Reklaam

Kui mängu originaali jaoks Palgamõrvari usutunnistus demonstreeriti otseülekannet laval E3 2006-l. Vaatasin lühikest videot viis-kuus korda järjest. See oli muljetavaldav feat; Mul oli tol ajal tõeliselt kohutav Internet. YouTube oli tegutsenud natuke üle aasta. Esmakordselt oli lihtne näha kõiki videomaterjale, mis tulevad mängude suurimalt konverentsilt.

Selle juhendi saab alla laadida tasuta PDF-vormingus. Laadige alla Assassin’s Creedi tõeline ajalugu nüüd. Võite seda kopeerida ja jagada oma sõprade ja perega.

Vaatasin uuesti selle artikli videot. Ma polnud seda kaheksa aasta jooksul näinud. Hämmastaval kombel hoiab see hästi vastu. Mängu produtsent Jade Raymond jutustab, nagu oleks keegi lavakontrollist väljas Altaïr. Toona oli mängumäng hämmastav. NPC-d polnud papist väljalõiked; nad olid elus, hingav osa maailmast. Need võivad teid aidata või takistada sõltuvalt sellest, mida tegite. Veelgi muljetavaldavam oli vabajooks. Hooned polnud takistuseks. Tasemed polnud koridorid. Millal

Altaïr ronisin hoone küljest üles ja mu süda läks kiiremini. See oli mäng, mida ma pidin mängima.

Isegi esimeste demoside saatel olid arendajad vihjanud, et seal oleks veel midagi Palgamõrvari usutunnistus kui silmast silma kohtunud. Futuristlik HUD, juhuslikud ekraanil olevad esemed ja Raymondi kohvik „Ma ei saa rääkida ekraanil olevast nüüd minu selja taga ”, kui varajases animusekraanis suleti video, kippus see mäng toimuma pood.

AC1-1

Alates suurtest asjadest

Assassin’s Creed oli õnnetus. Kommertslikult eduka ja kriitikute poolt tunnustatud plaani tagant tulles Pärsia prints: aja liivad, Patrice Désileti ülesandeks oli luua järg järgmise põlvkonna konsoolidele: PS3 ja Xbox 360. Selle asemel, et minna lihtsat marsruuti ja luua suurem ja parem Aja liivad Désilets lähenes tööle huvitava nurga alt.

Sisemiselt tuntud kui Pärsia prints: palgamõrvar, mängu inspireerisid 11. sajandi palgamõrvarid Haššašin. Need olid šiiitide moslemite salajane käsk misjonär Hassan-i Sabbahi juhtimisel. Ristisõdade rahutustes võitlesid nad võimu eest kristlaste ja teiste moslemitega. Ordu oli kuulus oma poolehoidjate pühendumise eest. Noortele liikmetele anti nii lahingu- kui ka usulisi õpetusi. Neid pandi uskuma, et nad on ususõdalased. Sellele järgnenud 200 aasta jooksul kasutati neid ordu poliitiliste ja usuliste konkurentide tapmiseks. Kuigi mõrvarid olid nende vaenlaste avalik tapmine, ei olnud nende ainus sõjaline taktika.

Sisse Pärsia prints: palgamõrvar poleks prints mängijategelasena naasnud. Selle asemel kontrollib mängija palgamõrvarit, kes pidi ebaküpset printsi kaitsma. Mäng oleks Lähis-Idas seatud 12. sajandil. Selle arenedes muutus see üha vähem Prince of Persia mänguks, kuni lõpuks Ubisoft mõistis, et see peab olema uus IP. Sellest sai Palgamõrvari usutunnistus.

Mäng oli arenenud juba kolm aastat, selleks ajaks kui Raymond E3 laval seisis. Ubisoft oli ehitanud täiesti uue mootori, et nad saaksid kasutada PS3 ja Xbox 360 võimsust. Vabanenud piirangutest olla järgmise põlvkonna järg ühele kõige edukamale PS2 mängule, mida arendajad kunagi linna külastasid. Nad lõid tohutu avatud maailma kolme üksikasjaliku linnaga: Jeruusalemm, Aakre ja Damaskus, lähiümbrus ja Assassini kindlus Masyafis, et mängijad saaksid uurida. Võimaluse korral kasutati ajaloolisi dokumente, et muuta linnad ja ehitised võimalikult autentseks. Inspireerituna Hassan-i Sabbahi oletatavast motosest - "Miski pole tõsi, kõik on lubatud." - linnad olid tohutud mänguväljakud: mängijatel oli vabadus ronida peaaegu igasse hoonesse, tappa peaaegu iga NPC ja teha üldiselt nagu nemadki tahtsin.

Lubadus ja probleemid

Väljalaskekuupäeva lähenedes paljastas Ubisoft mängu kohta rohkem üksikasju. Peategelaseks oli Desmond Miles - mitte Altaïr Ibn-La’Ahad. See ei asunud 12. sajandi Iisraelis, vaid 21. sajandi Ameerikas. E3 mängukaadri ekraanifotod ja lõpukaadrid olid hakanud mõistma. E3 teadaandest oli möödunud rohkem kui aasta ja inimesed, sealhulgas mina, hakkasid innukalt minema. Ubisoft, olles teadlik, et neil oli potentsiaalne löök kätele, rammis hype masinat.

Ma elan Iirimaal. Mänguväljaanded on minu jaoks eriline piinamine. Mängud algavad USA-s tavaliselt nädala alguses, kuid mitte siin neljapäeval või reedel. Palgamõrvari usutunnistus polnud erand. Kolm päeva USA ja Iirimaa pressiteadete vahel oli mul segadus. Mulle jäid vahele kõik mängumaterjalide jäägid ja religioosne spontaalide vältimine. Lugesin kõiki ülevaateid, kus sain käsile pääseda, vältides samal ajal foorumeid (need olid alles 2007. aastal), kus võinuks mängu minu jaoks rikkuda.

AC1-2

Reede veeres ringi ja ma olin valmis. Olin väljaspool oma kohalikku mängupoodi, kui see avanes, et minu ettetellitud koopia kätte saada. Erinevalt paljudest Ameerika mängijatest teadsin, mida oodata. Palgamõrvari usutunnistus käivitati kriitiliseks… millekski. Mängu jaoks, mis sai 8/10, 4,5 tärni ja isegi aeg-ajalt ideaalse skoori, polnud kriitikud vaimustatud. Tasuta jooksmist, mõrvamissioone, lugu ja graafikat kiideti üldiselt, samal ajal kirjeldati tohutuid osi igavate ja korduvatena. Iga inimese jaoks, kes armastas tänapäevast kaadrilugu - ja pöörast lõppu - oli keegi teine, kes seda vihkas. Nagu paljud järgnevad mängud, Palgamõrvari usutunnistus kõndis õhuke joon lubaduse ja probleemide vahel.

Jõudsin koju ja lõpetasin nädalavahetusel mängu. Kindlasti ei pidanud ma pettuma ega tundnud, et mäng oleks oma potentsiaali täielikult ära kasutanud. Nii palju oli nii lähedal. Vähesed mängukogemused on mind kunagi pannud tundma imetlust, mida tundsin, kui esimest korda seinale ronisin, mööda katusekordasid jooksin või täiuslikku õhumõrva tegin, kuid samamoodi on vähesed mind pannud mind tundma nii pettunud kui varjatud mängu mängimine ainult paaritu tunni vältel, kui leitakse, et viimane missioon on lahingujärgne või kui Jeruusalemma pooled valvurid on teda jahti ajanud kiiresti.

Kangelase sünd

Vaatamata veidrale kriitilisele vastuvõtule Palgamõrvari usutunnistus müüs edasi enam kui kaheksa miljonit eksemplari. Enam kui piisav järge õigustamiseks. Sama meeskond viidi edasi Palgamõrvari usutunnistus II; nende ülesanne oli lahendada originaali probleemid. Nagu sai esimese mängu lõppedes täiesti selgeks, Palgamõrvari usutunnistus polnud Altaïri lugu, pigem oli see Desmondi lugu. Arendajatel oli animuse raami abil vabadus teha midagi muud. Ristisõdade naasmise asemel valiti järg Renaissance Italy. Vaikne stoiline Altaïr asendati kaugelt karismaatilisema Ezio Auditore da Firenze'iga, kellele oli määratud saada fännide lemmikuks.

Arendajad lahendasid paljud originaali puudused. Kirjutati palju kaasahaaravam ja lavastatum lugu. Sama varude esitamise asemel korraldatakse uurimistööde kogumine ja kõrvalmissioonid enne iga mõrva, ajendas mängijat mängu läbi põnev kättemaksujutustus, kus oli peaaegu 100 kohta küljeotsingud. Kaks peamist linna - Veneetsia ja Firenze - olid mängija jaoks vajalike asjadega täidetud ja mõlemal oli oma ainulaadne välimus ja tunne. Monteriggioni villa andis mängijatele kodubaasi, kus nad said omale meisterdada. Arendajad kasutasid jällegi ajaloolisi dokumente, et taastada 15. sajandi Itaalia võimalikult detailselt.

Lahingut tugevdati, kuna Ezio suutis võtta - ja välja viia - palju rohkem peksmist kui Altaïr. Paljud asjad, mis on tulnud määratleda Palgamõrvari usutunnistus Tutvustati seeriaid: majandus, ümberehitatav kodubaas ja nende seas soovitud süsteem. Sellised äratuntavad tegelased nagu Leonardo da Vinci ja Niccolo Machiavelli olid peamised NPC-d. Esimese mängu vabastamisel õpitud õppetunde võeti põhjalikult arvesse.

Taaskord pidin hakkama saama kolmepäevase põrguga. Originaali suutmatus täita oma lubadusi ei vähendanud minu entusiasmi järge järele. Millal Palgamõrvari usutunnistus II käivitati USA-s 2009. aasta novembris. Liimiti mind arvutisse kolmeks päevaks. YouTube oli nüüd palju suurem ja mängumaterjale oli lihtne leida. Ülevaated olid jahmatavad. Kriitikud armastasid seda. Esimese mängu head punktid olid parandatud ja probleemid lahendatud. Palgamõrvari usutunnistus II polnud just hea mäng, see oli hämmastav. See oli kohe paljude väljaannete Aasta Mäng auhindade jagamisel ja hüppas paljude konsoolide "parimate" nimekirja tippu.

AC2-1

Kui väljalaskepäev saabus, olin väljaspool sama kauplust valmis oma ettetellitud koopiat koguma. Kogu nädalavahetus taheti anda renessanss-itaallaste mõrvadele. Mängu saavutatud kriitiline tunnustus tõi minu ootused läbi katuse. Palgamõrvari usutunnistus II ületas neid. Veneetsia oli ideaalne linn. Kanalid ja kitsad tänavad on tehtud põnevate katuseteede jaoks. Mul tekkisid külmavärinad selgroo alla, kui ma esimest korda torni tippu ronisin ja vaatasin allpool olevat linna. Teha oli nii palju!

Valasin tundi Palgamõrvari usutunnistus II. Leidsin iga salajase asukoha, mängisin iga külgmissiooni ja ronisin kõik puu otsast suuremaks. See näitas, millised mängud võiksid olla. II oli palju lõbusam kui originaal ja mitte ainult see, et arendajad võtsid selgelt kõike vähem tõsiselt. Mängimise esimese tunni jooksul kohtute Ezio onu Marioga. Tema tervitus? "See on-a-mina, Mario!" Briti koomik ja autor Danny Wallace valiti ajaloolaseks Shaun Hastingsiks, kelle vihased tähelepanekud ja sarkastiliste ajalooliste andmebaaside sissekanded heitsid tooni veelgi. Ezio ise oli palju kaasahaaravam kui Altaïr. Seal, kus Altaïr oli stoiline ja reserveeritud, oli Ezio emotsionaalne ja karismaatiline. On põhjust, miks Ezio sai kolm põhimängu ja filmi.

Raamilugu oli taaskord bonkers. Desmond oli põgenenud Abstergost tänapäevaste mõrvarite rühma abiga. Selle aluseks olev mütoloogia hakkas tõesti tahkuma. Ma kahtlen, et keegi mõistis nende esimese näidendi toimumist tõeliselt, kuid veebidiskussioonide abil oli võimalik toimuvast aru saada. Eedeni tükid olid usaldusväärsed McGuffinid ja tsivilisatsiooni lõppeva päikese põletamise oht oli kogu sarja jaoks pooleldi usutav motivatsioon. Minerva ilmumine lõpus oli kalju-ripplagi üks põrgu.

Ubisoft rõõmustas õnnestumise üle ilmselgelt. Ezios leidsid nad tegelase, kes võiks sarja edasi ajada. Pärast kahte suurejoonelist mängu oli Jade Raymond teinud rohkem kui piisavalt, et teenida Ubisoft Toronto tegevdirektorile edutamine. Tema aeg sarja avaliku näona oli lõppenud. Patrice Désilets jäi natuke pikemaks. Ta täitis oma loomingulisi kohustusi teatamata jätmise eest Palgamõrvari usutunnistus: Vennaskond, kuid enne selle vabastamist võttis ta mängutööstusest pausi. Millegi kallal töötama Vennaskond jätkas Patrick Plourde, üks IIJuhtmängude kujundajad.

Tuginedes tugevatele alustele

Vennaskond ehitatud ja laiendatud IITugevad küljed. Kahe linna ja ümbritseva - ning suuresti tühja - maakoha asemel oli vaid üks: tohutu Rooma reimagnatsioon, mis tuli templijaoskonnalt linnaosade kaupa tagasi nõuda. Veel lisati külgmissioone. Uue palgamõrvari võiks tööle võtta, et ehitada pealkiri Vennaskond. Neid värbajaid võib saata iseseisvalt missioonidele või aidata Ezio võitluses. Lisati uusi relvi, näiteks ristluu. Combat oli jälle näppinud; enam ei istunud selja taga ega ainsad strateegiad. Mängijaid premeeriti esimeste rünnakute eest ja nad võisid tappa aheldada kiiresti terveid vaenlaste rühmi.

AC2B-1

Desmond sai ka aktiivsemaks tegelaseks. Tema lugu seati tänapäeva Monteriggionisse - Ezio villasse Palgamõrvari usutunnistus II - ja te võiksite animusest lahkuda ja seda igal ajal uurida.

Esmakordselt tutvustati multiplayerit. Selle asemel, et minna lihtsale teele ja leppida tavalise mängija ja mängija vastase võitlusega, töötas Ubisoft kõvasti mängu põhimehaanika kaasamiseks. Stealth oli ülitähtis. Huvitavas käändes oli parim viis varjatuks jääda nagu üks kaarte asustanud NPC-st.

Kui esimese mängu arendamine võttis neli aastat ja teise kaks, Vennaskond Järgnes aasta pärast oma eelkäijat, käivitades nüüdseks juba tuttava aastatsükli. November veeres ringi ja asjad olid nagu varem.

USA vabastamine. Kolm päeva põrgu. Iiri vabastamine.

Asusin mängima niisama, kui külm klõps tõi lund, muutes majast lahkumise võimatuks. See oli täiuslik.

Kriitikud armastasid Vennaskond. Ülevaated olid täpselt sama säravad kui eelkäija jaoks ning peagi järgnesid aasta mängu auhinnad. Ubisofti jaoks tasus kinni toiminud tööst, väiksemate näpunäidete tegemine ja suuremasse linna täiendavate kõrvaltegevuste lisamine. Kiideti uut järgijat ehitustehnikat, nagu ka uuenduslikku mitmemeest. Ma armastasin seda ka.

AC2B-2

Nagu selle artikli põhjal võib koguda, olen sarja kaua aegade fänn. Minule, Vennaskond oli parim mäng. See oli see, mis põhimehaanikale kõige enam truuks jäi, et ma armastasin ja olin piisavalt uuendusmeelne, et olla uus ja põnev. Mis tahes parimad missioonid Palgamõrvari usutunnistus mängu olid Leonardo da Vinci otsingud Vennaskond. Templid kasutasid Da Vinci sõjamasinate loomisel. Ta soovis, et Ezio hävitaks nad. Need olid mitmeosalised missioonid, mis hõlmasid varjamist, lahingutegevust ja lõppesid alati Ezioga, kasutades enne hävitamist da Vinci naeruväärseid lepinguid vaenlase vastu. Need hõlmasid kõike, mis on kõige parem Palgamõrvari usutunnistus seeria.

Desmondi lugu arenes edasi, ilmutades rohkem eelkäijaid ja nende seoseid Eedeni paladega. Kui Desmond otsis Ezio peidetud Eedeni tükki, selgus kahe loo seos. Mäng lõpeb seekord ühe eelkäija Junoga, kes võtab Desmondi keha üle kontrolli ja sunnib teda tapma ühe kaaslase. Seejärel langeb ta koomasse.

Käivita, torka, peida, korda

Palgamõrvari usutunnistus: Ilmutused järgnes aasta hiljem koos Far Cry 2 kunstilise juhi Alexandre Amancioga roolis. Plourde jätkas Far Cry 3 loovjuhina. Ezio naasis juhtpositsioonilt, välja arvatud siis, kui ta oli nüüd 50. kohal. Rooma asemel määrati mäng Konstantinoopolis. Tutvustati konksulauda; seda saaks kasutada libisedes mööda zip-linei ja kiirendades navigeerimist. Lisati ka üllatavalt sügav pommi meisterdamise süsteem. Mängijad said meisterdada rohkem kui 100 ainulaadset pommi, mis tegid kõike alates otsesest kahjust kuni raha hajutamiseni, et rahvahulki koguda. Vähe muud muutunud.

Altaïr naasis mängitava tegelasena. Mängu vältel leiab mängija võtmed, mis käivitavad tema mälestused. Pärast mängu lõpetamist lõpetas missioon Altaïri jutu.

Kõige dramaatilisem oli muutus Desmondi mängumänguks. Ikka koomas pärast Vennaskond, ta pandi tagasi Animusse. Esmase inimese platvormijadade seeria abil taastab Desmond aeglaselt oma mõtte ja taastub.

AC2R-1

Kuigi Ilmutused oli kommertslik hitt, kriitikud polnud nii vaimustuses. Mäng sai Metacriticu kohta keskmiselt 80 punkti, kuid ülevaated ei olnud hõõguvad. Mängu kritiseeriti selle eest, et see oli korduv ja näitas oma vanust. Alates Palgamõrvari usutunnistus II väga vähe oli muutunud. Ilmutused oli ka oma eelkäijate edu ohver. Eelmistes mängudes saadud tunnustus oli lihtsalt võimatu Ilmutused sobima.

Ezio ja Altaïri lugude järeldusi kiideti laialdaselt, kuid kaadriloo vähene arendamine kritiseeriti. Algsest peale mitte Palgamõrvari usutunnistus kas põhiseeria mäng oleks olnud sellise segase vastusega.

Harjumuspärane olend, ostsin uluki samast poest kui varem. Ilmutused tundus, et see tehti sellepärast, et see võiks olla, mitte sellepärast, et oleks vaja. Ubisoftil oli aasta varem Palgamõrvari usutunnistus III oli valmis, kogu vajalik vara ja äriline nõudlus olemas. Ezio loo kokkuvõte - eriti kaasnevas filmis, Palgamõrvari usutunnistus: Embers - oli emotsionaalne ja rahuldust pakkuv. Samuti oli teretulnud palju pahatahtliku Altaïri juurde naasmine ja tema lahtiste otste korrastamine.

Kuid, Palgamõrvari usutunnistus polnud kunagi nende lugu, see oli Desmondi oma ja ta oli kinni hoidmismustrist. Selle artikli kohta seda vaadates arvan, et inimesed võisid sellel ajal olla asjatult karmid. Ehkki see ei teinud midagi eriti uuenduslikku, oli see Ezio mängudest kõige lihvitud. Eraldi on see erandlik mäng.

Hallituse murdmine

Isegi enne Vennaskond ja Ilmutused vabastati, töö oli alanud Palgamõrvari usutunnistus III. Direktorikohustused langesid austraallasele Alex Hutchinsonile, kelle varasemad tööd olid Spore ja Army of Two: 40. päev. See pidi olema seni kõige ambitsioonikam mäng. Täiesti uus peategelane, uus seade ja suured muudatused põhimängus. Möödas olid kitsad linnatänavad, kõrged hooned ja suured rahvahulgad. Nüüd olid laialivalguvad metsad, laevalahingud ja muutlikud ilmad. Mängu mootorit värskendati, andes arendajatele rohkem mänguruumi. Ubisoft tegi tohutu usuhüppe ega olnud kindel, kas põhjas oli heinaküün või mitte.

III määrati Ameerika revolutsiooni ajal koloniaal-Ameerikasse. Ameerika ja briti vägede vahelisest võitlusest perspektiivi saamiseks läks Ubisoft peategelase autsaideriga: pooleldi briti poolik Mohawk Ratonhnhaké: ton - tuntud ka kui Connor. Erinevalt Altaïrist ja Eziosest on Connori kuulumine mõrvarisse - ja tema osa Ameerika revolutsioonis -, mis on seotud tema tõeliste eesmärkidega: tema küla päästmine. Ta on ka palju tumedam ja intensiivsem tegelane kui tema eelkäijad. Seal, kus Altaïr oli stoiline ja Ezio oli karismaatiline, on Connor hasartne ja emotsionaalne.

AC3-1

Veel dramaatilisem oli seadete muutumine. Palgamõrvari usutunnistus oli sari, mis oli tuntud oma tohutute linnade poolest. Nende asendamine märkimisväärselt väiksemate linnade ja laialivalguva metsaga oli vapper. III isegi lisatud ilm; Mängumaailma katmine kolme jala pikkuses lumes mitte ainult ei muutnud selle välimust, vaid muutis ka seda, kuidas mängijad said sellega suhelda. Võiks ka mere äärde viia. Uus mereväe lahing oli radikaalseim lahkumine varasematest mängudest. Connor oli endiselt mõrvar. Puudele roniti ikka sama vaba jooksumehaanikaga. Kuid laevad olid täiesti uued.

Ka väiksemate mängude muudatusi oli vähe. Vasturünnaku stiilis lahing oli peaaegu täielikult lammutatud; mängijaid premeeriti selle eest, et nad olid palju agressiivsemad. Uued animatsioonid olid vistseraalsemad ja vägivaldsemad kui ükski varem. Peidetud teraga peenete viilude asemel puhub Connor eelistatud purustuspuhanguid tomahawkiga.

Tutvustati uut mängumehaanikat. Suuremat rolli said varasemate mängude kodubaasi missioonid. Selle asemel, et suhelda juhuslikult loodud märgimudelitega, oli nüüd kaasas lugu, ainulaadsed NPC-d ja kauplemismajandus. Connor sai metsas loomi jahti pidada ning nende liha ja toornahka müüa.

AC3-2

Palgamõrvari usutunnistus III oli sarja kõigi mängude suurim turuletoomine, mis müüsid enam kui 12 miljonit eksemplari selle väljalaskmisele järgnevatel kuudel. Arvamused olid positiivsed, kuid mitte varjavad: kõik iseloomu, seadete ja mängude muutused olid kõik teretulnud, kuid kritiseeriti kehva missiooni ülesehitust ja sellega kaasnevat tüütust. III oli teinud piisavalt, et kandideerida auhindade kogumiseks, kuid mitte piisavalt, et paljusid võita. Enamiku jaoks oli see selge edusamm Ilmutused, kuid mitte võrdselt II või isegi Vennaskond.

Palgamõrvari usutunnistus III ilmus Iirimaal Halloweenil. Mul kuidagi õnnestus vastu panna kiusatusele palgamõrvariks riietuda. Pood, kust ma kõik eelmised mängud ostsin, oli suletud - see oli peamiselt DVD-sid välja rentinud ja Internet oli selle lõpuks ära tapnud - seega pidin suunduma kaugemale. III on tegelikult minu sarja kõige vähem lemmikmäng. Ma olin alati linnamängu armastanud ja reis tagamaadesse lihtsalt ei haaranud mind nii palju. Boston ja New York olid Rooma ja Konstantinoopoli kehvad asendajad. Isegi õigesti kiidetud mereväe lahing ei suutnud asendada hea katuse tagaajamise naudingut.

Mida Palgamõrvari III löödud oli Desmondi loo järeldus. Raam polnud kunagi olnud kõige lihtsam narratiiv, mida järgida, kuid lõppstseenid tõmbasid kõik kokku. Desmondi ohverdus tsivilisatsiooni päästmiseks ei tundnud end kunagi olevat petlik ega meelepaha; sari oli seda hetkeni üles ehitanud ja ta oli Altaïri, Ezio ja Connori juhendamisel muutunud isekast baarmenist inimkonnale sobivaks kangelaseks. Enne III Olin mõelnud, mis juhtub sarjaga pärast seda, kui Desmondi kaar on lõpule jõudnud. Juno vabastamine maailma näitas, et Ubisoftil olid endiselt plaanid.

Sisestage akadeemikud

Palgamõrvari usutunnistus III tähistas sarja pöördepunkti. Esimeses mängus oli vaatamata oma ajaloolise realismi väidetele islami peategelane, mainimata islamit - kõik asjad olid üsna tähelepanuväärne saavutus. Ezio triloogia ei käsitlenud tegelikult renessansi ajal toimunud dramaatilisi muutusi. Sisse III arendajad hakkasid rohkem tegelema ajaloo ja kultuuriga.

Ajaloo abiprofessor Nicolas Trépanier õpetab Mississippi ülikooli autasude kolledžile videomängude ajaloo kujutamise kursust. Ta oli piisavalt lahke, et andis mulle tunni oma ajast arutada Palgamõrvari usutunnistus seeria. Ta selgitas, et „kõige elementaarsemal tasemel [ajalooliste mängudega] on teil side mängude kujundajate vahel, kes pole ajaloolased, ja enamiku mängijate vahel, kes pole ajaloolased. Siiani oli suur probleem see, et suhtlus oli natuke liiga ladus... see, mida üks eeldas, oli see, mida teine ​​pakkus ”. See kehtib samamoodi: Totaalne sõda mängud, nagu see on Palgamõrvari usutunnistus.

Palgamõrvari usutunnistus IIIPõlisameeriklaste nüansirikas kujutamine ja nende kultuur muutis seda. Ubisoft tõi arenduse alguses Teiowí sisse: sonte Thomas Deer, Kahnawake'i keele- ja kultuurikeskuse kultuurialane kontaktametnik. Algselt hõlmas mäng skalpellimist ja Deer suutis selgitada, et Mohawk Nation Connor polnud peanahast, seega pigem eemaldati mängija ootused - funktsioon eemaldati. Samamoodi kasutati mängus terminit "rahvas", mitte "hõim" - Deer väitis, et endine peegeldab paremini põliselanike ühiskonda. Viimasel oli kahetsusväärne primitiivne varjund.

Esimesed paar tundi III toimub Connori kodukülas. Iga vestlus toimub mohawki keeles koos subtiitritega mängijale. Küla tunde taastamiseks esitati mängus traditsioonilisi laule, mida laulis Kahnawake meeste lauluselts. Ubisoft läks isegi nii kaugele, et lindistas mängitavate Mohawki laste heli.

See kultuuriline lugupidamine tasus Ubisofti ära. Peavoolu mängude ajakirjandus tunnistas autentsust ja tervitas peategelast, kes polnud vaid järjekordne paar relva käes hoidvat valget kätt. Veelgi olulisem on Montreali ajaleht teatab et vastuvõtt „Esimeste Rahvaste seas, eriti Kahnawakes, oli ülekaalukalt positiivne”.

Itereerige ja parandage

Kultuuriliselt ja äriliselt Palgamõrvari usutunnistus III oli tohutu edu, kuid mäng oli ikka veel kriitikat pälvinud. Kuigi III oli väljatöötamisel, teine ​​meeskond Ubisoftis oli töötanud järge juhtimisel Palgamõrvari usutunnistus Brändi sisujuht Jean Guesdon suhteliselt tundmatu Ashraf Ismaili abiga. Guesdoni töö alates sellest ajast Vennaskond pidi tagama, et iga mäng sobib sarja põhikaarega. Nüüd juhtis ta suurt vabastamist.

Assassin’s Creed IV: must lipp oli sarja järjekordne radikaalne lahkumine. Teist korda kahe aasta jooksul oli seal uus tegelane ja seade. Edward Kenway - IIIConnor - juhtis Kariibidel baseeruvas mängus. Just nagu II võttis selle, mis oli suurepärane Palgamõrvari usutunnistus ja parandanud seda, Must lipp tegi sama ka III. Mereväe missioonid olid osutunud suurejooneliseks eduks, nii et neid täiustati ja neist sai üks põhilisi mehaanikaid. Traditsioonilisemate kaanepõhiste stealthide lisamine oli osutunud populaarseks, nii et see võttis aastal 2006 suurema rolli Must lipp. Esmakordselt oli tõesti võimalik palgamõrvariks hiilida.

AC4-1

Desmondi kaare järeldusega sisse III, vajas kaadrilugu ümberkorraldamist. Nüüd oli mängija Abstergos palgatud töötaja, kes uuris Desmondi geneetilisi mälestusi pärast surma võetud DNA kaudu. Lugu käsitleb Juno katset naasta täielikult pärast põgenemist aasta lõpus III.

Must lipp sai sarja kriitilise tunnustuse osaliseks, mida sarja polnud pärast seda nähtud II. Seadistuse dramaatilist muutust ja sellest tulenevat mängumängu muutmist kiideti kõrgelt. Kriitikud armastasid tohutut avatud maailma, eriti kui ilus see oli ja seda sai sujuvalt uurida ilma laadimiskraanideta. Ka lugu peeti õnnestunuks. See oli kergemeelsem ja lõbusam kui ükski eelmine mäng. Kenway osutus Connorga võrreldes palju meelelahutuslikumaks edumaaks. Järgnesid Aasta Mängu auhinnad.

Nagu tavaliselt, pühendasin stardinädalavahetuse uuele Palgamõrvari usutunnistus mängu. Kuigi ma tundsin, et keskenduti pigem piraatlusele kui mõrvale, nautisin seda siiski põhjalikult Must lipp. Merelahing oli igati rahuldust pakkuv, stealth virgutav ja lugu haarav. Isegi kaadrilugu töötas hoolimata sarja peategelase surmast eelmises mängus. Mul jäid ikka kõrged tornid ja suured linnamaastikud puudu, kuid kaunis saarekeskkond tegi selle korvamiseks palju. Isegi linnad olid edusammud IIIS.

AC4-2

Tegelik täht Must lipp tõesti oli seade. Ubisoftil õnnestus luua uimastamise Kariibi mere mängumaailm ja täita see mängija jaoks vajalike asjadega. Taaskord olid nad autentse maailma loomiseks oma teed läinud. Abiprofessor Trépanier selgitas, et nad leidsid "ajaloolaste töödest... asju, millest enamik inimesi ei tea". Ubisoft läks ja “üllatas publikut ajalooliselt täpsete, kuid neile varem tundmatute asjadega”, hõlmates selliseid asju nagu piraatluse, jahipidamise ja vaalapüügi egalitaarsus. Orjas pööratud veerandmeister Adéwalé ning naispiraadid Anne Bonny ja Mary Read olid kõigil loos olulised rollid. Trépanier avaldas muljet, et väärarvamuste tugevdamise asemel võib see neid parandada.

Meieoborod

Palgamõrvari usutunnistus: Ühtsus vabastati just. See oli PS4 ja Xbox One jaoks maapinnast üles ehitatud. Esmakordselt ei mänginud ma seda Palgamõrvari usutunnistus mängu käivitamise päeval. Ma pole seda ikka veel mänginud. Mul pole PS4-d, kuigi plaanin selle varsti hankida (Dave on mind veennud PS4 vs Xbox One: PS4 ostmise viis põhjustE3 2013 tähistas hetke, mil uue põlvkonna loomine tõepoolest alguse sai - kõik kolm kandidaati - PlayStation 4 (PS4), Xbox One ja Wii U - ilmusid täies mahus. Wii U on juba saadaval ... Loe rohkem ) - ja Ühtsus on esimene mäng, mille ostan.

IlmutusDirektor Alexandre Amancio tuli tagasi roolis. Ühtsus esineb Arno Dorian, Prantsuse palgamõrvar, kes soovib kätte maksta oma lapsendaja isa mõrva eest. Mäng on seatud Pariisis Prantsuse revolutsiooni ajal. Kuna ma väldin spoilereid, pole mul rohkem süžee teavet.

ACU-1

Kriitiline vastuvõtt Ühtsus on olnud kare. Näib, et see on kaks sammu edasi ja üks samm tagasi. Ehkki kriitikud on kiitnud mängu ilu, selle ambitsioone ja uusi liivakasti mõrvamismissioone, on paljude IIIJa Must lippUuendusi on kritiseeritud. Paljud seeria pikaajalised probleemid pole lahendatud. Mängijad teatavad ka tehnilistest tõrgetest. Üksmeel on selles, et vaatamata pikale arenguajale, Ühtsus tunneb end pooleldi valmis olevat.

Mis mulle kõige rohkem silma torkab, on sarnasused Ühtsus, originaal Palgamõrvari usutunnistus ja Palgamõrvari usutunnistus III. Kõik on hingematvad mängud, kus on proovitud midagi uut. Kõik on sügavalt vigane. Kõik kannatasid segase kriitilise vastuvõtu all. Neile kahele on järgnenud hämmastav järg, mis võttis tehtud tehtu kokku, parandas seda ja puhus kõik minema. Ootan pikisilmi järgmist oktoobrit. Kuigi kes teab, kuhu see võiks paika panna 3 kohta, mida tuleks järgmises palgamõrvari usutunnistusmängus kasutadaRändluseks on palju ajalugu ja muude maailmaosade uurimine võib inspireerida uusi ideid. Siin on kolm seadet, mis võiksid Assassin’s Creedi uues suunas suunata. Loe rohkem .