Reklaam
Vaatamata kogu virtuaalse reaalsuse tööstuse käivitumisele sõna otseses mõttes, on Oculus Rift end pärast nende peakomplekti turule toomist 2016. aasta märtsis endiselt puudulikuna tundnud. Ilma liikumiskontrollideta süüdistatakse teda ülistatud 3D-ekraanis. See kõik on nüüd muutunud, kui Touch-kontrollerid on vabastatud, kuid teekond Oculusega täieliku VR-kogemuse saavutamiseks pole sujuv.
Puudutage jaehind 200 dollarit, viies Rifti peakomplekti ja Touch-juhtseadmete kulud konkureerivate hindadega vastavusse HTC Vive HTC Vive ülevaade: virtuaalne reaalsus on lõpuks asiSteam VR jaoks mõeldud HTC Vive määratleb mängude ja palju muud. See on Holodeki jaoks kõige lähedasem asi, mida ma kunagi näinud olen. Ja see on täiesti uskumatu. Loe rohkem . See ei tähenda aga, et süsteemid oleksid täielikult võrdsed: peate võib-olla eelarve koostama vähemalt veel 150 dollarit lisaanduri ja pikenduskaablite eest, kui soovite täielikku “ruumilise ulatuse” VR-elamust.
Seadistamine ja ruumi mõõtkava probleem
Enne kui räägime uskumatutest kontrolleritest endist, lähme kõigepealt halvad teod välja. Arvustajad, kes kritiseerisid HTC Vive'i keeruka seadistamise eest, peaksid Oculust selle jama pärast solvama. Puuteekastis leiate veel ühe kaamera, mille Oculus soovitab asetada laua kummassegi nurka, umbes 2 m kaugusele. See annab teile tavapärase tulevikku suunatud jälgimise.
Mu naine hüppas Touchi juhendamisse ilma eelneva teadmiseta Touchisüsteemist ja mõne sekundi jooksul oli ta pöördunud täiesti teistpidi, kaotades kontrollerite jälgimise. Pole lihtsalt loomulik sundida ennast vaatama VR-is ainult ettepoole. Lisasime kiiresti kolmanda anduri ja läbisime katselise seadistuse. Selgub, et millegi jaoks, mis on mõeldud “universaalseks”, on USB tegelikult üsna nigel.
Pean märkima, et vaikimisi seadistamine karbist välja - ainult kahe kaameraga - tundub olevat usaldusväärsem, ehkki isegi siis teatavad mõned kasutajad mõne aja pärast jälgimise tõsisest halvenemisest, kontrollerid hakkavad sõna otseses mõttes välja minema kontroll. Kui soovite aga teha midagi hullu nagu pööra ümber oma mängudes või astuge rohkem kui sammu mõlemas suunas, siis hakkavad teil tekkima probleemid ja peate ostma kolmanda (ja võib-olla isegi neljanda) kaamera. Just see eksperimentaalne 360 ° ja ruumi skaala jälgimine põhjustab kõige rohkem pettumust.
Kahjuks on mul vaja loetelu, et jagada mõned probleemid, millega võite kokku puutuda:
- Oculus soovitab kolmanda anduri USB2 pordile asetada, et vältida USB3 siini ülerahvastatust. Andurite lisapaketis on aktiivne USB2 monoprice pikendaja. Kuid mõned arendajad on leidnud, et kõik USB3-d kasutavad, vähendavad jälgimisprobleeme ja see on nüüd minu paigutus.
- Emaplaatidel on erinevad USB-kontrolleri kiibikomplektid ja mitte kõik neist ei ühildu. Kui teil pole ühilduvaid USB3-porte või teil lihtsalt pole neid piisavalt või on nende ribalaius kuidagi piiratud, kuna neid jagavad kui PCI-pesa, soovite osta Fresco Logic kiibistiku põhjal soovitatud Inateck PCI-E USB3 4 või 5 pordi laienduskaardi, nagu ma tegi. Tundub, et praegune nõuanne on uusima draiveri installimine saidilt Fresco Logic, ehkki mõned väidavad, et vaike-Windowsi draiveritega saavutatakse suurem edu.
- Joosta a registrist häkk leitud r / Oculuselt alamredigeerige ja keelake toitehaldus kõigis USB-pordides.
- Toitevajadused näivad olevat veel üks probleem; on soovitatav kasutada ainult kaht USB3-laienduskaardi USB3-porti või osta toitega USB3-jaotur (Anker 7-port on praegune soovitus).
- Vajate vähemalt ühte pikenduskaablit, kui soovite kõigi USB-kaamerate jaoks kasutada USB3, veelgi enam, kui soovite need paigaldada kõrgele ja nurka, mitte laua vaikeseadete nurka. Kontrollige r / Oculust testitud kaablite loetelu esiteks seetõttu, et mitte kõik ei tööta.
- Heli võib 5 minuti pärast välja lülituda. Proovige vähendada bitikiirust 48 kHz-lt 44 kHz-ni Windowsi taasesitusseadme sätetest. Lõppkokkuvõttes osutas see minu jaoks muudele USB-probleemidele.
- Pange kardinad kinni ja katke või eemaldage kõik peegeldavad pinnad.
- Vereohvri tegemise ja Oculuse Allergia Vandepühakuulamise ajal pidage USB-pordi vahel vahetusi.
Kulus mul umbes nädal aega näpistamist, enne kui mul oli toimiv seadistus, mis ei kukkunud alla iga 5 minuti tagant, ega kaotanud heli juhuslikult. Ikka juhtub, et tõrkeid "peakomplekti ei tuvastatud" iga päev, kuna pean HDMI-kaabli lahti ühendama ja uuesti kinni panema. See on väga pettumust valmistav, kuid praegusel hetkel pean ma end üheks õnnelikest, kelle jälgitavus on üsna hea - ja need luksumised, mis mul on, ei ole mängu murdmas.
Teil ei pruugi olla sama kogemust ja see võib teie jaoks välja töötada - kui jah, siis õnnitleme. Redditi lõimede arv abi taotlemine andurite seadistamine peaks andma teile ettekujutuse absoluutsest pettumusest, millega paljud silmitsi seisavad.
On hea põhjus, miks Oculus nimetas nende toa skaala jälgimise eksperimentaalseks - on selge, et nad pole kunagi oma süsteemis, mida kasutatakse ruumide skaala kontekstis, nii et seda peeti selle asemel protsessi hiliseks reaktsiooniks nende suhtes võistlus. Ma ei oleks üllatunud, kui Oculus on nende tähtkujusüsteemi piirangutest aru saanud ja järgmise peakomplekti jaoks täielikult loobunud, pannes oma jõupingutused selle asemel seestpoolt jälgimislahendusse (mille käigus peakomplekti kaamera või seade ise vaatab ümbritsevat maailma, et tuvastada takistusi ja positsioon). Tähtkujusüsteem lihtsalt ei ole ülesandega hakkama saanud, kuid see on parim, mis meil praegu Oculus Rifti jaoks olemas on - ja hei, see võib teie heaks töötada.
Vaatamata kõigele sellele töötab ruumi skaala? Omamoodi, enamasti - pikenduskaablitega, veel ühe või kahe jälgimisanduriga ja eeldades, et ületate seadistamisprobleemid, mida ma kogesin. Tähtkuju jälgimine on halvem kui Vive'i tuletorni süsteem - see on nüüd vaieldamatult ilmne. Jälgimismaht ja täpsus pole lihtsalt nii head. Laiaulatuslike VR-mänguruumidega entusiastid tahavad ilmselt Vivega kinni pidada.
Puutekontrollerid: kuidas nad töötavad?
Ok, edasi lõbusate asjade juurde. Iga väikseim regulaator koosneb kesksest käepidemest, mille esiosa ümber eendub suur plastikust rõngas. See näeb välja natuke nagu kaitsev plastpuur juhuks, kui otsustate midagi torgata, kuid siin on paigaldatud jälgimis-LED-id ja seina torkimine hävitab need väga. Ära tee seda. Iga kontroller on unikaalselt kohandatud vasakule või paremale käele, kuid koosneb peamiselt:
- Kaks mängunuppu (A / B või X / Y)
- Ühe valiku nupp (kodu või menüü)
- Haaramisnupp
- Päästik
- Analoogkepp
- Pöidla puhkus
Pöidlatugi ei ole rangelt nupp, kuid tänu mahtuvuslikule andurile on teie pöial seal või mitte. See kehtib ka kahe mängu nupu, päästiku ja haarde nupu kohta. Kõiki neid andmeid kombineerides saavad kontrollerid teatada mitmest tehtud liigutusest, näiteks osutamisest (pöial ülejäänud osas, käepide surutud, päästik vabastatud); käsi lahti (kõik nupud vabastatud ja pöidla puhata, kontroller haaratakse ikkagi rõnga ja väikese sõrme abil, või kui te loovutate asja maha,) või pöidlad üles (ruudustik ja päästik vajutatakse, pöial üles), aga ka väiksemad koostoimingud, näiteks see, millisel nupul teie pöial puhkab peal.
Nende rangete žestikontrollidega harjumine on siiski natuke õppimiskõver ja mõnikord tunneb see kõik natuke... sunnitud, nagu nad kasutavad žeste selle asemel, et muuta koostoimimist loomulikumaks või ümbritsev. Mõne mängu puhul peate hoidma käepidet pidevalt all, et hoida esemeid käes, ja kukutades need käest lastes. See on lihtsalt tüütu, kui olete juba kontrollerist endaga haaramas - piisab lihtsast relva mahajätmise lülitist ja väldiks pikaajalise kasutamise korral pinget. See sõltub mängust, nii et Rec Room (algselt Vive-pealkiri) võimaldab teil objekte haaramisnupuga üles võtta, mitte ei pea seda all hoidma, vaid lasege need B-nupuga alla.
Pole selge, kui palju mänge neid žeste ära kasutada soovib, kuid võite selles kindel olla mingil hetkel mõni Facebooki sotsiaalne VR-sid, mis tähendab paratamatult sõpradele VR-pistise või pöidlate andmist üles.
Ainult ametlikku Oculuse SDK-d kasutavad mängud saavad sellele juurdepääsu, nii et paljudel populaarsetel Steam-mängudel on ainult põhinupp. Loodetavasti parandavad uued Open VR algatused olukorda, kuid praegu toetavad uut žestesüsteemi vaid käputäis mänge.
Igaüks, kes on proovinud Vive rumal jälgimispadja abil suhelda, hindab analoogpulte kohe. Ilmselt pole need tehnoloogiline hüpe - need on kontrolleri jaoks lihtsalt palju parem valik, kui vajate ikkagi mingit analoogset osutusseadet.
Mis puutub otsestesse võrdlustesse Vive-kontrolleritega, siis minu parimaks võrdluspunktiks on Rec Room, kus olen üle 40 tunni paintballi režiimis üles tõusnud ja nivoo süsteemi maksimaalselt välja arendanud. See on puhtalt subjektiivne, kuid eelistan hoida midagi sisukamat. Vive'i kontrollerid on turskemad - nad tunnevad end pigem relva käes hoides - ja ma saan neid käes hoida nii lõdvalt või tihedalt kui tahan. Puudutamine nõuab, et sõrmed ja käed oleksid ühes kindlas asendis ja see pole tegelikult vaieldav: hoiate kontrollerit viisil, mida Oculus peab sobivaks. Need on vähem olulised - väiksemad kui Vive'i võlukepid - mis ei tundu tegelikult vastavat relvade käes hoidmise tundele, kuid sobivad ilmselgelt paremini käte lihtsa kohaloleku tundega.
Kiita tuleks ka Oculust selle eest, et iga kontroller sai ühe AA-patarei tühjaks. Kogu kaasaskantav elektroonika kannatab aja jooksul aku lagunemise all, seetõttu on kiiduväärne võimalus asendada need taskukohaste, laetavate, standardiseeritud akudega. See hoiab teid mängimas ka siis, kui nende keskel mäng otsa saab: kuigi Vive'i akud on suurema mahutavusega, ei saa neid laadida umbes tund aega.
Käivitage jaotised
Alates Tilt Brushiga mängimisest olen soovinud tõelist 3D-modelleerimise rakendust. Koos Oculus Keskmine, Mul on see nüüd olemas ja see on täiesti kuulsusrikas. See sobib hästi Touch-kontrolleritega ja uskumatult intuitiivne. Erinevalt kallutatavast pintslist peaks isegi siis, kui teil pole modelleerimise või skulptuuride tegemise kogemusi, suutma midagi lahedat modelleerida. Veel parem: mudeleid saab eksportida, seejärel 3D-printida. See on täiesti meeletu.
Arizona päikesepaiste on üks suuremaid stardipealkirju (ehkki mitte eksklusiivne) - teleportatsiooni liikumisega zombie shooter. See on piisavalt lõbus, kuigi leidsin, et skaleerimine on välja lülitatud. Co-op režiim muudab selle paljude jaoks võitja tiitli ja saate mängida koos Steve'is ostnud Vive'i omanikega.
SuperHot - või vähemalt selle spetsiaalselt toodetud VR-versioon - on tõenäoliselt hetkel kõige kuumem Oculus Touchi eksklusiivne sisu. Mängul on ainulaadne "aeg liigub ainult siis, kui teete" mehhanism, mis võimaldab teil skriptitud stseenide kaudu oma lahingus läbi viia uskumatut maatriksitaolist kuuli kõrvale hiilimist ja relvade naksimist.
Siis on olemas Sõnatuja Surnud ja maetud. Esimene neist on uudishimulik mitme mängijaga maagiline lahing; viimane oli Lääne-teemaline arcade shooter. Kahjuks polnud kumbki eriti kaalukas ja läksin kiiresti tagasi RecRoom.
Ametlik MineCraft VR (põhineb Windows 10-l ja saadaval Oculuse poes) lisas puutetundliku toe, kuid peaksite selle hästi rahule jätma. Selle asemel vaadake ViveCraft mod Java versiooni jaoks, mis on igal võimalusel piinlikult parem ja ühildub ka Touchiga.
Muidugi on Oculuse kasutajatel täielik juurdepääs ka Steami pealkirjade tohutule raamatukogule (vastupidine on ka mõnevõrra tõsi, tänu imelisele arendajale Elavdada). Mõni toetab täielikult Oculuse SDK-d, mõni pakub ainult OpenVR-ühilduvust ja väga vähesed ei toeta peakomplekti ja kontrollereid (näiteks Google Earth VR).
Täielik VR kogemus
Oculusel on nüüd täielik VR-kogemus pakkuda ja kui teil juba on Oculus Rifti peakomplekt, on puutetundlikud kontrollerid hädavajalik ost. Võib-olla olete ennast veennud, et ruumi ulatus on moehullus ja me võiksime selle üle kogu päeva vaielda - aga teie olete vale, ja teil on aeg liituda peoga. Kuid lisaks rohkem ringi liikumisele muutuvad tähtkuju jälgimissüsteemi piirangud selgeks ja seetõttu soovitaksin vähemalt kolmandale sensorile natuke rohkem pritsida. Võimalik, et peate ostma pikenduskaablid, USB3 laienduskaardi, mõned valgustusalused või pingutusvardad ja nendega seotud kinnituskohad. Eelarvestage veel umbes 150–200 dollarit vähemalt anduri, kaabeldus- ja kinnituskohtade jaoks.
Neile, kellel on suurem mänguruum, soovitan ikkagi Vive'i, et ruumi rohkem hõlmata, vähem kaabeldamist, hõlpsamat seadistamist ja madalamaid üldkulusid, kui arvestatakse täiendavate ostudega. Kui teil juba on HTC Vive, pole kindlasti põhjust hüpata laeva Oculusele. Puutetundlikud kontrollerid on hämmastav natuke tehnikat - hästi disainitud, klanitud ja mugavad kontrollerid -, kuid žestid, mille nad lauale viivad, pole enam see kasulikum kui Vive-võlukepp, mis teil mitu kuud olnud on, ja kui olete kogenud, märkate tõenäolisemalt Oculuse tähtkujusüsteemi piiratud jälgimist. Vive.
Meie kohtuotsus Oculus Touch:
Kui teil on Oculus Rift, ostke nüüd puutekontrollerid. Nende seadistamiseks võib kuluda natuke aega, kuid kui need on olemas, on see seda väärt.810
Jamesil on tehisintellekti BSc ning ta on CompTIA A + ja Network + sertifikaadiga. Ta on MakeUseOfi juhtiv arendaja ja veedab oma vaba aega VR-i paintballi ja lauamänge mängides. Ta on lapsest peale arvutit ehitanud.