Reklaam
"Töötage nagu ette nähtud." See on ikooniline fraas, mille lausuvad arendajad, kes on mängudes tekkivate tõrgete parandamiseks liiga väsinud, liiga hõivatud või liiga apaatsed, et nad edastaksid need pigem tahtlike funktsioonidena. Tavaliselt põhjustab see fännibaasi ülestõusu, kuid mängude ajaloos on mõned võtmehetked, mis on määratletud sellise tahtmatu käitumisega.
Kui iga viga ja tõrge kõrvaldataks korralikult, on võimalik, et meil pole selliseid mänge 2. täpp, Super Smash Brothers, tänavavõitleja, ja veel. Vähemalt poleks nad nii populaarsed kui praegu, kuid on võimalik, et terveid žanre polegi. Vead on enamasti halvad, kuid võivad olla ka head. Jätkake lugemist, et teada saada, kuidas.
Creeps (kuid mitte minions) keelamine
![vead-omadustesse-dota-2-mängu](/f/098d5dc9b2dec7a9d1288a4ad7698935.png)
2. täpp Mis on Dota 2 ja miks peaks see teid huvitama?Mängumaailmas on Valve Corporation viimasel ajal kasvanud üheks suurimaks ja ühtlasemaks mänguks kirjastajad (oma Steami turustusvõrgu kiire kasvuga) ja mängude arendajad (koos rahvusvaheline ... Loe rohkem
on Steami poolt kõige populaarsem mäng kaugviskega. Vaadake lihtsalt Steam Game Stats'i ja näete, et mängijaid on rohkem 2. täpp kui järgmised üheksa mängu kokku. Kuidas on see võimalik, arvestades asjaolu, et 2. täpp kas ühegi mitme mängijaga mängu kõige raskem õppimiskõver on?Noh, see õppimiskõver 2. täpp ise on tugev jõud mängija hoidmiseks. On palju neid, kes loobuvad mängust juba ammu enne, kui nad sellest tõeliselt aru saavad - teekond, mis võib kesta sada tundi ülespoole -, kuid neid, kes teha õppida lõhki ja lõhki 2. täpp mõistma oma mängu- ja meeskonnamängude sügavust ja keerukust, mida on teistes mängudes raske leida.
![vead-omadusteks-dota-2-eitamiseks](/f/ff12bbfd25e27d663ac529c49d95b5ea.png)
Näiteks võtke mõiste viimane löömine. Te teenite kulda ainult siis, kui edastate viimase löögi vaenlase üksusele. See on lihtne kontseptsioon, mida on ajakava ja ootuse tõttu raske täita. Siis on olemas eitades, mis on üksusele viimase löögi andmine oma meeskonnas takistada teisel meeskonnal kulda ja kogemusi teenimast.
See on algselt ettekavatsematu mängu lahutamatu osa. 2. täpp algas modina jaoks Warcraft III mis võimaldas igal üksusel rünnata ükskõik millist üksust. Keeldude mõju oli mängu nii muutuv (kulla ja kogemuste täielik eitamine), et seda hiljem muudeti (kulla täielik eitamine, osaline eitamine kogemustele), kuid hoiti mängus.
legendide liiga Miks on League of Legends kõige populaarsem arvutimäng maailmas? [MUO mängimine]Eelmise kuu alguses levisid uudised, et League of Legends on sõltuvust tekitav MOBA mängude nagu DotA rehash ja Newerthi kangelased, on ametlikult teeninud õiguse nimetada ennast populaarseimaks mänguks ... Loe rohkem , originaali kõrvalseis Iidsete kaitsmine, valis teise marsruudi ja otsustas keelava mehaaniku täielikult eemaldada.
Animatsiooni tühistamine
Eelnimetatud eitav mehaanik on vaid üks paljudest nüansseeritud mängufunktsioonidest, mis lahku läksid 2. täpp teistelt MOBA-delt. Mõelge näiteks kontseptsioonile animatsiooni tühistamine.
Sisse 2. täpp, on iga toiminguga seotud animatsioon. Igal animatsioonil on kaks komponenti: animatsioonipunkt (aeg, mis kulub animatsiooni toimingu teostamiseks) ja animatsioon tagasilöök (järelejäänud animatsioon pärast toimingu teostamist).
Näitlikustamiseks kujutlege võlurit, kes kerib käe ja viskab tulekera (animatsioonipunkt), kuid järgib käe viskamist kuni puhkamiseni (animatsioon seljatoes).
Noh, mängijad avastasid, et animatsiooni tagasipööramist saab igal ajal katkestada, kui teete uue toimingu. Selle asemel, et oodata täieliku animatsiooni mängimist, võiksid mängijad kohe pärast tulekera viskamist midagi muud tegema hakata. Seega võiks animatsiooni tühistamise meister omandada märkimisväärse eelise olukordades, kus millisekundid võisid võidu või kaotuse kindlaks teha.
![vead-omadusteks-tänavavõitlejaks-2](/f/56b441127885e72e5b0fd69df68f8684.png)
Kuid animatsiooni tühistamine avastati esmakordselt aastaid varem Tänavavõitleja II. Produtsent Noritaka Funamizu leidis oma mängust vea, kus teatud animatsioonikaadreid saab katkestada uue rünnaku väljaandmisega - sarnaselt 2. täppAnimatsioonid on tühistatud. See väike viga muudaks aga võitlusmängude žanri revolutsiooniliseks.
Tühistatud animatsioonide oskusliku manipuleerimisega mängivad Tänavavõitleja II suudaks mitu rünnakut nii kiiresti aheldada, et vastane ei saaks selle vastu midagi teha. Funamizu pidas seda ärakasutamist nii raskeks, et ta ei uskunud, et keegi sellega kokku puutub - rääkimata kaptenist -, nii et ta ei viitsinud seda parandada.
Rumal Funamizu. Mängijad mitte ainult ei avastanud ärakasutamist, vaid ka õppisid seda, kuid sellest sai ka kõrgema taseme mängu põhikomponent. See võimaldas mängijatel ellujäämiseks alati võitlusvõimalusi, isegi kui nad olid 100 hj vastase vastu 1 hj. Seda peeti nii oluliseks, et peaaegu igas tänapäevases võitlusmängus on ka mingid transistor.
Lainepesu
![vead-omadustesse-lainetesse](/f/9b6548d9a1dc25cd7b53b792feb5d97b.png)
Kõige juhuslikumad mängijad Super Smash Brothers frantsiis teab ainult kolme laval liikumise viisi: kõndimine, jooksmine ja hüppamine. Aga tagasi edasi Super Smash Brothers Nujakka, oli neljas võimalus, millest ainult edasijõudnud mängijad teadsid: lainepesa.
Lainepikkuse mõistmiseks peate kõigepealt mõistma teise käigu, st õhu dodge. Õhusõidukil saavad mängijad ükskõik millises suunas kõrvale hiilida. Kuna õhurünnak annab paar kaadrit võitmatust, oli see algselt ette nähtud kasutamiseks vältimismanöövrina. Kui mängija õhk maapinna suhtes nurga alt kõrvale hiilib, libisevad nad libisedes.
Hüppamisega ja kohe vastu maad õhku väljudes saavad mängijad libiseda lühikese aja jooksul pikki vahemaid - palju kiiremini kui kõndides või joostes. Lisaks sellele peab mäng libisevaid tähemärki seisvasse olekusse, mis tähendab, et nad võivad sooritada mis tahes toiminguid, mida saab teha ka seistes: torke, puruks, haaramiseks, varjestuseks ja palju muud.
Kuigi lainepesu eemaldati mängu järgedest, jääb see sisse Super Smash BrothersNujakka tänapäevani kui ühte selle konkurentsiomadustest, muutes selle seeria kõigi mängude kõige konkurentsivõimelisemaks ja säravamaks näiteks mäng, mis tundub lihtne, kuid üllatavalt sügav 4 pealtnäha lihtsat videomängu, mis on üllatavalt sügavadVõib üllatada, et on olemas palju mänge, mida saavad ükskõik millise tasemega mängijad hõlpsasti nautida, kuid mis on piisavalt sügavad, et võimaldada edasijõudnud mängustiili. Loe rohkem .
Strafe hüppamine, raketi hüppamine, suusahüpe
Siin on kolm esimese inimese laskmise mehaanikat, mis on määratlenud mitme kuulsa mängupealkirja ilme ja tunnetuse ning hõlmavad kõiki ühel või teisel viisil hüppamist.
Esiteks on olemas strafe hüppamine, mida nimetatakse ka jänku hüppas mõnes ringis. Neile, kes ei tea, rihmimine on siis, kui liigute küljelt küljele ilma oma suuna suunda muutmata. Mängudes, mis põhinevad Quake mootor, rihmimisega hüppamine võimaldas teil liikuda kiiremini kui lihtsalt jooksmine. Ehkki see oli viga, otsustasid arendajad selle alles jätta.
Teiseks on olemas raketi hüppamine, mis võimaldas mängijatel plahvatuse füüsikat kasutades õhku (või pikkade vahemaade taha) liikuda, tavaliselt raketiheitja relva mürskudest. Tahtmatu tagajärg oli kahel korral: 1) mängijad võisid jõuda kohtadesse, mis olid varem liiga kaugel, ja 2) mängijad said maad ületada palju kiiremini kui jalgsi.
Kolmandaks on olemas suusahüpe, tuntud ka kui õiglane suusatamine. Originaalis Starsiege: hõimud, avastasid mängijad, et kui nad nõlval alla joostes korduvalt hüppavad, võivad nad kiirendada kiiresti. See mehaanik, mis pani mängijad välja nägema, nagu nad mägesid suusataks, võtsid kogukonna omaks kõrgtasemel tehnika, mis määratles kõrgetasemelise mängu.
Need mehaanikud on viimastel aastatel soosingust välja langenud, kuna tänapäeval kalduvad esmapilgul tulistajad pigem „realistlikule” mängule, kuid selline käitumine pole veel täielikult kustunud. Mõni ebatraditsioonilised laskurmängud 4 tavatu laskurit, mida peate mängimaTulistaja mängud on kõik ühesugused. Püssid, relvad ja palju muud. Kui nii tunnete, siis võtke südamest! Seal on palju muid võimalusi. Loe rohkem ikka mängida nende huvitavate mehaanikutega, näiteks suusatamise levimus Hõimud: tõusma.
Lõplikud mõtted
Arendajatel on tavaliselt konkreetne nägemus sellest, mida nad tahavad, et nende mängud oleksid, nii et pole üllatav, kui nad kipuvad iga ilmnenud viga purustama (või püüdma purustada). Need näited illustreerivad siiski seda, et mõned vead väärivad elamist. Mõned vead pole üldse vead ja arendajad peaksid olema ettevaatlikud võimalike tõrgete suhtes, mis ei sobi nende algsete plaanidega.
Millised on teie lemmikmänguvead, mis on funktsioonideks ümber pandud? Kindlasti on seal rohkem kui siin loetletut. Kuulame veel näiteid selle kohta, kuidas silmapaistmatud vead mänge kuulsaks tegid. Jagage meiega allolevates kommentaarides!
Joel Lee'l on B.S. arvutiteaduses ja üle kuue aasta kestnud erialase kirjutamise kogemus. Ta on MakeUseOfi peatoimetaja.