Reklaam

Hajutatud andmetöötlus Aidake nende hämmastavate hajutatud arvutiprojektide abil muuta maailma paremaksAastaid tagasi kirjutasin artikli teie protsessori aja annetamisest teadusele - Interneti-arvutusmudeli, mida nimetatakse hajutatud andmetöötluseks, ärakasutamiseks. Selles artiklis arutasin mõnda lahedat projekti ... Loe rohkem on teinud teaduse ja tehnoloogia jaoks suurepäraseid asju: seda kasutatakse kliimamuutuste ennustamiseks, töö jätkamiseks kosmosetehnoloogia probleemid, genoomide kodeerimine ja palju muud töötlemismahukaid ülesanded.

Nüüd kutsus uus ettevõte Vähetõenäoline uurib, mida see tehnoloogia saaks hajutatud, dünaamiliste, pidevalt uuendatavate virtuaalsete maailmadega mängumaailma jaoks teha - ja see võiks muuta mängude mängimise viisi.

Maailmad, mis eksisteerivad, kui te pole seal

Enamikus videomängudes läheb maailm mängu välja lülitades seisma - mitte midagi ei juhtu, sest te ei ole seal simuleerimas - bitid jäävad lihtsalt mällu. Sageli loobub mäng isegi kõigist teie muudatustest ja naaseb algsesse olekusse - mõelge MMO-le koos NPC-dega, kes sünkroonivad samade vestluste kaudu ikka ja jälle.

Kuid mõned mängud lähevad sellest kaugemale ja kasutavad mängumaailma, mis jätkub ka siis, kui kedagi pole. Selliste mängude tulemuseks on äärmiselt ümbritsevad keskkonnad, kuna iga kord, kui logite sisse, on uusi asju näha, uurida ja nendega suhelda. EVE Online, Teine elu, Tähekodanikja Meeskond kogu panus püsimaailma mängu.

Kuigi paljude mängude eesmärk on lihtsalt mõnda aega lõbu pakkuda, keskenduvad püsimaailma mängud üldjuhul juhtides mängijad mängu universumisse ja pannes neid tundma, et nad on tegelikult selles osa universum. Põhjusliku põhjalikkuse ja keerukusega maailma ehitamine aitaks neil end elusana tunda - ja mänguvõimalusi tohutult laiendada.

Nende maailmade loomiseks peavad sajad või tuhanded arvutid kogu maailmas tegema koostööd 24 tundi ööpäevas, 7 päeva nädalas, just selleks, et universum linnukesega püsiks. See on see, mida Improbable üritab lubada.

Mis on erinev ebatõenäolisest?

Nii et kui nendel aastaid kestnud mängudel on need keerulised dünaamilised maailmad, siis mis on põnevat sellesse mängu sisenemisest? Vastus on lihtne: Improbable soovib kogu selle keerukuse lihtsaks muuta. Nad soovivad selle sügavuse standardiks muutmiseks kasutada uut tehnoloogiat - midagi, mida saab hõlpsasti integreerida ükskõik millise mänguga. Selle eesmärgi saavutamiseks õpivad nad raskustest, millega on kokku puutunud eelnevad hajutatud virtuaalmaailma mootorid.

Sisse intervjuu Ühendatud, Mark Ferlatte, Teine elu, juhtis tähelepanu, et taga olev arhitektuur Teine elu võib põhjustada mõne masina ülekoormamise, mis aeglustas võrku ega kasutanud hajutatud andmetöötluse kõiki eeliseid.

ebatõenäoline-logo

Improbable'i uus tehnoloogia on loodud arendajate nimel paljude tagapõhiste ülesannetega hakkama saamiseks, liigutades arvutused ja ribalaiuse automaatselt ümber, et vältida süsteemi ühegi osa ülekoormamist. Arendaja otsast peale ei pea nad sellele mõtlema. Nad saavad lihtsalt luua need rikkad, keerulised ja detailsed maailmad ning lasta tarkvaral detaile välja töötada.

Muidugi pole see väike ülesanne; hajutatud andmetöötlus on keeruline, püsimaailma mängud on keerulised ja omamoodi loovad kavand, mille abil erinevad disainerid saavad oma mängudele tugineda ja neid kiiresti kasutusele võtta, on kolossaalne ettevõtmine.

Ebatõenäoline tunnistab selle eesmärgi raskust, kuid hiljuti tehtud investeering 20 miljonit dollarit juhtiv riskikapitaliettevõte Andreesen Horowitz näitab, et mõned targad inimesed arvavad, et see on nii võimalik. Mitte ainult võimalik, vaid tõenäoliselt ka väga-väga kasumlik. Ja kui parandamatu muudab „ebaõnnestumise” ebatõenäoliseks ja tõmbub sellest eemale, poleks üllatus, kui tehnoloogia selle raketi moodi tõuseb. Kui ükskõik millise mängu jaoks on lihtne ehitada tohutu laialivalguv ja püsiv maailm, on selle kasutuselevõtt kiire.

Mängimisest kaugemale liikumine

Huvitav on see, et kuigi see tehnoloogia võib olla mängude tulevik, võib see mängida olulist rolli ka varem arutatud hajutatud arvutiprojektide tüüpides. Kui Improbable'i arhitektuuri saab kiiresti kasutusele võtta hajutatud süsteemid teadlastele 10 viisi oma protsessori aja teadusele annetamiseks Loe rohkem nagu ka mängude kujundajad, nägime seda tüüpi arvutiprojektide arvu suurt kasvu.

hajutatud andmetöötlus

On isegi mõeldav, et seda tüüpi süsteemi saab kasutada paljude muude projektide jaoks; näiteks õpilaste uurimistöö, kujundamine, tehisintellekt Mis tehisintellekt poleKas intelligentsed, tundlikud robotid hakkavad maailma üle võtma? Mitte täna - ja võib-olla mitte kunagi. Loe rohkem ... võimalusi piirab tõesti ainult meie ambitsioon. Kui me suudame ajuosa simuleerimiseks kasutada ühte superarvutit, siis kujutage ette, mida saaksime teha püsiva ühendusega tuhandete kõigi sama projektiga töötavate arvutite vahel.

Piirid kaovad

Kui mängude kujundajatele kättesaadav arvutusvõimsus suureneb, muutuvad maailmad, milles veedame oma aega mängides suurem, keerulisem ja veelgi ettearvamatum Pole inimese taevast ja protseduurimängude tulevikkuKui te pole veel No Mehe taevast kuulnud, jääte te ilma. See avatud maailma seiklusmäng on seatud protseduuride genereerimise uue standardi pioneeriks - teema, mis on sügavalt huvitav, isegi kui te seda ei tee ... Loe rohkem kui nad kasvavad ilma meie pideva sisendita. Lühidalt öeldes muutuvad nad reaalainete sarnaseks. See oli idee taga Teine elu, Pealegi.

Tõhusama ja tulemuslikuma arhitektuuriga pole midagi öelda, millised need virtuaalsed maailmad välja nägema hakkavad. See on mängutööstusele väga põnev mõte!

Kas mängite püsimaailma mänge? Kas arvate, et keerukamad, edasijõudnud ja kaasahaaravad mängud meeldiksid teile? Kas kardate, et Improbable'i tehnoloogia muutub tuntavaks ja võtab maailma üle? Jagage oma mõtteid allpool!

Pildikrediidid: jijomathaiddesigners saidi Shutterstock.com kaudu.

Dann on sisestrateegia ja turunduskonsultant, kes aitab ettevõtetel nõudlust tekitada ja viib. Samuti ajaveeb ta veebiaadressil dannalbright.com strateegia- ja sisuturunduse kohta.