Krõbekultuur on kohutav tava, mis on levinud kogu hasartmängutööstuses. AAA mängustuudiotest väikesemahuliste indie-arendajateni tekitab vapustav töökoormus ja lühikesed tähtajad ebatervislikult palju stressi ja survet, mis muutuvad nende endi elustiiliks ja mõtteviisiks.

Kuid kas mängijad on kriisikultuuris süüdi või lasub süü mängutööstuses töötavatel inimestel? Uurime välja.

Tsükkel, mis õhutab krõbekultuuri videomängudes

Kui te ei tunne krõbekultuuri, vaadake meie kiiret selgitust kriisikultuur videomängudes. Lühidalt öeldes seisavad videomängude arendajad mängu arendustsükli jooksul tohutu surve all, et pakkuda piiratud aja jooksul tohutul hulgal tööd. Kui see toimuks ainult mängu arendamise viimastel päevadel või nädalatel - või isegi õiglaselt tasutud -, võib see olla OK.

Kuid kriisikultuurist saab oma mõtteviis, mis tähendab, et arendajad krimpsutavad (st töötavad umbes 60–80-tunniseid nädalaid, tavaliselt ilma lisatasuta) videomängu kallal kuid ja võib-olla aastaid.

Et näha, kas mängurid on selles süüdi, peame kõigepealt vaatama kolme peamist parteid, kes krõmpsuvad kultuur videomängudes: videomängude kirjastajad ja investorid, videomängude arendusstuudiod ja mängijad ise.

1. Videomängude kirjastajad ja investorid

Alustuseks on meil videomängude kirjastajaid ja investoreid. Näideteks on Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts ja Activision Blizzard.

Videomängude kirjastajad ja investorid rahastavad ja turustavad mängu; need toimivad sarnaselt sellele, kuidas filmistuudiod rahastavad ja turustavad filme. Kuna tegemist on nende rahaga, saavad need osapooled osaleda videomängu loomingulistes aspektides ning määrata mängus tähtaegu ja kohustuslikke funktsioone.

Ja kuna mängude tegemine muutub kallimaks, soovivad kirjastajad ja investorid oma investeeringult võimalikult suurt tulu; need võivad anda videomängude arendajatele vähem vabadust või võtta selle saavutamiseks vähem riske.

Niisiis, saate selliseid eesmärke nagu „käivitage see mäng pühade ajal” või „lisage see populaarne funktsioon oma mängu” või „mikrotehingud on kohutav praktika, kuid need toovad meile raha; peate need oma mängu panema ”. Sellised asjad. Näete juba seda survet, eriti kui kirjastajad ja investorid mõistavad harva videomängude tegemise keerukust ja tahavad lihtsalt asju teha.

Need tegurid, mis ei ole arendajate kontrolli all, võivad tähendada, et nad peavad nõutava tähtaja, kvooti või kontrollnimekirja täitmiseks kiirustama oma mängu või muutma seda, päeval ja öösel.

Seotud: $ 70 videomängud: kas see on uus normaalsus?

2. Videomängude arendamise stuudiod

Järgmisena jõuame inimeste juurde, kes mänge teevad: videomängude arendusstuudiod. Näiteks CD Projekt RED (Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (frantsiisid Uncharted ja The Last of Us) ning Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Võiksite küsida: „Oodake natuke, kas videomängude arendajad ei mõjuta kultuuri kriisi?”. Nojah. Kuid ka selles on natuke rohkem.

Nagu enamik ettevõtteid, ei tee kõik videomängustuudios sama asja. Seal on mitu osakonda, meeskonda, direktorit, juhti ja muid erinevaid rolle. Kõik need peavad tervikliku videomängu ja tervisliku töövoo loomiseks terviklikult koostööd tegema.

Niisiis, kui üks või mitu nendest valdkondadest puutub kokku miski, mis neid tagasi lükkab, võib mängu areng rööbastelt välja minna või aeglustuda.

Selle keskmes on ettevõtte juhtide surve kõrval halb juhtimine. Kui juht või direktor halvasti oma meeskonda juhib, põhjustab see töövoo tasakaalustamatust, mis levib kogu stuudios.

See võib hõlmata funktsioonide viimase hetke lisamisi või eemaldamisi, mis lähevad mängu arendamisel liiga hilja uude suunda tsükkel, liiga paljulubavad funktsioonid, mis loovad seejärel tohutult palju tööd, ja tohutu mängu kallal, kus on lõputud vead. Lühidalt öeldes on mängu arendustsükli viltu minemiseks palju võimalusi.

Need asjad loovad tohutu töökoormuse videomängude arendajatele, kes otseselt mängu kallal töötavad. Jah, juhid ja direktorid on stressis ja kripeldavad, kuid nad on ka roolis; paljud mänguarendajad vähem vanemates rollides saavad palju tööd, minimaalne aeg selle täitmiseks, ületunnitöö tasu ja väike tänu.

Seotud: Mis on videomängudes “tasuline võit”?

3. Mängurid

Praegu tundub krõbekultuuri tsükkel päris sisemine. Kuid selle inetu praktika oluline komponent on mängijad.

Mängukogukond võib olla tervislik, lahke, julgustav ja positiivne. See võib olla ka kuritahtlik, rassistlik, misogüüniline ja võimatu meeldida. Mängijad leiavad alati millegi üle nuriseda, isegi kui see on midagi, mida nad tahavad. Kuigi võite väita, et see on mängijate vähemus, on see piisavalt suur osa, et leiate regulaarselt kommentaare, fotosid ja videoid, kus mängijad on lausa ebaviisakad.

Inimesed, kes seda taluvad, on videomängude arendajad, kes töötavad lõputult tunde, et luua suurepärane mäng. Ja kuigi kirjastajad, režissöörid ja juhid võivad kriitikat saada, kontrollivad nad ka otseselt töövoog, samas kui enamik teisi mänguarendajaid peab sellega kaasas käima, vähemate hüvedega (kui neid on) ja nõrga tööga turvalisus.

Näiteks kui mänguarendaja teatab viivitusest, võib põhjus olla selles, et väljaandja määratud tähtaeg oli ebamõistlik ja mäng on puudulik, mitte aga sellepärast, et nad on laisad. Kui aga vaatate vastuseid sellistele teadaannetele, on nad täis vihaseid mängijaid, kes on sellest ärritunud mängu mängimisega tuleb oodata veel paar kuud (justkui poleks piisavalt mänge, mida mängida siis).

Seejärel krõbiseb mängustuudio mängu viivitamatult kohale toimetamiseks, kuid probleemid libisevad alati pragudest läbi. Ja mida nad saavad ületunnitöö eest? Tõenäoliselt palju kuritarvitamist ja kaebusi mängu kohta, kuidas see on katki ja miks nad selle nüüd välja andsid, selle asemel, et oodata, kuni see lõpetatakse?! Ja kui mänguarendajatel tõesti veab (sarkasm), saavad nad ka tapmisähvardused. Vigade või katkiste funktsioonidega mängu vabastamiseks. Et nad saaksid plaastritega parandada.

Seega seisab hasartmängutööstusel silmitsi mõne lahendamatu probleemiga, püüdes rahuldada inimeste kogukonda kes on uskumatult nõudlikud ja valmis kuritarvitama, kui midagi on valesti, mis toidab kriisi kultuur.

Niisiis, kas mängijad on kriminaalkultuuris süüdi?

Nüüd, kui me teame, mis toidab videomängude krõbekultuuri, lahendagem küsimus: kas mängijad on kriisikultuuris süüdi?

See kirjanik arvab, et kuigi mängijad ei ole kriisikultuuris otseselt süüdi, on nad vaieldamatult selle kõige suuremad teadlikud mõjutajad ja toetajad.

Kriisikultuuri suurim liikumapanev tegur on ahnus, kusjuures kirjastajad ja investorid soovivad saada oma raha eest suurima paugu mänguarendaja elatusvahendite hinnaga. Selleks uurivad nad mängijaid ja vaatavad, mida mängijad ostavad või mida nad suudavad mängijaid ostma veenda.

Edaspidi tulevad iga -aastased väljaanded pealiskaudsete muudatustega, täispuhutud mängud, mikrotehingud, hooajapassid, lahingupassid, tellimused, mängud teenusemudelina ja muud taktikad, mis seavad esikohale need inimesed, kes teenivad sama palju raha võimalik. Võib -olla teenivad head mängud kõige rohkem raha, kuid videomängutööstus - nagu enamiku tööstusharude puhul - pole kahjuks meritokraatia.

Mängijad mõjutavad ja toetavad seda, sest meie ostame ja mängime mänge. Iga -aastast väljalaset, mida me regulaarselt kogume, iga ostetud mikrotehingut, iga keskmist postitust, mida me säutsume, kui mäng nüüd käivitub aastal näitab iga mäng, mida ignoreerime, kui tugitsükkel on liiga aeglane (kuna arendajad ei krigise), meie toetust sellele käitumist.

Sellega me sisuliselt ütleme: „andke meile oma mäng niipea kui võimalik, andke meile kogu aeg sisu ja tehke kõik kohe täiuslikuks! ' mis toetab krõbekultuuri praktikat, olenemata sellest, kas me sellest teame või mitte seda.

Crunch -kultuur on jõhker ja andestamatu, seega olge mänguarendajate poolel

Krõbekultuur on tava, mis peab vaibuma, kuid tundub, et mängude arendamine muutub üha nõudlikumaks ja kulukamaks. Lisage sellele mängijate lõputud kaebused ja nõudmised ning videomängude arendajad põlevad pärast kuude või aastate pikkust lõputut pikki tunde ära.

Valikud, mida me mängijatena teeme, mõjutavad kriisikultuuri. Seega on kõige parem teha oma uurimistööd, toetada ettevõtteid, kes seda väärivad, rääkida kuritahtlike tavade vastu ning eelkõige olla videomängude arendajatega lahke ja kannatlik.

JagaPiiksumaE -post
Miks DLC ja hooajapiletid jäävad siia?

DLC ja hooajapääsmed on muutunud enamikus kaasaegsetes mängudes tavaliseks. Sellepärast ei näe me neid kunagi mängumaastikult lahkumas.

Loe edasi

Seotud teemad
  • Mängimine
  • Mängukultuur
  • Mängu arendamine
Autori kohta
Soham De (Avaldatud 104 artiklit)

Soham on muusik, kirjanik ja mängija. Ta armastab kõike loovat ja produktiivset, eriti kui tegemist on muusika loomise ja videomängudega. Õudus on tema valitud žanr ja sageli kuulete teda rääkimas oma lemmikraamatutest, mängudest ja imestustest.

Veel Soham De

Telli meie uudiskiri

Liituge meie uudiskirjaga, et saada tehnilisi näpunäiteid, ülevaateid, tasuta e -raamatuid ja eksklusiivseid pakkumisi!

Tellimiseks klõpsake siin