Reklaam

Finantsteave: USA armee maksis selle reisi eest minu reisi, toa ja juhatuse.

Mõni kuu tagasi oli mul ainulaadne võimalus külastada Ameerika mänguarmee arendajate Armee Mängude Stuudio kontorid. ning näha otsekohe, kuidas armee kasutab oma teadmistes ja värbamises uut tehnoloogiat - sealhulgas AR ja VR programme.

See on põnev, sest enamik mängustuudioid on üsna tihedalt seotud, vähem kui üks, mida juhib valitsus. Minu teada on see esimene kord, kui Army Game Studio pakub sellist sisevaadet. See kogemus oli põnev ja mul on hea meel selle üle teiega jagada. Juhtus nii:

Armee mängustuudio

Armee mängude stuudio asub Redstone'i armee juures Huntsville'is Alabamas. Sõjavägi asutati 1940. aastate alguses kuni II maailmasõjani kestnud rampide osana. Hiljem, 1950ndatel, oli see vastuolulise raketiteadlase operatsioonide baasiks Wernher von Braun, kelle töö moodustaks lõpuks Apollo programmi aluse. Rajatises töötab üle 35 000 inimese, sealhulgas nii sõdurid kui ka tsiviiltöövõtjad.

stuudioväli1

Mängustuudio ise asub rajatise sissepääsust veidi eemal ja täidab pika telliskivihoone. Seda raamivad mäed, udu ja männi teema variatsioonid. Mängustuudio on Armooriumi haruharidus ja selles töötab palju mänguarendajaid, programmeerijaid ja teadlasi, kes töötavad erinevate avalikkusele suunatud digitaalsete kogemuste kallal. Neist kogemustest kõige kuulsam on

instagram viewer
Ameerika armee frantsiis, videomängude sari, mis paneb mängija ameeriklastest sõdurite rolli, kes on põimitud väljamõeldud Lähis-Ida konflikti.

Huntsville on väga palju sõjaväelinnak, mis sai selgeks 30 sekundi jooksul pärast maabumiskohta lennujaam, mis oli krohvitud nii paljude kosmose- ja kosmoseettevõtjate logudega, et te arvate, et ma saabusin kuu. Lennundus- ja kaitsetööstus on kõikjal. Tohutu Boeingi tehas asub Arsenalist lugupidaval kaugusel, ja ttema hotelli aknast oli nähtav tohutu Saturni 5 koopia, mis asub Huntsville'i õhu- ja kosmosemuuseumi ees, ja see määras küllaga tooni.

Tuur

Minu reisi teejuhiks oli Angela Gassett, Weber Shandwicki töötaja, mis on armeega töötav PR-ettevõte. Tema ja mina kohtusime hotelli fuajees ning saabusime Redstone Arsenali helgelt ja varakult. See oli ilus ja ilmastikuliselt soe, nii et pärast turvamärkide saamist peatusime väljaspool Mängustuudiot, et jäädvustada mõned pildid välisküljest.

stuudioväljas2

Fuajees jooksime üle oma esimese tõsise takistuse: kirjatöötaja, kõige vähem lõbustatud naine, keda ma oma elus näinud olen. Enne sisenemist kästi meil kontrollida oma ID-sid ja telefone. Minu kaamera tekitas mõningast ehmatust, kuid õnneks suutis meie kontakt baasis Stephanie Gibbsil tulla alla ja aidata meil seda kustutada. Turvalisuse tase stuudios üllatas mind pisut, kuid kiiresti selgus, et see polnud kaugeltki suurim armee bürokraatia tekitatud pingeallikas.

Meie esimene peatus oli kontor, kus peamiselt arendatakse ja testitakse Ameerika armee mänge. Tuba nägi palju välja nagu ülikooli arvutipood, kui keegi oleks otsustanud selle keskel oleva jeepi osaliselt põllult maha riisuda. Erinevate sõidukisimulaatorite osaliselt ehitatud jäänused olid ruumi nurkades nähtavalt vananenud.

gamelab1

Ameerika armee mängud on huvitav segu teavitustööriistadest, õppematerjalidest ja (mõnede sõnul) propagandast. Mängude keskus sõdurite ümber, kes on lähetatud kaitsma ebamugavusi ümbritseva väikese rahva Ostregalsi Vabariiki. Ostregali Vabariik on väljamõeldud riik, kuna oleks okei välja töötada mänge okupeerivate riikide kohta, mis tegelikult olemas on. Siiski on üsna selge, et Vabariik on mõeldud kandideerima Lähis-Ida sõjapiirkondadesse, nagu Iraak ja Afganistan.

Mängul on tõmmatud kriitika selle kasutamiseks värbamisabina, kuid arendajate sõnul on mängu roll keerulisem, pakkudes rohkem harivat teavitustööriista kui otsest propagandat või värbamist. Inimesed, kellega ma vestlesin, rõhutasid, et nende arvates peaks mäng avama dialoogi traditsioonilisemate teavitus- ja värbamismeetodite jaoks ning mitte meelitama loendeid iseenesest.

Videomängud

Pärast saabumist viisid mu saatjad mind kohtuma Ameerika sõjaväe tegevprodutsendi Jay Olive'iga. Jay oli kaamera pärast närvis, kuid lõdvestus üsna kiiresti ja pakkus lõpuks kaamerasse palju ülevaate väljakutsed, mis tekivad sellist laadi haridussisu arendamisel, ja roll, mida ta pidas mängu arvatavaks serveerima.

jayolive

Alustasin sellega, et küsisin mängu kohta - milline on visioon, mida nad proovivad saavutada? Jay mainis, et armee ametliku mänguna on frantsiis väga realistlik ja võtab selles veendumiseks tööle konsultantidena endised sõdurid. Küsisin temalt, kas ta tundis, et mängu realismi ja selle lõbusa väärtuse vahel on pinge - lõppude lõpuks on realism selline piirang, millega Ubisofti-suguste arendajatega ei pea tegelema. Jay noogutas ja ütles, et ohverdamist on vaja teha.

„Siin võivad olla mõned asjad, mida soovite teha, näiteks teha lahedat kiirtepüstolit, kuid armeel pole veel lahedaid kiirtekahureid, nii et proovime teha kompromisse ja saada asju, mis torust alla tulevad. Tead, asju, mida armee katsetab ja kavatseb tulevikus kasutada, kuid teate, meie ärge minge kolmkümmend aastat tulevikku - nii et see pole nii seikluslik kui mõni teine ​​mäng jõuab ole. ”

Jay mainis ka, et mäng on mõeldud teistsugusele rahvahulgale kui enamik sõjaväelaskuritest 3 kõigi aegade parimat mitme mängijaga esmalaskmist [MUO Gaming]Tere tulemast MakeUseOf Gaming esimese osamakse juurde. Täna vaatleme pilku mängude ajaloo kolme parima esmalaskja vahel. Esimese isiku laskurid on üks ... Loe rohkem - rohkem 'ARMA' kui 'Call of Duty', kuid see on kogu maailmas palju kasutusele võtnud ja on üldiselt olnud suur edu alates selle käivitamisest 2013. aastal. Arendajad jätkavad iteratsiooni ka platvormil - mängu uusim väljaanne sisaldab versiooniuuendust uuele mootorile (Unreal 4) ja sellel on uus funktsioon, nimelt kohandatud tase toimetaja.

Sellised toimetajad on kiiresti muutumas tänapäevaste mängude standardfunktsiooniks, võimaldades kasutajatel luua oma missioonid ja tasemed ning neid võrgus jagada.

Küsisin temalt, millist rolli mängib see mäng armees - kui see on hariduslik tööriist, mida see on mõeldud õpetama? Jay rääkis mulle, et mängu eesmärk on näidata mängijatele ka mehaanikat, kuidas ka armee võitleb kui armee väärtuste edastamine, mis on fraas, mille ma kuulasin selle käigus palju ära päev. Tundus, et antud juhul tähendas see distsipliini, meeskonnamängu ja sõbralikku veebikeskkonda.

Mind huvitas lõbususe ja realismi tasakaalustav tegevus, mida Jay kirjeldas. Nii et pärast meie intervjuud kasutasin võimalust rääkida strateegiadirektor kolonelleitnant Joe Crocittoga ja USA armee kosmose- ja raketitõrje juhtimisüksuse poliitika (üks muljetavaldavamaid pealkirju, mis ma kunagi olen olnud) kuulnud). Koos selle tööga töötab Crocitto ka Ameerika armee konsultandina ja aitab mängus valitseda, kui mängu lõbusad elemendid hakkasid selle realismi kahandama.

joecroccito

Joe oli sõbralik, enesekindel ja pöördus kaamera poole kõhklemata. Ta kandis oma vormiriietust - ainus inimene, keda ma kohtasin, kes oli. Pärast enda tutvustamist kirjeldas ta oma tööd pisut detailsemalt.

"Enamus sellest, mida ma siin teen, on armee mängu, Ameerika armee, konsultatsioon ning tagasiside ja realismi kontroll selle kohta, kuidas mängu mängitakse selle kohta, kuidas armee tegelikult lahingus töötab."

Palusin temalt näidet olukorrast, kus realism ja mängukonfliktid konfliktisid, ning Crocitto kirjeldas, kuidas jälgitakse, kuidas mängijad pingutavad vaevata üle kogu kaardi, enne kui kellegi maha lüüa. Ta ütles arendajatele, et see on ebareaalne: sõdurid veavad üles 65 naela suurust varustust ja täielik jooksmine kurnab kiiresti. Sprintimisest eesmärgi saavutamiseni pole kohe võimalik minna. Niisiis, ta töötas koos arendajatega, et rakendada pärast jooksmist varjatud perioodi, mille jooksul mängija eesmärk pole nii usaldusväärne ja nad saavad muid karistusi.

See muudab jooksmiseks midagi sellist, mida mängija peab taktikaliselt arvestama. See üllatas mind, sest see kõlab nagu hea mängumehaanik. Ma eeldasin, et realismi piiramine oli lõbusast vaatenurgast rangelt negatiivne, kuid rääkides Joe'ga kõlas nii, et suhe läks mõlemas suunas: realism ei hävitanud lihtsalt ebausutavaid mänguelemente, vaid soovitas ka uued.

Olin uudishimulik, kuidas keegi Joe moodi armeesse seda tööd tegema tuli, nii et ma küsisin. Joe selgitas, et ta liitus umbes kaks aastat varem, kui nägi sisemist memot, kus otsiti mängusõdureid. Joe oli umbes kümme aastat mänginud Ameerika armeed ja arvas, et talle sobib hästi. Ülejäänud, nagu öeldakse, on ajalugu.

Küsisin Joe käest, kas ta tundis, et mäng on värbamisel väärtuslik. Ta ütles, et nii see on, kuid mäng ei ole kogu lugu.

„See on sõnumside tööriist, mida värbajad kasutavad inimeste huvi äratamiseks. Värbajad kasutavad seda sissejuhatuseks sellele, mida nad võivad oodata põhitreeningule minnes või võib-olla selles, mida nad näeksid väikeüksuste taktikas. […] Ma arvan, et tegelikult proovime inimesi huvitada, avada dialoogi ja paljastada neid. realistlikud stsenaariumid, mõned keskkonnad, mida nad võiksid oodata armeesse sisenedes või seal võib-olla kohata võitlema. Nii et tööriist on seda silmas pidades väga tõhus - see avab ukse, avab dialoogi, ütleb: „Hei, see on kuidas see välja näeb, kas suudame mõnele küsimusele vastata, kas suudame ära võtta mõne mõistatuse, mis seisneb sõjaväelasena? Armee?"

Pärast Joe'ga vestlemist oli mul võimalus mängida Proving Grounds'i beetaversiooni koos mõnega neist mängida testijaid, kolmekümnendates ja kolmekümnendates eluaastates meestest koosnev kollektsioon, keda ma ei osanud aidata “Ragtag”.

Ma ei tea, kas Ameerika armee viljeleb edukalt meeskonnamängu ja võrgumängijate vahelist koordineerimist, kuid kindlasti töötas see mängutestide jaoks, kes libisesid mängu nagu hästi õlitatud masin. Mängu edenedes haukusid nad kiiresti värskendusi ja käske üksteisele. Neile, kes pole beetaversiooni proovinud, meenutab mängumäng Counterstrike aeglasema tempoga ja taktikalisemat versiooni. Me võitlesime kontorihoones kuulipildujate ja granaatidega ning mind ületati ja saadeti üsna tõhusalt.

playingAmericasArmy

Küsisin mängumeestelt, kas nad on mängu professionaalselt mängides muutunud ebaharilikult heaks, ja olin üllatunud vastusest: mänguproovijate jaoks domineerivad neis pidevalt parimad võrgumängijad, sest mängu versioon, mida nad iga päev mängib, on eksperimentaalne sisemine ülesehitus pidevalt muutuvate muutujatega, samal ajal kui võrgumängijad said end tõeliselt treenida asi.

Motion Capture ja omandamised

Stuudio paigutust on keeruline selgitada, kuna hoone oli selgelt ümber paigutatud muudest tavapärastest sõjalistest rakendustest. Tagaseina vastas oli suur must kapp, milles oli helikabiin, kus mängude dialoog salvestati. Teiselt seinalt viivad kaks kahekordset ust arvutipiirkonnast välja hiiglasliku avatud ruumi kohal asuvale kõnniteele, mida oli kunagi kasutatud suurte sõidukite riputamiseks. Nüüd sisaldas see kallist väljanägemist võimaldavat pildistamisstuudiot, kus salvestati mängude animatsioone.

Ilmselt säästsid uued liikumisvõimalustega jäädvustusseadmed stuudio raha, kuna animatsioon vajas vähem puhastustööd kui vanad liikumisvõtte seadmed, animatsiooni tootmine on odavam üldiselt.

mocapstudio

See tõi kaasa suurema vestluse omandamiste teemal ja raskused, millega Mängustuudios on vahel ressursside hankimine.

Sõjaline eelarve on piiratud, öeldi mulle, ja võib osutuda keeruliseks väita, et konkreetne riist- ja tarkvara on vajalik, eriti mittetehnilise käsuliini jaoks. Ma võin ainult ette kujutada, et see halveneb, kui neid taotlusi kaalutakse materiaalse sõjaliste varade suhtes. Palju lihtsam on selgitada, miks USA vajab teist tanki või raketti, kui seda, miks mäng stuudio vajab uusi GPU-sid. Mulle jäi mulje, et liikumiste jäädvustamise süsteem oli selles haruldane võit ees.

Isegi teavitustegevuse valdkonnas rääkisid mu saatjad lühidalt, et on raske veenda põhiliselt konservatiivset armee bürokraatiat, mis uusi tehnoloogiaid, näiteks videomänge ja VR-i, tasub uurida, isegi kui see tähendab ressursside eraldamist, mis muidu läheksid tõestatumaks tehnikaid. Nad ütlesid, et mängude arendamiseks kulutatud eelarve ja teadusuuringutele kulutamise vahel on põhimõtteline pinge, et tõestada, et teie arendatavad mängud toimivad ka teavitustööde tööriistadena.

Nad selgitasid sellele vastuseks, et Mängustuudio püüab hoida kulusid madalamalt ja kasutada ära võimalikult palju ressursse, koondades projektide vahel sisu. Ameerika armee mängude jaoks välja töötatavaid helisid, mudeleid ja animatsioone kasutavad VR ja simulatsiooniprojektid ning vastupidi.

Selle arutelu kõige huvitavam osa oli jälgida, kuidas mu saatjad omavahel rääkisid. Seal on terve rida jagatud kogemusi, mis enamikul inimestel puuduvad ja mis pole võib-olla saavutatavad, kui keegi teid mingil hetkel tegelikult ei tulista. Neil oli elav vestlus Crocitto vormiriietuse kohta ja armee kultuurimuutustest pärast Iraagi sõda. Edasi liikusime alles kaua aega hiljem, kuid see oli huvitav, kuidas sõdurid üksteisega suhestuvad.

Koomiksid

Pärast lõunapausipausi oli mul võimalus vestelda ka Ameerika armee koomiksite peaprodutsendi Mike Barnettiga, kes, kui mind hoiatati, kõneleb mul kõrva. Videomängude universumisse seatud koomiksid on mõeldud mängude kaanoni laiendamiseks ja teatava konteksti loomiseks. Nende tõttu on armeel Comic-Conis tavaline boks.

MikeBarnett

Ennekuulmatu ja jutukas mees Mike varjas enne filmimise alustamist aega, et mõned Raudmehe mälestusesemed kaamera eest varjata. Ta tundus koomiksite ja nende ajaloo vastu entusiastlikult tundunud ning tundus olevat selline inimene, kes oma tööd tõeliselt naudib. Küsisin talt, milline roll on koomiksitel võrreldes mänguga. Mike vastas, et koomiksid on võimalus uurida mõnda teemat, mida ei saa hõlpsasti videomängu keskmesse seada.

“[Koomiks] annab meile võimaluse näidata muid asju, mida mäng pole võimeline näitama, nagu muud jalaväe kõrval tegutsevad sõjalised okupatsiooni erialad. Saame näidata tugirühma, mis armeel on, mida nad kasutavad sõdurite toetamiseks. Saame näidata selliseid asju nagu inseneriteadused, arste, advokaate ja veterinaararsti - nagu ka paljud asjad, mida inimesed isegi ei tea, eksisteerivad. "

Ta mainis ka, et koomiksiraamat võib pakkuda mängu universumile teatud tagamaid ja anda konteksti, miks mängija võitleb. Ma arvan, et see aitab vähendada muljet mängust kui mõttetu vägivald. Koomiks on olnud tootmises alates 2009. aastast ja saatis hiljuti välja oma kaheteistkümnenda numbri. Mike ütles, et väljaanded võtavad umbes kolm kuud tükis, arvestades meeskonna väiksust - üks kirjutaja, üks tindiülestaja, üks kolorist ja üks üürnik, lisaks Mike.

Samuti mainis Mike innukalt, et armeel on koomiksitega pikk ajalugu, ulatudes tagasi mõne tööstusharu suure varase sõjaväe karjääri juurde.

„Mida paljud ei taipa, on see, et Will Eisneril ja Stan Lee'il, teate, oli sõjaline taust ja tegelikult hakkasid nad oma sõjaväest väljaandeid ja koomikseid tegema ning selliseid asju tegema päeva. Paljud neist on töötanud ka armeeväljaannetes, näiteks ennetava hoolduse ajakirjas, mis on seal olnud nagu 1950. aastate algus. See näitab sõduritele, kuidas oma varustust parandada, kui see puruneb, ja sellest ajast alates on seda avaldatud. Paljud neist tüüpidest said selle alguse. "

Virtuaalne reaalsus

VRLab1

Järgmisena lahkusime Ameerika armeest ja tutvustasime mõnda futuristlikumat tööd, mida armee teeb, kasutades virtuaalset ja liitreaalsust. Jalutasime uude laborisse, mis ehitati nende vana liikumisvõtte stuudio jäänuste peale, kaamerad rippusid endiselt laest. Siin kohtasin reisi jooksul ühte huvitavamat inimest, Mängustuudio tarkvarahaldurit Marsha Berryt. Energiline ja nähtavalt arukas lõunamaalanna Marsha keeldus kaameraga intervjueerimast, viidates juhtumile ta jälgis videointervjuu ajal inseneri paanikat ja teatas reporterile, et armee loob uut maailma tellida.

Armee VR labori eesmärk on uurida mõnda uut piiri, mis avaneb virtuaalselt ja liitreaalsuse tehnoloogia 8 rakendust Microsoft HoloLens reaalainetesMicrosofti HoloLens on lahe, kuid milleks te seda tegelikult kasutate? Jätkame põnevamaid võimalusi. Loe rohkem . VR-tehnoloogia on teel, et revolutsiooniliselt muuta meie moodust mänge mängima 5 Oculus Rifti mängukogemust, mis teid veelgi rohkem õhutabNüüd, kui Oculus Rifti arenduskomplekti teine ​​põlvkond on väljas ja kogu maailmas arendajate käes, vaatame mõnda parimat kraami, mis on Rifti seni tabanud. Loe rohkem ja vaadata filme VR kavatseb filmitegemist igaveseks muuta: siin on kuidasVirtuaalne reaalsus on uus viis oma vaatajaga suhtlemiseks ja paljud traditsioonilise filminduse taustaga inimesed leiavad võimalused põnevaks. Loe rohkem . Armee on siiski palju rohkem huvitatud tehnoloogia praktilised rakendused 5 hämmastavat mänguvälist viisi, mida inimesed kasutavad Oculus Rifti"See on lihtsalt trikk." Seda ütlesid inimesed Wiimote, Kinecti ja hiljuti Google Glassi kohta ning seda nad räägivad ka Oculus Rifti kohta. Kui te olete üks neist, siis palun teid ... Loe rohkem , teavitustöö ja hariduse jaoks.

Marsha näitas mulle ühte armee praegustest projektidest, virtuaalreaalsuse installatsiooni, mis koosneb a-st Meeste-mustas stiilis munatool, sisustatud a Buttkicker jõu tagasisideks, ruumilise heli kõlarid, an Oculus Rift DK2ja a Hüppeline liikumine paigaldatud lauale käte jälgimiseks. Rihmasin end sisse ja kogemus sai alguse.

usingeggvr

Simulatsioon sai alguse sellest, et istusin džiidi kaasreisijal ja tabasin Crysisit meenutavas troopilises keskkonnas teed. Autojuht, kes oli ülikonnas NPC, kes oli selgelt mitu tuuri Uncanny Valley's teinud, rääkis mõnda dialoogi, mille eesmärk oli stseeni pisut seada. Üksikasjad põgenevad minust, kuid see kõlas omal ajal kiireloomulisena.

Sillale lähenedes lammutasid vaenulikud jõud selle ootamatult. Mu tool raputas ja ma võisin tunda luude kolinat. Jeep libises purunenud betooni servas peatudes, jättes mind riputades üle varjupaiga ja vahtides allpool olevat krahhist surfi. Just sel hetkel sai munatooli eesmärk selgeks: DK2-l on kahjuks umbes a 20-kraadise positsioonilise jälgimise pimeala, kui pöörate otse kaamerast eemale ja jälgimispunktid peatuvad nähtav olemine. Munatool on teie liikumise piisavalt vaoshoitav, et jälje kaotamine oleks võimatu isegi siis, kui kaelas kaljud üle kaljuserva näevad.

Sel hetkel oli simulatsioon hall ja mul paluti teha kommenteeritud otsus, kasutades hüppeliigutust, et valida üks kahest võimalusest. Demo käigus teleporteeriti mind kolme või nelja stsenaariumi vahel ja mul paluti teha lihtsad juhtimisvalikud. Kogu kogemus kestis võib-olla viis minutit.

Demol, millest hiljem teada sain, oli see üles ehitatud Unreal 4 peal, ja sellel oli üsna palju graafilisi probleeme: varjundamine oli jama ja kaadrisagedus, mis on sageli kastetud alla DK2 nõutud minimaalse 75 kaadrit sekundis - rikkejuhtum, mis põhjustab häiriva topeltnägemise efekt. Tulin demosest välja, et olen pisut haige.

munatoolVR

Hiljem teatas Marsha mulle, et demo on alles väljatöötamisel ja algne plaan oli luua tarkvara 3D-ekraanile. See plaan lammutati pärast seda, kui nad olid proovinud pakutavat Oculus Rift DK2 kogemus 5 Oculus Rifti mängukogemust, mis teid veelgi rohkem õhutabNüüd, kui Oculus Rifti arenduskomplekti teine ​​põlvkond on väljas ja kogu maailmas arendajate käes, vaatame mõnda parimat kraami, mis on Rifti seni tabanud. Loe rohkem nii palju parem, et millegi muu kasutamist oli võimatu õigustada.

Visuaalsed esemed, mida märkasin, olid minu arvates suurenenud jõudluse tulemus, mida Oculus Rift nõudis võrreldes traditsioonilise 3D-tehnoloogiaga. Marsha väljendas teatud jahmatust tarbija Rifti kõva väljalaskekuupäeva puudumise pärast, kuid ütles, et näis, nagu nad peaksid lihtsalt ootama.

Liitreaalsus

Samas laboris näitas meeskond mulle ka oma liitreaalsuse tööd, mis koosnes sarjast mobiilirakendustest Viewphoria mootor, mis võimaldas kasutajatel 3D-sisuga erinevaid markerpilte üle katta. Demod hõlmasid NFL-i sidumist, mis taustpiltide peal näitas mängijate 3D-mudeleid jalgpallistaadionitele kinnitatud ja võimaldasid kasutajatel jagada enda tehtud pilte 3D-ga mudelid.

paremjalgpallAR

See oli lahe, kuid ei erinenud põhimõtteliselt mobiilse liitreaalsuse rakendustest, mida ma varem näinud olen. Mind üllatas see, kui palju armee tugineb oma teadusuuringute ja sisu tootmisel tavapärastele tööstuslahendustele.

Muidugi on see mõistlik - armee on tohutu, kuid vaid pisike osa sellest rahast läheb Mängustuudiole - kuskil piisavalt lähedal, et konkureerida iga suurema mänguettevõtte teadusrelvadega. See on ilmne, kuid on kooskõlas vandenõuteoreetikute arvamusega, et armee on kõrgtehnoloogiliste teadusuuringute tulikaas, palju aastaid enne tsiviiltooteid.

Mulle jäi tegelikult mulje, et ma oskasin oodata palju madalamat asja: andekate, intelligentsete inimeste kogum, kes kasutab ära piiratud ressursse ja piiratud eelarveid. Kui mõnel sõjaväe osal on juurdepääs hirmutavale ulmetehnoloogiale, ei jaga nad seda nende kuttidega.

Ümbritsevad kogemused

humvee1

Pärast seda, kui olin Mikega vestelnud, suundusime ringkäigu viimasesse peatusesse: demo armee eelmistest kohtumistest ümbritsevad kogemused, mis olid üles seatud suures toas, mis olid selgelt mõeldud külastajatele, sealhulgas väike pokaal auhinnad. Leidsime end takerdunud veel ühe vanema, ümarama, sõjaväelise välimusega härrasmeeste ringkäigu taha, kellele näidati rajatist põhjustel, mida ma ei püüdnud kinni.

Kuni me ootasime, millal nad selguvad, rääkisin Marsha Berryga pisut lähemalt, mis tunne on töötada armee heaks. Kuidas saab siin programmeerija või mänguarendaja traditsioonilisema mänguarendusettevõtte asemel?

Marsha vastus oli huvitav. Tema ütles mulle, et kuigi bürokraatia võib olla pettumust valmistav, on see olemas on peamised eelised töötajatele. Nimelt ei tegele armee mängude stuudio mõnega neist ekspluateerivad tavad mis on tavaliselt levinud muus videomängutööstuses: arendajatel ei paluta palgata ületunnitööd ja neil ei ole suurt ohtu, et neid vallandatakse iga pealkirja saatmise korral. Armeemängustuudio on palju rohkem järjepidevat ja turvalist tööd kui tavaline töö videomängude valdkonnas ning valitsuse toetuste paketid on kuulsalt head.

Sellel on palju mõtet: enamus inimesi, kellega seal kohtusin, olid sellised, keda võiksin pidada oma tüüpi inimesteks: kohmakad, sõbralikud tehnikud. Kuid nad kaldusid pisut vanemaks, kui on tarkvaraarenduse jaoks tüüpiline: 30- ja 40-aastased, mitte 20- ja 30-aastased. Tundub usutav, et armee pakutav suurem tööalane kindlus meelitas vanemat rahvahulka, kes oli tüdinud ettearvamatute tehnikaürituste vahel põrutamast.

Enne kui saime selle teemaga sügavamale süveneda, sai tuba puhtaks ja saime ringi vaadata. Ukse kohal oli väike kabiin DK1-ga, kus jooksis mõni vanem VR-tarkvara tükk, ja neid oli mitmesuguseid ruumi ümber paigutatud mehaanilised simulaatorid, mis kõik on ette nähtud õhusõiduki kokpiti või a armatuurlaua jäljendamiseks veoauto.

Tähtede vaatamisväärsus oli aga ruumi keskel asetsev suur õõnes Humvee, mida ümbritsesid krohvikivid ja panoraamekraan. Humvee ülaosas asuvat turniiri jälitas arvuti ja lõi päästiku tõmbamise ajal mu käest õhku kompressori abil.

Üks mu saatja käivitas programmi ja Humvee hakkas veerema läbi väikese virtuaalse linna. Kogemus oli selgelt vanem ja graafika oli üsna toore. Kaane tagant ja ukseavadelt hüppasid välja kuulipildujatega tegelased ja tulistasid mind. Ma ratasin torniga ringi, et neid siis ilmudes alla lasta.

See oli üllatavalt keeruline komplitseeritud jooksu- ja relvaelamus, mis meenutas arkaadist laskurit. See ei olnud isegi lähedal Rifti pakutavale kogemusele, kuid Humvee füüsilise juhtimise ja ümbritseva hoone füüsilisest küljest oli see puhas. Mõrvasin kümnete anonüümsete välismaalaste kaudu, püstol mu sõrmede vahel.

ülakorpused

Kui demo valmis ja tuled uuesti põlema hakkasid, ronisin Humvee juurest alla, sõrmed olid vibratsioonidest pisut tuimad.

Füüsilised simulaatorid, mida olin näinud erinevates kohtades, huvitasid mind. Kuni kõrgtehnoloogiliste HMD-de hiljutise tõusmiseni olid need tõenäoliselt kõige realistlikumad VR-kogemused. Marsha mainis veel ühte hiljutist simulaatorit, mida kasutati tõeliste sõdurite koolitamiseks, et põgeneda kummutatud Humveeselt. See saavutati tegeliku Humvee valimisega, suurema osa sisikondade eemaldamise ja paigaldamisega tohututele hüdraulilistele harudele, mis võiksid kogu sõidukit füüsiliselt pöörata. Kogu asja sai veokile paigaldada ja aluselt baasile teisaldada.

See on ilmselgelt lahe tehnoloogia, kuid see, mis mind hämmastab, on see, kui kallis ja ohtlik see süsteem olema peab - ja üheotstarbeline. Munatooli VR-i seadistamine laboris pani mind nende demonstratsiooniks Humveesse, kuid sama hõlpsalt oleks see võinud mind helikopterisse või tanki panna: tehnoloogia on põhimõtteliselt ohutum, odavam, väiksem ja robustsem kui ükski tavapärane koolitustel kasutatav süsteem sõdurid. Ja kui ühendada see liikumise juhtnupud Järgmine samm keelekümbluse virtuaalreaalsuses - Razer Hydra & The OmniNüüd, kus Oculus Rift on arendajate ja entusiastide käes (lugege minu põhjalikku arvustust Oculus Rifti kohta), on töö tarbijaversiooni kallal juba käimas. Uusi mänge arendatakse, olemasolevaid ... Loe rohkem nagu Razer Hydra või HTC Vive optilised kontrollerid Valve ja HTC kuulutavad uue VR-peakomplekti välja saatmiseks 2015. aasta jõuludeksValve uus VR-peakomplekt on parim, mida maailm kunagi näinud on. Kas Oculusel on võimalus? Loe rohkem , võiks saavutada sarnase interaktiivsuse taseme.

Selles rajatises tehtav, nimelt teavitustööks tehtav töö võib osutuda sisemiselt kasulikumaks, võimaldades sõduritel varustust ja stsenaariume odavamalt ja täpsemalt treenida.

Armee 21. sajandil

Koju tagasi sõites takerdusin umbes kaheksaks tunniks lennujaama kinni, enne kui lõpuks lennukisse saabusin ja vannun, et hoitakse seda koos teibiga.

Kasutasin ära seisakuid, et kogemus pisut üle saada. Visiit oli minu ootusi trotsinud mitmel viisil. See, mida ma mingil sügaval popkultuuri tasemel ootasin, oli kõrgtehnoloogiline uurimistöö, sõjaline distsipliin ja harjutatud kõnepunktid. Selle asemel, mis ma sain, oli palju indie ja ka palju ehedam, kui ma oleksin osanud oodata.

Armee suhe tehnoloogiaga tabas mind kohanemisvõitlusena: leidub tarku inimesi, kes on teinud kõvasti tööd integreerida tipptasemel tehnoloogia armee asjadesse - ja seal on suur bürokraatia, mis on põhjalikult vastupidav muuta.

Armeemängustuudio olemasolu on märk muutuste võimalikkusest: mõnikord võidavad uued ideed. Võitlus aga jätkub. Olen kindel, et pärast seal tehtavate tööde nägemist saab armee mängudest ja VR-tehnoloogiast tohutult kasu. Ma arvan, et õhus on, kas armee on organisatsiooni tasandil võimeline seda tehnoloogiat nende võimaluste ilmnemisel tõesti omaks võtma. Mõlemal juhul on huvitav näha, kus viie aasta pärast asuvad Game Studio ja America's Army.

America’s Army: Proving Grounds on praegu saadaval beetaversioonina Steami kaudu. Täisversioon on esialgselt ette nähtud selle vabastamiseks käesoleva aasta kevadel.

Mida arvab teie arvates tulevik mängude ja VR rollist sõjaväes? Andke meile kommentaarides teada!

Pildikrediidid: USA armee Flickri kaudu

Edelaosas asuv kirjanik ja ajakirjanik tagab Andrele funktsionaalsuse kuni 50 kraadi Celsiuse järgi ja on veekindel kuni kaheteistkümne jala sügavusele.