Võib-olla olete märganud, et petturliku videomängužanri populaarsus kasvab. Kuid nagu paljudes žanrites, võib ka roguelike'i olla raske selgelt määratleda, eriti kui need segunevad paljude teiste mängustiilidega. Seetõttu eksisteerivad kõrvalkategooriad, nagu "rogueliit".

Tutvustame petturlikke mänge, et aidata teil mõista nende põhielemente ja kuidas need erinevad oma petturitest kaaslastest.

Mis on Roguelikes?

Pealkiri "Roguelike" pärineb mängust, mis seda tüüpi mängimise teerajajaks oli: Rogue, mis ilmus erinevatele varasematele arvutitele alates 1980. aastast. Rogue on käigupõhine vangikoopasse roomamismäng, kus peate läbima end koopasse, korjates esemeid ja alistades teel vaenlasi.

Rogues kasutab lihtne ASCII graafika esindama kõike, sealhulgas vaenlasi ja ruume. See oli lihtne viis mängumaailma kujutamiseks tolleaegsetes ainult tekstiterminalides. Lisaks on mängul protseduuriline genereerimine, mis muudab iga läbimängu ainulaadseks ja takistab mängijatel mängu paigutust meelde jätta.

Rogue tutvustas neid ja muid konkreetseid disainivalikuid, osaliselt tolleaegsete tehniliste piirangute tõttu, millest sai tulevaste mängude kava, millest see inspireeris. Neid mänge nimetatakse roguelikeks.

Mis määratleb roguelike?

2008. aastal toimus Berliinis rahvusvaheline roguelike arengukonverents. Seal töötasid arendajad ja mängijad selle nimel, et välja mõelda õige määratlus petturitele. Seda standardite kogumit nimetatakse nüüd Berliini tõlgenduseks ja kuigi see pole täiuslik, on see hea lähtepunkt, et mõista, kui petlik mäng on.

Berliini tõlgenduse kohaselt on roguelike kõige olulisemad tegurid järgmised:

  • Juhusliku keskkonna genereerimine: Roguelikes on iga kord, kui mängite, erinevad ruumide paigutused koos vaenlaste ja esemete juhuslike paigutustega. See on tavaliselt tehakse protseduurilise genereerimisega, mitte täielik juhuslikkus, et vältida võitmatuid olukordi.
  • Püsiv surm: Permadeath tähendab, et kui sa sured, kaotad sa kogu edu ja pead alustama otsast peale. Te ei kanna edusamme üle jooksude.
  • Pöördepõhine liikumine ruudustikul: Roguelikes pole reaalajas elementi; aeg liigub tavaliselt edasi, kui astute sammu või mõne muu toimingu. See võimaldab teil võtta aega ja oma tegevusi eelnevalt kaaluda. Samuti on roguelike'idel vaba liikumise asemel plaatide ruudustik.
  • Mittemodaalne mäng: Roguelike'is toimuvad kõik toimingud samal ekraanil. Lahingute, stseenide või muu sarnase jaoks pole spetsiaalseid ekraane.
  • Keerukus piiratud ressurssidega: Mäng peab võimaldama probleemidele mitmeid lahendusi, näiteks laskma teil uksest alla lüüa, kui teil pole selle võtit. Roguelikes nõuab ka piiratud esemete, näiteks ravijookide, targa kasutamist, nii et te ei saa odavate strateegiatega igavesti ellu jääda.
  • Tähelepanu koletiste tapmisele: Varajasele toetudes "hack and slash" mängude määratlus, roguelikes on võtmeelemendiks vaenlastega võitlemine. Rahulikke variante pole.
  • Rõhk uurimisel ja avastamisel: Ühe näitena võib teatud maagiliste esemete mõju igal jooksmisel muutuda, mistõttu mängija peab iga kord välja mõtlema, mida "keeratud jook" teeb.

Berliini tõlgendus sisaldab ka mõningaid vähemtähtsaid kriteeriume, nagu mängija, kes kontrollib ainult ühte tegelast, koletisi mängides samade reeglite järgi kui mängija, kasutades mängu visuaalide jaoks ASCII märke ja kuvades mängija visualiseerimiseks numbreid statistika.

Mäng ei vaja kõiki neid tegureid, et olla petturlik, ja lihtsalt sellepärast, et sellel on mõned, ei pruugi see olla petturlik. Kuid maailmas, kus üha rohkem mänge kasutab "roguelike" monikerit, aitab see neid kriteeriume võrrelda.

Konverentsil märgiti ka, et kanoonilised petturlikud mängud on ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack ja Rogue.

Roguelike-like esiletõus

Kui olete mänginud tänapäevaseid mänge, mis on märgistatud kui roguelike, ei vastanud need tõenäoliselt mõnele või enamikule ülaltoodud punktidest. Indie-mängude tõusu ajal 2000. aastate lõpus ja 2010. aastate alguses lõid mitmed arendajad tiitleid, millel oli petturitest inspireeritud mänguviis, kuid mis ei vastanud kõigile standarditele.

Üks varasemaid populaarseid näiteid on Spelunky, mis ilmus algselt 2008. Spelunky võttis palju petturlikke jooni, nagu püsiv surm, avastamine ja protseduuriline genereerimine, ning pani need 2D-platvormi. Järgnevatel aastatel saavutasid The Binding of Isaac ja FTL sarnase edu, kombineerides petturlikke elemente vastavalt märuli- ja reaalajas strateegiamänguga.

Hoolimata paljudest põhiaspektidest ei ole ükski neist mängudest tõeline petturite moodi, kuna neil ei ole ruudustikus liikumisega käigupõhist mängu. Selle tulemusena hakkavad inimesed selles stiilis mänge nimetama "roguelikelikeks" või "rogueliitideks", et seda nimetada. need sisaldasid enamikke petturlikke elemente, kuid kasutasid muud mängustiili kui käigupõhine vangikongi.

Kuigi mõned kasutavad roguelike-tüüpi ja rogueliiti vaheldumisi, on nende vahel tehniliselt väikesed erinevused. Roguelike-like pealkirjade puhul, hoolimata sellest, et need ei ole koopasse roomajad, puudub jooksude vahel pidev edenemine. Kuid petturid võimaldavad teil töötada makrotasandi eesmärkide nimel, kandes pärast iga katset mõne elemendi ja edenemise üle.

Rogueliitide mõistmine

Hades, mis ilmus 2020. aastal palju tunnustust pälvinud, on suurepärane näide petturitest. Mäng keerleb selle ümber, et üritatakse Hadese pojana allilmast põgeneda.

Tubade järjekord, iga toa puhastamise eest makstavad auhinnad ja olümpiajumalate pakutavad võimsused on igal katsel juhuslikud. Kui sa sured, kaotad oma jõu ja raha, siis tuleb alustada otsast peale.

Surmajuhtumite vahel säilib siiski teatud tüüpi kogutavaid ressursse. Kasutate neid püsivate versiooniuuenduste avamiseks ja oma eduvõimaluste suurendamiseks. See tähendab, et lisaks mehaaniliste oskuste suurendamisele igal katsel töötate alati ka tugevamaks muutmise nimel.

Seotud: Mis on RNG? Õppetund mänguritele

Mäng muudab ka valemi uustulnukatele atraktiivsemaks, lisades pärast iga surma mängu keskmesse vestlusi ja jutuvõimalusi. Hades vastab vaid mõnele Berliini tõlgenduse standardile, kuid see on suurepärane mäng, kuna muudab petturlikud elemendid kättesaadavamaks ja nauditavamaks.

Enne Hadesi tõid teised rogueliidimängud roguelike stiilis mängu erinevatesse žanritesse. Näideteks on Slay the Spire, petturitest tekki ehitav mäng ja Crypt of the Necrodancer, mis ühendab rütmielemente petturiteks.

Roguelike määratlused on hägused

Nagu oleme näinud, võib petturliku ja isegi petturitest inspireeritud mängu määratlemine olla keeruline.

Need mõisted on igapäevases kasutuses hägustunud. Kui enamik inimesi ütleb "roguelike", ei pea nad silmas käigupõhist koopasse, nagu algne Rogue. Tõenäoliselt viitavad nad mängule, millel on juhuslikud tasemed ja püsiv surm, nagu Spelunky. Sarnaselt, kuigi oleme teinud vahet roguelike sarnaste ja rogueliitide vahel, viitavad need sageli reaalses kasutuses sama tüüpi mängudele.

Mõned inimesed ei nõustu roguelike Berliini tõlgendusega, väites, et seda on naeruväärne oodata Kõigile "tõelistele" petturitele meeldib kasutada ASCII graafikat, kui me ei vasta teistele žanritele nendele arhailistele standarditele. Sellel on oma tõde; pärast 1993. aastal välja antud Doomi kandis selles stiilis mänge mõnda aega nimetus "Doomi kloonid". Nüüd nimetame seda žanri esimese isiku tulistamismänguks ja ärge oodake, et kõik need mängiksid täpselt nii, nagu Doom tegi.

Kui olete huvitatud petturitest mängudest, on mõistlik uurida täpselt, kuidas see petturlikke elemente kasutab. See võib muutuda "tõeliseks" petturiks või lihtsalt laenata mõned elemendid ja anda neile uus värk.

Roguelikes: karistav, kuid põnev

Nüüd teate petturlike mängude ajaloolist konteksti ja seda, kuidas petturlikud mängud on nende seatud kriteeriume edasi arendanud. Inimesed naudivad petturlikke ja petturlikke mänge nende sügava mehaanika, igal jooksul värskendava mängukäigu ja tugevamaks muutumise tunde tõttu.

Kui idee edusammude kaotamisest iga kord ei meeldi, proovige andestavamat petturit, et end žanriga kergendada. Ja ärge unustage, et on ka teisi RPG vorme, millel on mõned kelmikad elemendid, näiteks käigupõhine võitlus.

JagaSäutsMeil
Mis on RPG-d? Kõik, mida peaksite rollimängude kohta teadma

Kas soovite süveneda videomängu RPG ajalukku, et näha, kuidas žanr on arenenud? Siin on kõik, mida pead teadma.

Loe edasi

Seotud teemad
  • Mängimine
  • Roguelike
  • Mängukultuur
  • Videomängude disain
  • Terminoloogia
Autori kohta
Ben Stegner (1775 avaldatud artiklit)

Ben on MakeUseOfi asetoimetaja ja sisseelamisjuht. Ta lahkus IT-töölt, et täiskohaga kirjutada 2016. aastal ega ole kunagi tagasi vaadanud. Professionaalse kirjanikuna on ta juba üle seitsme aasta käsitlenud tehnilisi õpetusi, videomängude soovitusi ja palju muud.

Rohkem Ben Stegnerilt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin