Enne digitaalset animatsiooni pidid animaatorid iga liigutuse nullist joonistama. Nad töötasid välja meetodi, mida nimetatakse poos-pose animatsiooniks-süstemaatiliseks lähenemisviisiks, mis aitas neil pakkuda paljusid kõigi aegade kuulsamaid animeeritud lavastusi.

Siin on ülevaade sellest, mis on poos-to-pose animatsioon ja kuidas saate seda tehnikat ise proovida.

Mis on poseerimis-animatsioon?

Poseerides-poseerides animeeritakse suurem osa animaatori ajast ja vaevast stseeni võtme löökide joonistamisele- hämmingus tegelane, kes kaameraga silmsidet teeb, või kuningas Arthur, kes hoiab Excaliburit kõrgel enda kohal, kui ta selle kivi.

Kui need olulised raamid on juba hoolitsetud, hakkab stseen ühinema ja vormi võtma. Stuudio kontekstis palutakse seejärel juunioride tasemel animaatoritel täita lüngad vahepealsete vahedega, kandes publikut läbi iga löögi. Muudel asjaoludel läheb algne animaator lihtsalt iseendasse tagasi. Mõlemal juhul on tulemuseks täielik animatsioon.

Miks animeerida poseerima?

Poseerimine poseerimisel loob suurepärase animatsiooni aluse mitmel põhjusel-eelnimetatud planeerimise tegur on üks peamisi müügiargumente. Teine on loova energia eraldamine. Mis vahe on kulutada tund ühe joonistuse peale ja neli tundi kulutada 200 joonisele?

Viimasel juhul on esimesed joonised tõenäoliselt umbes sama head kui esimesel juhul joonistatud. Kuid paari tunni pärast kaotavad paljud meist loomulikult isu.

Animatsiooni kõige dramaatilisemate ja põnevamate hetkede jaoks on mõttekas oma jõupingutused koondada, delegeerides mehaanilisema vahepealse töö teistele või endale hiljem.

Poseeriva jada anatoomia

Enamikus poseerimis-poseerimise animatsioonides on mõned koostisosad. Käime neist igaüks üle.

Võtmepoosid

Need pisipildid on tavaliselt hetked, mis annavad kõige rohkem tähendust ja emotsioone. Kvalifitseerub äkiline taipamine, vihase puhangu tipp või teine, kui tegelane maandub pärast kaljult kukkumist.

In-Betweens

Kui käsi on esimeses poosis üleval ja teises allapoole, peate täitma vaheruumi vähemalt ühe raamiga, kus käsi asub kuskil keskel. Mida rohkem kaadreid seda ruumi täidab, seda sujuvam animatsioon lõpuks välja näeb.

Jaotused

Iga võtmekaadri otseahela ketistamine võib toimida, kui animeerite midagi väga lihtsat. Pärast mõningaid sekundaarseid toiminguid või pausi perioode katkestamata jada tunnete end siiski "rahutuse" tunne. Jaotused annavad vaatajaskonnale ülejäänud, mida nad teie animatsiooni seedides vajavad.

Need toimivad võtmekaadrite vahel "võtmekaadritena". Enne kui tegelane millelegi reageerib, võivad nad väriseda, põrgata või vilkuda. Need väikesed toimingud parandavad nende jõudlust, muutes need vähem igavaks.

Seotud: Parimad joonistamis- ja maalimisrakendused Androidile

Kuidas harjutada poseerimisanimatsiooni

Teie kolm parimat prioriteeti animaatorina: ajastus, vahekaugus ja järjepidevus. Poseerimine-poseerimine on ideaalne tehnika algajale, kes soovib oma oskusi kõigil kolmel alal tugevdada.

Esmakordselt alustades pole midagi sellist, nagu meistrite käest õppida. Googeldades oma lemmikfilmi tegelase nime ja sellele järgneva fraasiga „mudelileht” Tõenäoliselt kogute aarde tehnilisi juhiseid selle kohta, kuidas tegelast üles ehitada professionaalselt.

Kui ei, siis soovitame klassikalist Miki Hiire mudelilehte. Kui olete leidnud endale meelepärase, pange oma tule põlema valitud animatsiooniprogramm.

1. Valige kaks võtmeasendit

Pärast pooside valimist joonistage need kahele erinevale raamile. Püüdke nende võtmejoonistega võimalikult palju vaeva näha. Kvaliteet selles etapis on ülioluline.

Siin näete, et oleme asjad väga lihtsaks teinud. Neid edasi -tagasi sirvides selgub, et kahest kaadrist selle väikese loo jutustamiseks ei piisa. Loopitava animatsiooni loomiseks kopeerime esimese võtmekaadri ja asetame teise eksemplari pärast teist võtmekaadrit. Järgmise faasi juurde.

2. Lisage jaotus (või mitu)

Katkestage see lihtne kulgemine kahe esimese poosi keskel.

Nüüd taandub Miki enne rabamist. Põlved painduvad ja õlad tõmmatakse ümber kaela. Seda läbi mängides tundub järjestus palju parem kui ainult kaks võtmekaadri poosi üksi, kuid siiski on tunne, et midagi on puudu. Sellistel juhtudel on asjakohane lahendus mõnikord teine ​​jaotus.

Nihutame selle esimese lagunemise juuksekarva võrra tagasi. Selle asemel, et hüpata otse võtmekaadri teisele positsioonile, võime lasta tal enne näopalli maandumist veidi püsti tõusta. Hingamisruumi saamiseks saame ka teise võtmepoosi ja viimase raami tagasi lükata.

Nüüd vaadake läbi oma lühike jada. Kui tegevus tundub kindel, ei jää muud üle, kui täita tühikud juba olemasoleva vahel.

3. Joonista mõni Betweens

Soovitame oma esimese vahepealse joonistada täpselt ajavahemiku kahte esimest võtmekaadrit eraldava tühiku keskele, sh jaotused.

Kui olete nendega midagi ühendanud, vaadake seda paar korda ja jätkake tühikute täitmist, kuni kõik hakkab kokku tulema. See osa on iseenesestmõistetav, eriti kui teil on mis tahes animatsiooniprogrammis lubatud sibulakoore ülekatted. Kõik, mida pead tegema, on tõmmata iga kehaosa eelnevate ja järgnevate analoogide vahele.

Neid lõdvemaid ja visandlikumaid jooniseid nimetatakse "karmideks" ja seda õigesti. Neid ei tohiks pidada lõplikuks, eriti selle esialgse uurimisprotsessi ajal. Nende eesmärk on kaardistada järjestus iga võtmekaadri poosi ümber. Lõpuks naasete nende ebatasasuste juurde, lisades sekundaarseid toiminguid ja puhastate need mingil hetkel.

Keskenduge selles etapis vähem täiuslikkusele ja rohkem oma põhitõdedele-hästi tehtud tegevus laiade löökidega ja näitlemine, mis tundub autentne.

4. Hinnake ja viimistlege

Pärast esimese passi tegemist vaadake, mis teil on. Kui mõned osad tunduvad liiga kiired, võite jätkata kaadrite edasi lükkamist, tehes ruumi rohkematele vahepealsetele kohtadele. Sama kehtib ka lõikude kohta, mis venivad. Tõmmake mõned osad julgelt tagasi, vajadusel isegi vahepealsed kustutades.

Üks asi, mida tasub mainida: märkate, et mitte kõik raamid pole praegusel hetkel ainulaadsed. Meil on paar "hoidke" raami; surnud õhk, mis takistab järjestusel liiga kiiresti piitsutamist. Neid võib jätkamise ajal uuesti joonistada või mitte. Kõik sõltub teie valitud stiilist.

Teoorias finišijoont tõesti pole. Selle näite puhul võiksime kindlasti minna kaugemale - anda talle näiteks silmad või lisada nööbid pükstele. Oluline on meeles pidada, et suurepärast animatsiooni ei tehta kunagi korraga. Te ei saa lisada üksikasju millelegi amorfsele ja ebamäärasele; esmalt tuleb alati luua kindel alus.

Seotud: Adobe Character Animatori algajate juhend

Animatsioonikunsti valdamine

Natuke loogikat ja loovat mõtlemist muudavad isegi väga keerulised stseenid palju paremini hallatavaks. On vähe stsenaariume, kus poseerimine-poseerimine animatsioon ei valgustaks vähemalt teie ees ootavat rada.

Lõpuks tunnete end tõenäoliselt piisavalt enesekindlalt, et kujundada oma pooside areng. Alustage kahest esimesest, mida saate selgelt kujutada, ja jätkake täpselt nii, nagu siin kirjeldatud. Neid põhimõtteid silmas pidades ei suuda miski teid peatada.

JagaPiiksumaE -post
Mis on Disney 12 animatsiooni põhimõtet?

Disney 12 animatsiooni põhimõtet puhuvad multifilmidele elu sisse. Siit saate teada, mis need on ja kuidas nad saavad teie animatsioone täiustada.

Loe edasi

Seotud teemad
  • Loominguline
  • Arvutianimatsioon
  • Karikatuurid
  • Digitaalne kunst
Autori kohta
Emma Garofalo (60 artiklit avaldatud)

Emma Garofalo on kirjanik, kes asub praegu Pittsburghis, Pennsylvanias. Kui ta parema homse puudumisel oma laua taha ei rüga, võib teda tavaliselt leida kaamera taga või köögis. Kriitiliselt tunnustatud. Üldiselt põlatud.

Rohkem Emma Garofalolt

Telli meie uudiskiri

Liituge meie uudiskirjaga, et saada tehnilisi näpunäiteid, ülevaateid, tasuta e -raamatuid ja eksklusiivseid pakkumisi!

Tellimiseks klõpsake siin