Reklaam

Vanemad ja õpetajad on sageli ettevaatlikud lastes lastel aega veeta videomängude mängimisel, pigem veedavad nad õues mängides või lugedes. Kuid paljud mänguarendajad tutvustavad põnevaid populaarsete mängude, näiteks mängude moodi Minecraft ja SimCity klassiruumi ja mõelge uuesti, kuidas videomängud saavad toetada traditsioonilisi hariduslikke eesmärke, nt ökoloogia tundmaõppimine 10 keskkonnamängu, mis õpetavad lastele maad, ökoloogiat ja looduskaitsetKeskkonna- ja ökoloogiline teadlikkus on tänapäeva laste jaoks kriitilise tähtsusega. Need kümme tasuta võrgumängu pakuvad neile õppetunde keskkonna ja nende rolli kohta keskkonnas. Loe rohkem , matemaatika ja füüsika.

Miks just videomängud?

Mõnele võib see tunduda ilmne, kuid seal on palju inimesi, kes imestavad, miks võiksime videomänge esmajoones õppevahendiks pidada. Vastavalt Kurt Squire'i ja Dennis Ramirezi artikkel peal Võimendage oma veebisaiti:

Psühholoogid on aastakümneid uurinud videomänge kui sisemiselt motiveeritud õppe mudeleid. Mängude kasutatavad tehnikad - fantaasia, kontroll, väljakutse, uudishimu, koostöö ja konkurents - on nüüd motivatsiooniteooria nurgakivid.

Psühholoogilisest vaatenurgast on see täiesti mõistlik: õpetajad on mänge kasutanud läbi aegade. Kas mängisite kunagi bioloogia tunnis Jeopardiat? Viktoriinumäng inglise keeles? Kas teil on füüsikas popsicle-stick-sillaehituse võistlus?

Need on asjad, mis panevad lapsed elevile; nad on väljakutseid pakkuvad, motiveerivad ja mis kõige tähtsam - lõbusad. Emotsioonid on tihedalt seotud mäluga, kasutades õppemeetodeid (näiteks videomänge) esile kutsuda emotsioone 3 videomängu, mis puudutavad teid emotsionaalseltVaatamata noorele meediumile tuleb mängu aeg-ajalt mäng, kus on lugu, mis tabab sind tõeliselt südames. Teatud mängud kasutavad tegelikult mängude interaktiivsust ... Loe rohkem jäävad tõenäolisemalt kinni.

koolieelikud-lapsed-mängivad-mängivad

Videomängud “võivad olla nii palju haaravad [kui lauamängud või muud klassikalised mängud], et õpilased kipuvad reageerima energilisemalt ja kirglikumalt,” ütleb Joel Levin, TeacherGaming.

Just see keelekümblus ja põnevus juhib videomängude kui õppevahendite tõhusust; kui lapsed on õppimiskogemusest tõeliselt vaimustunud, siis nad mitte ainult ei õpi, vaid tahavad jätkata õppimist mängu vahendusel.

Kuigi on olemas teaduslikud tõendid mängude korrelatsiooni kohta positiivsed õpitulemused ja suurenenud motivatsioon õppida, Levini sõnul peavad mõned õpetajad videomängudega juba ammu takerdunud “ajaraiskamise” häbitunnet.

Kuna aga rohkem uurimusi avaldatakse (näiteks see SRI metaanalüüs mis näitab õpitulemuste 12% -list kasvu koos mängupõhise ja traditsioonilise juhendamise kombinatsiooniga), ja edukamate juhtumiuuringute avaldamine, näeme tõenäoliselt mängupõhise kasutamise kasvu õpetamine. "Ma ei näe seda palju kauem tõsise takistusena," rääkis Levin MakeUseOfile.

Videomängud hariduses täna

Ehkki mängude vastu suunatud häbimärgistuse võib endiselt leida, on selge, et see pole niikuinii tõsine takistus: Jessica Lindl, tegevdirektor KlaasLab, ütles MakeUseOf, et haridusmängude valdkond on praegu 1,55 miljardit dollarit ja seda ennustatakse ka edaspidi jõuda 2017. aastaks 2,3 miljardi dollarini (huvitaval kombel pärineb sellest eeldatavalt vaid 14% eel-12-st.) maailm; ülejäänu pärineb arvatavasti mängudest nagu need, mille arendas Interaktiivsed tõsised mängud PTSD põdejatele ja Siemensi tuuleenergiale).

last kasutav arvuti

Kuigi videomängud hakkavad haridusturule tungima, pole neil olnud nii palju edu, kui paljud inimesed (eriti mängude arendajad) sooviksid. Võib kindlalt öelda, et nad kujundavad praegust haridusmaailma ja et nad on jõudnud kaugele, kui ma mängisin Arvukaitsjad põhikoolis Apple IIe kohta.

Kui olete koolist eemal olnud nii kaua kui mul, võite olla üllatunud, kui saate teada, milliseid mänge lapsed praegu koolides mängivad. Minecraft, praegu üks populaarseimaid mänge maailmas, on kohandatud MinecraftEdu, mängu hariv versioon, mis Levini sõnul võimaldab õpilastel „uurida empaatiat, koostööd ja juhtimist“. Seda on kasutatud enam kui 40 riigis.

GlassLab on ümber kujunenud SimCity sisse SimCityEDU: saastamise väljakutse!, mis õpetab õpilastele süsteemimõtlemist ja keskkonnamõju. GameGurus on mäng, kus õpilased peavad Newtoni füüsika põhjal ennustama osakeste liikumist.

Mängud hakkavad mõnes kohas isegi eksameid asendama, kuna õpetajad mõistavad, et mängupõhise hindamise õnnestumiseks on vaja sügavamat õppimist kui rote meeldejätmine AnyMemo Free [Android] abil jäta kõik meelde kiiresti, kiiresti ja kiirestiKui arvate, et välkmälukaardid (või välkmälukaardid) on mõeldud ainult sõnavara koolituse õppuritele, poleks teil viga. Flash-mälukaarte saab kasutada meeldejätmiseks kõik, mida on vaja korduva kordamise kaudu säilitada; ja see... Loe rohkem see on traditsiooniliste testide puhul sageli otsustav tegur. Samuti juhib Lindl tähelepanu sellele, et mängud pakuvad õppijale väga rikkalikku vaadet; 20, 30 või 50 testi vastuse asemel antakse õpetajatele suures koguses andmeid, mida saab õpilase edasijõudmise jälgimiseks erinevatel viisidel analüüsida.

Seda saab kasutada isegi kohanemisõppes, tagades, et õpilane saab alati väljakutse, kuid mitte nii palju, et nad muutuksid pettunud ja lahti.

Mängude tulevik klassiruumis

Ehkki haridusmängude tulevik välja nägema on raske, on selge, et need püsivad mõnda aega ringi. Spetsiaalsete arendajate, nagu Amplify, TeacherGaming, GlassLab, Serious Games, GameGurus ja kümnete teistega, on selles valdkonnas palju maailmatasemel talente.

Mängude turule sisenemiseks on siiski vaja mitmeid õpetajaid, kes peaksid olema veendunud. Lindli sõnul:

[M] ostumängud ei näita tänapäeval õppimise mõju selliste kriitiliste standardite suhtes nagu 21. sajandi oskused või Ühine tuum [üleriigiline raamistik, milles kirjeldatakse üksikasjalikult, mida õpilased peaksid teadma inglise keeles ja matemaatikat iga lõpus hinne]. Lisaks on enamikku mänge traditsioonilises klassiruumis keeruline rakendada ja nende professionaalse arengu toetamine on väga väike.

Siiski on ta kindel, et mängude arenedes ja katsetamisel näidatakse neid tugevamalt korrelatsioon ühise tuumiku positiivsete tulemustega, lihtsustades nende laialdast rakendamist ELis klassiruumid. Standardiseeritud süsteemidega, nagu näiteks Common Core, on alati ohtusid ja Levin juhib tähelepanu, et videomängude puhul “[l]Kõigi katsete standardiseerimise nimel on oht, et õpilasi hinnatakse ainult nende vektorite abil, mida on lihtne mõõta. ”

kolledž-naised-arvutid

Lisaks raskustele standardite ja testimisega on ka muid raskusi, mis takistavad praegu laiemat kasutuselevõttu. Ütleb Levin:

Arvan, et suuremad probleemid on seotud eelarvete, ressursside, vananemisvarustusega jne. Kui sul seda pole korralikud arvutid Kas saate tõesti saada alla 1000 dollari eest häid tulemusi andvaid mänguarvuteid?Paljude jaoks on 1000-dollarine marginaal oluline piir. Selle all asuvaid arvuteid peetakse üldiselt taskukohasteks, isegi tavapärasteks, samas kui neid ületavaid arvuteid peetakse luksuslikeks esemeteks. Arvuti keskmine müügihind ... Loe rohkem , te ei saa mänge mängida. Ka sotsiaalmajanduslik ebavõrdsus on väljakutse. Lastel, kes saavad kodus mänge mängida, on teistsugune kogemus kui neil, kes seda ei saa.

Nendele muredele vaatamata näib siiski, et hariduslikud videomängud on siin, et jääda. Üha rohkem inimesi - nii akadeemikud kui ka üldsus - tunnevad mängude väärtust õppimisel ja arendajad loovad rohkem ümbritsevad keskkonnad Mängige oma teed: 4 liivakastimängu, mis valitsevad üle kõigeHalvasti teostatud liivakasti mäng on ajaraiskamine, kuid kui see on õigesti tehtud, võib see teid transportida täiesti uude maailma, mis on täis imesid, põnevust ja kogemusi. Loe rohkem mis tõmbavad õpilasi sisse ja motiveerivad neid õppima. Samuti on tõusmas mitmikmängude mäng, mis käsitlevad paljude mängude üksildasust, mis Levini sõnul on seda tüüpi hariduse potentsiaalseks puuduseks.

Kas videomängud muutuvad tulevikus hariduse alustalaks või mitte, jääb üle vaadata, kuid valdkonna praegune olukord on paljutõotav. Suurenenud keskenduda tööandjate 21. sajandi oskustele Tuleviku tehnilised töökohad: mida õppida, kui soovite homme lahedat töödKui olete tudeng ja otsite tulevikku hea tehnoloogiaalase töö jaoks, mõistate tehnoloogia suund aitab teil positsioneerida ennast edu saavutamiseks ja välja mõelda, mida õppida saada ... Loe rohkem , valitsused ja kõrgharidus, näib paratamatu, et nooremad õpilased hakkavad õppima mängude kaudu, mis sisaldavad paljusid tehnilisi tegureid, mida saab kasutada õppeelementidena. Ja Lindl ütles MakeUseOfile, et 90% 2–17-aastastest lastest mängib juba videomänge, seega on meedium kindlasti tuttav.

laste tegemine-videomängud

Vaatamata sellele, et olen juba pikemat aega koolist väljas (mäletan, et mõtlesin, et mängin Oregoni rada värviline, mitte rohelise ekraani asemel, oli üsna muljetavaldav!), ma tõesti ootan, et saaksin selle tööstusega ühendust võtta ja vaadata, kuidas see areneb. Kõik märgid osutavad haridusmängutööstuse ees seisvatele suurtele asjadele.

Mida arvate haridusmängudest? Kas arvate, et need suurendavad õppimise põhjalikkust ja rakendatavust? Kas olete varem selliseid mänge kasutanud? Milline oli teie kogemus? Jagage oma mõtteid allpool!

Pildikrediidid: Lapse õppimine või tahvelarvutiga mängimine (redigeeritud) Shutterstocki kaudu, õnnelikud eelkooliealised lapsed saavad Shutterstocki kaudu looduses lõbusate tundidega lõbutseda ja mängida, USA haridusministeerium flickri kaudu, üliõpilased, kes istuvad klassis klassiruumis sülearvuteid kasutades (madal DOF) Shutterstocki kaudu, Franklini pargi raamatukogu flickri kaudu.

Dann on sisestrateegia ja turunduskonsultant, kes aitab ettevõtetel nõudlust tekitada ja viib. Samuti ajaveeb ta veebiaadressil dannalbright.com strateegia- ja sisuturunduse kohta.