
![saatusepaarsus](/f/03ecbb13efd3927788b799775b1d4915.jpg)
Halo vihjas laiemale universumile, kuid lõppkokkuvõttes oli see lineaarne kampaania laskur, mis sageli toimus piiratud ruumis. Saatus on erinev. Saate valida, kuhu soovite minna ja mida soovite teha, ning need valikud ei piirdu konkreetse planeedi pinnaga. Näiteks üks mitme alfa taseme alfa-aladest toimus Kuul, näiteks koos laadimisanimatsiooniga, mis kujutas hüperruumi hüppamist sellele (ja kui olete lõpetanud, siis maa peale tagasi).
Bungie kavatseb selgelt teha Saatus mäng, mis hõlmab kogu päikesesüsteemi ja teie kosmoselaev on teie kõigi juurdepääsu pääs.
Järeldus
Saatus on tohutult paljutõotav mäng, mis lööb maha paljud MMO eelarvamused ja rajab oma, ainulaadse tee. Nautisin oma aja iga hetke alfaga ja ma ei saa oodata täielikku väljalaset. See võib tegelikult nii olla mäng mis hävitab lõpuks juurdunud ideed, kuidas tohutult mitme mängijaga mäng peab mängima ja žanri jaoks vajalikku uuendust sisse hingama.
Matthew Smith on Portland Oregonis elav vabakutseline kirjanik. Ta kirjutab ja toimetab ka Digital Trendsi jaoks.