Üks esimesi õppetunde, mida animaator õpib, on jalutustsükli animeerimine. Selle oskuse omandamise praktilised rakendused on ilmsed - see õpetab teile põhitõdesid selle kohta, kuidas liikumine animatsioonis toimib, nimetades üht asja. Kõik tegelased kõnnivad, olgu nad siis neljajalgsed, jäsemed või kahejalgsed, täpselt nagu meie.

On palju raamatuid, mis annavad algajale kontseptsiooni lühidalt ja tõhusalt, kuid me teame, et olete hõivatud, seega anname teile lühidalt ülevaate.

Efektiivse jalutustsükli peamised koostisosad

Väga lihtne silmuskäigutsükkel on tavaliselt umbes 10 kaadrit pikk, iga ristmiku vahel on viis kaadrit. Ristmikud on hetk, mil üks jalg möödub teisest.

Käed liiguvad paralleelselt, paremal vasakul ja vasakul paremal. Vasak jalg ja vasak käsi ei tohiks kunagi üksteisega sünkroonis edasi ja tagasi liikuda. Sel viisil vaheldumine lisab jalutuskäigule huvi ja visuaalset vaheldust.

Need ristumised langevad tavaliselt kokku iga kontaktpunktiga. Aga mis on animatsiooni kontaktpunkt?

Kui tegelane astub sammu astudes maapinnaga kontakti, nimetatakse maamärki kontaktpunktiks. Esmakordsel alustamisel teevad kontaktpunktid suurepäraseid võtmepositsioone. Need on rütmilised, kergesti tuvastatavad ja annavad teie animatsioonistruktuuri ajastuse.

Stseeni kaardistades tuleks joonistada iga kontaktpunkt, et teie tegelane järgiks. Nad ei tohiks liigutada, kui teie tegelane oma teed kõnnib. See hoiab ära ebamugava jooksulindi efekti, kui teie eesmärk on joonistada tegelane, kes kõnnib edasi tavalisel pinnasel.

Kaalu ülekandmine

Iga sammuga tõstab tegelane end kaasa. Seda pingutust peaks publik tundma. Domineeriv, möödasõitev jalg "tõmbab" maapinda nende poole, tirides maailma enda alla. Tagajääv jalg "lükkab" neid edasi.

Kõige kindlam viis ankurdatud jalutustsükli animeerimiseks on nende füüsiliste omaduste ignoreerimine. Kui teie tegelane pole kehatu kummitus, ei hõlju nad tavaliselt stseenist läbi. Vaadates, kuidas tegelane seda teeb, on igav ja kindlasti ei saa sellest head multifilmi.

Võib eeldada, et suuremad ja raskemad tegelased on ainsad, kes seda reeglit jälgivad, kuid see pole kaugeltki nii; ka kõige kergemad tegelased kaaluvad midagi. Huvitavate viiside leidmine tegelase füüsilise isiksuse edastamiseks nende liikumisel on osa jalutustsüklite animeerimise lõbust.

Järjepidevus

Lihtsa jalutustsükli animeerimisel on see lihtne. Kui kaks ristlõikega eraldatud toimingute osa peegeldavad üksteist, ühendatakse need sujuvalt. See loob animatsiooni, millel puudub igas tsüklis ebamugav "lonkamine". Tegevus peaks olema katkematu ja hõlpsasti jälgitav.

See tekitab rohkem probleeme otse jalutuskäigu elavdamisel. Praegu keskendume selle asemel, et proovida ühte poseerida-poseerida.

Seotud: Poseerimis-animatsioon: samm-sammuline juhend algajatele

Kuidas animeerida jalutuskäiku

Alustuseks "kujundame" ideaalse katsealuse.

Enamik animatsioone algab jämedaga. See peaks väljendama tegelase helitugevust, kasutades kujundeid, mida on järjestuse ajastamisel lihtne uuesti ja uuesti joonistada. Võtame traatraamiga mehega sammu edasi.

Alguses võib olla kasulik hoida oma mudeli koopia küljel, et jooniseid järjepidevalt joonistada. On hädavajalik, et jalgade ja käte pikkus raamilt raamile ei muutuks.

Märkate, et tema õlgade, käte, puusade ja jalgade mullidel on midagi olulist: üks kehapool on täidetud ja teine ​​jääb valgeks. Kui teie tegelase kujundus on nii lihtne, võib olla kasulik eristada keha lähedane külg kaugemast küljest. See takistab teil töötamise ajal üksteist segamini ajada.

Seotud: Parimad joonistamis- ja maalimisrakendused Androidile

Enne kõike muud peaksite stseeni tervikuna kavandama. Sel juhul koosneb meie animatsioon kahest sammust külje kohta.

Kui kaugel peaksid jalad üksteisest olema nende kõige äärmuslikumas ja laiendatud kohas? Sammu pikkus sõltub jalgade pikkusest ja tegelase liigutustest-jookseb täiskiirusel, hiilib ettevaatlikult mööda, mida iganes ta teeb.

Lihtsa kõnnitsükli jaoks on ohutud võimalused jalad, mis ulatuvad tegelase keha esi- ja tagaosast kaugemale. Need peaksid olema piisavalt pikad, et edastada toetustunnet, kuid mitte piisavalt kaua, et tunda end üleoleva ja ebaloomulikuna.

Kui olete jalutustsükli vahekaugused välja töötanud, lisage oma tegelase keha igasse kontaktpunkti, hetkel, mil iga jalg maapinda tabab.

3. Joonista kaks jaotuspositsiooni, oma ristumispunktid

Poolel teel oma kontaktpunktide vahele tõmmake jalad ja käed risti.

Võtke esimene võtmekaader ja pange see teise taha, eraldades need ühe tühja raamiga. Jada teise poole vahele lisage vastupidine ristumispunkt.

Need, kes kodus skoori hoiavad, teavad juba, et meil on siiani viis kaadrit allapoole. Selle harjutuse jaoks soovime, et iga võtmekaadri ja jaotuse vahele jääks üks tühi kaader, et teha ruumi meie vahel.

4. Lisage In-Betweens

Iga võtmepositsiooni ja jaotuspoosi sidumine omavahel on lihtne, kui järjestus on algusest lõpuni paika pandud. Võite alustada, kus iganes soovite-oluline on vaid see, et iga vahepealne asi jääks kõige selle eelseisva ja pärast seda toimuva vahele.

Teie valik ühe kaadri vahekauguse vahel määrab tegelase liikumise aja. Eesmärk on, et iga vahepealne jääks kahe naaberkaaslase keskele.

Kogu kamp on siin ja nad näevad vapustavad välja. Laske hetke saavutuste tundel end üle pesta, enne kui kõik kokku võtate.

5. Kontrollige seda ja vaadake, kus see on vajalik

Kui olete rahul sellega, mis teil on, siis olete valmis. Tõelise kunstniku tööd ei tehta aga kunagi.

Tehke inventuur kõik, mida te oma esimese jalutuskäigu ajal vihkate. Minu esimene kriitiline mõte? See vajab rohkem vahepealset.

Kui teil on üks või kaks peakatet, millest te lihtsalt ise aru ei saa, proovige teist. Iga katsega muutub teie ajastus ja füüsiline intuitsioon paremini häälestatuks.

Seotud: Top 2D animatsioonitarkvara süsteemid

Tooge oma animatsioon ellu

Kui olete asja selgeks saanud, saate oma jalutuskäigu paari pügala võrra ülespoole tõsta. Võib -olla põgeneb teie järgmine tegelane hirmust millegi eest või, mis veel huvitavam, tagaajaja.

Kui olete loonud paar, mis töötavad hästi, katsetage erinevate meeleolude ja olukordadega. Lihtsate kõnnitsüklite valdamine on alles esimene samm, sõnavõtte pole ette nähtud. Varsti hakkavad lood ise rääkima.

JagaPiiksumaE -post
Algaja juhend kõne animeerimiseks

Kõne animeerimine võib olla väljakutse. Kui olete valmis oma projektile dialoogi lisama, jagame teie jaoks protsessi.

Loe edasi

Seotud teemad
  • Loominguline
  • Arvutianimatsioon
  • Digitaalne kunst
Autori kohta
Emma Garofalo (Avaldatud 65 artiklit)

Emma Garofalo on kirjanik, kes asub praegu Pittsburghis, Pennsylvanias. Kui ta parema homse puudumisel oma laua taha ei rüga, võib teda tavaliselt leida kaamera taga või köögis. Kriitiliselt tunnustatud. Üldiselt põlatud.

Rohkem Emma Garofalolt

Telli meie uudiskiri

Liituge meie uudiskirjaga, et saada tehnilisi näpunäiteid, ülevaateid, tasuta e -raamatuid ja eksklusiivseid pakkumisi!

Tellimiseks klõpsake siin