Reklaam
Esimese klassi laskurid on mängude arendamisel olnud esirinnas alates nende esimesest kehastumisest enam kui kaks aastakümmet tagasi. Nad ühendavad adrenaliiniga leotatud tegevuse perspektiiviga, mis pakub tehnoloogiale suurepäraseid võimalusi; esimese inimese mängudel on suurepärane graafika, hoolikalt koostatud lugude sündmused ja hämmastav heli.
Kuid tuum jääb samaks. Sa lased asja kuni selle surmani - siis korda. Kas žanri uuendus on mõjutanud mängulusti või on arendajad viimased kaks aastakümmet veetnud uue värvi kallal sama vana kontseptsiooni kallal?
Narratiivselt rääkides
Varastele laskuritele meeldib Wolfenstein 3D ja Hukatuspolnud lugu palju. Enamik kasutas lühikest võtteplatsi, et selgitada, miks vaenlane peab surema ja seejärel mängija lahti laskma. Oli erandeid, näiteks Maraton ja Tähesõjad: tumedad jõud, kuid isegi need mängud on tänapäevaste standardite järgi primitiivsed.
Pöördepunkt oli minu arvates Pool elu; see oli ühe mängijaga, lugudest juhitud, tugevalt kirjutatud ja müüdi nagu kuumakoogid. Selle mängu edu tundub tagantjärele ilmne, kuid sel ajal oli ühe mängija mäng riskantne. Multiplayer oli uus moehullus ja mõned kriitikud arvasid, et iga laskur, kes ei keskendu surmatasemele, ebaõnnestub. Valve tõestas, et soolo, lugudekesksed kogemused ei kaota kunagi tähtsust.
Tänapäeval on narratiiv tulistajate žanri nurgakivi, mida tavaliselt regulaarselt eiratakse vabalt mängitavad laskurid 6 parimat tasuta mängitavat märulimängu [MUO Gaming]Tasuta mängitav revolutsioon kogub iga kuu hoogu. Paljud mängud on endiselt pealkirjad, mis võimaldavad arendajatel mängu mehaanikale, esemetele või ühikutele hõlpsalt hinda panna - kuid mõned põnevusmängud on ... Loe rohkem ja nostalgilised visked tahavad Tõsine Sam. Mõni võib väita, et viimane Call Of Duty mängudel puudub a hea lugu ja ma ei vaidle; kuid kindlasti on kampaania ülbe, üksikasjalik ja kogemusele oluline. Muud mängud, näiteks hiljuti ilmunud Bioshock: Lõpmatu, lükake lugudel põhinevates mängudes piire, sõltumata žanrist. Ainult ühe mängija RPG-d panevad narratiivile suuremat rõhku.
Tunned end hetkega paremini
Halo: võitlus arenenud ilmus Xboxi käivituspealkirjana 2001. aasta novembris. Ehkki kaugel esimesest mängust, mis pakub taastamistervist (või sel juhul kilpe), pole kahtlust, et Halo seda kontseptsiooni populariseeris. Nüüd kasutavad seda mängu mehaanikud paljudes mängudes, ehkki mõned tõmbavad selle paralleelse kilbi / tervisesüsteemi Halo ühe taastuva tervisebasseini kasuks.
Taastav tervis on muutunud vaieldavaks. Seda funktsiooni tutvustati kui viisi, mis takistab mängijatel end nurka tõmbamast, läbides kontrollpunkti ainult rätiga. Kontrollpunktid salvestatakse automaatselt, nii et mängija võib kogemata rikkuda kogu nende kampaania. Lisaks olite kauges tulevikus supersõdur; kilp ei tundunud venivat.
Siis ilmus idee väidetavalt realistlikes esmapilgul laskurites nii kampaanias kui ka mitmevõistluses. See hõlmab frantsiise nagu Call of Duty ja viimane Lahinguvälimängud. Mehaaniliselt teenib taastav tervis sama eesmärki nagu varem, kuid temaatiliselt see enam ei sobi. Mis veelgi hullem, see mehaanik võib soodustada mitme mängijaga mängudes telkimist.
Ehkki taastavat tervist on mugav kasutada, ei kasutata seda üldiselt ja mõned mängud otsustavad seda traditsioonilisema süsteemi jaoks ignoreerida. Mul on huvitav teada saada, kas idee kaob, kuid isegi kui see realiseerub, tuleb see meelde kui eristav erinevus 90ndatel ja pärast sajandivahetust vabastatud laskurite vahel.
Püss Porn
1997. aastal välja antud Quake 2-l oli kümme relva. See tundus olevat piisavalt. Teil oli oma ketipüstol, raudteerelv, lõhkaja, granaadiheitja ja muidugi BFG - mida veel võiksite tahta?
Ilmselt palju rohkem. Sõjaväelaskurite populaarsuse kasv sundis arendajaid lähemalt uurima reaalmaailma relvi ja kui nad seda tegid, mõistsid nad, et on olemas palju relvade arv maailmas. Arendajad tegid neid relvi praktiliselt ümber ja mängijad armastasid seda, muutes püstolporno tänapäevaste laskurite osaks. Call of Duty: moodne sõjapidamine 3 omab üle viiekümne relva, lisaks manuseid ja tarvikuid. Halo 4 tal on kakskümmend üheksa.
Püstolpornol on plusse ja miinuseid. Positiivse poole pealt on mängijatel võimalus oma kogemusi rohkem kui kunagi varem kohandada. Mängimist saab muuta, vahetades ühe relva vastu teise või vahetades samal püstolil manuseid. Ja kuna mängijad saavad spetsialiseeruda, on rohkem motivatsiooni teha koostööd, julgustades meeskonnamänge.
Kuid relvade lai valik võib põhjustada tasakaaluprobleeme. Sisse astudes Call Of Duty: Black Ops II nüüd, kuud pärast vabastamist, võib see olla keeruline; kõik on teeninud oma lemmikrelvad ja varunud manused, millega nad on kõige paremad.
FPSRPG? OMG!
Enamik rollimängud 10 parimat rollimängu MacileMängimine Macis oli varem kõva. Nüüd on teil tohutult erinevaid massiivseid RPG-sid, mida saate natiivselt mängida! Siin on kümme RPG-d, mida kõik Mac-mängijad peaksid mängima. Loe rohkem võimendada edasiliikumist kui võimalust mängijaid mängu investeerida. Tulistajad on otsustanud, et see on hea mõte ja püstolporno on vaid üks viis selle väljendamiseks. Kuigi relvade kataloog võib olla tohutu, pole need kõik algul saadaval. Paljud laskurid annavad mängijatele vaid mõne relva. Ülejäänud avatakse tasandades üles.
Sõltuvalt mängust võib seda väljendada ka muul viisil. Halo 3 (ja sellele järgnevad frantsiisi pealkirjad) lasevad mängijatel kohandada oma Sparta välimust, kasutades tasandamise teel lukustamata osi. Bioshock võimaldab mängijatel relvi uuendada ja plasmiide leida või valida. Ja Team Fortress 2 on osa tegevusest, kus relvad lukustuvad ja muidugi mütsid. Ikka muud mängud, näiteks Far Cry 3 ja Battlefield Play4Free, läbi puukooli ka segu sisse.
Need RPG elemendid on laskuritele lisanud mitmekesisuse ja pikaealisuse, sest pikkade mänguseansside tulemuseks on nähtav kasu ja kohati ka võimalused mängija võimekuse suurendamiseks. Mitmikmäng pole enam mõttetu kohtumiste sari; iga löömine on osa teie edasiliikumisest ja viib teid suletud järgmise suure täienduse juurde.
Kuid tasakaal on jällegi probleem. Kuus kuud pärast vabastamist mõnda neist pealkirjadest on keeruline, isegi kui lukustamata esemeid on ideaalselt tasakaalus (ja nad ei ole seda kunagi), mängijatel on olnud aega harjutada, avades algajaid kasutada. See suurendab kogemuste lõhet veteranide ja uute tulijate vahel.
Järeldus
Need ei ole ainsad muudatused laskurite külastamisel viimase kahe aastakümne jooksul, kuid need on kõige olulisemad. Läbi on kaks tugevat suundumust.
Esiteks on laskur teisendanud žanrist, mille keskmes on iseenda filmimine, mängufilmi mänguekvivalendiks. Suurepärane laskur omab seda kõike; tegevus, intriig, isegi romantika. Tänapäeva parimad laskurid on algusest lõpuni hoolikalt kohandatud kogemustega.
Teiseks, laskurid on omaks võtnud progressioonimehaanika, samal ajal tooreid oskusi mängides. Tulistamismänge, nii esimest kui ka kolmandat inimest, on vähe, mis ei lase mängijatel aja jooksul uusi relvi ja kosmeetikat hankida. Need mängud, mis on sellest trendist keeldunud, näiteks Vastuvõtt: MINE, enam žanrit juhtima.
Kas need muudatused on viinud paremate mängudeni? Seda on muidugi raske öelda, kuna nautimine on subjektiivne. Isiklikult ei kujuta ma ette, et naasen sellistesse kampaaniatesse nagu need, mis leitakse Doomist või Quake 2-st. Kuid samal ajal tunnen puudust laskuritest, kes käsitlesid iga matši saarena ja keskendusid mängijaoskusele, ja ma ei saa viitsida kümneid tunde mängida enne, kui saan juurde pääseda soovitud relvale või esemele. Kas sa arvad, et ma olen hull või liiga nostalgiline?
Matthew Smith on Portland Oregonis elav vabakutseline kirjanik. Ta kirjutab ja toimetab ka Digital Trendsi jaoks.