Reklaam

3D-kunstniku intervjuuMa ei pea iga päev valima maailma juhtiva 3D-kunstniku aju, kuid see on täpselt see, millega ma pean hakkama. Rafael Grassetti. Te ei pruugi Rafaeli nime ära tunda, kuid olete kahtlemata näinud tema tööd tohutult populaarsete mängudega nagu Assassins Creed 3, Mass Effect 3 ja teised. Võib-olla olete isegi hoidnud käes üht mänguasja, mille ta mänguasjahiiglasele Hasbrole kavandas. Lühidalt öeldes on Rafael üks 3D-kunstnik, kes tegi selle suureks, ja ma tahtsin rohkem teada saada, kuidas ta seda tegi ja mida on vaja, et saada juhtivaks 3D-kunstnikuks ja töötada sellistes ettevõtetes nagu Sony.

Kes sa oled ja millega tegeled?

Minu nimi on Rafael Grassetti ja töötan mängude, mänguasjade ja filmitööstuse tegelaskujude juhendajana.

Sündisin ja kasvasin üles Brasiilias ning asusin selles valdkonnas tööle umbes 8 aastat tagasi. Töötasin vabakutselise kunstnikuna paljudes mängustuudiotes, kuni kolisin Kanadasse Bioware'i tööle. Elan praegu Californias ja töötan Sony (SCEA) karakterkunsti osakonna juhendajana.

instagram viewer

Millised on kõige tuntumad projektid, millega olete siiani töötanud?

3D-kunstniku intervjuu

Olen oma karjääri jooksul töötanud üle 30 tiitli. Mõned neist, mida võin mainida, on Mass Effect 3 3 mängu ootamatute suurepäraste mitme mängijaga mänguvõimalustega [MUO Gaming]Mõned mängud näivad olevat mõeldud üksildaseks eluks. Nende disain näib oma olemuselt ainulaadne ja me elame läbi elu selle fakti üldiselt aktsepteerides. Need töötavad üksikmänguna ja me oleme... Loe rohkem , Draakoni ajastu 3, Assassins Creed 3 Olin E3-l – need on 3 mängu, mis mind rabasid [MUO Gaming]E3 on tulnud ja läinud. Kõik eredad tuled, putkabeibid ja üldine hullumeelsus on nüüdseks minevik. E3 puudutab mänge, kuid seal on palju muud jama, mida sõeluda... Loe rohkem ja ilmutused, pühakute rida Miks peate mängima Saints Row: kohe kolmas [MUO Gaming]Tavaliselt ma ei kasuta seda ruumi ühest konkreetsest mängust rääkimiseks. Püüan hoida asju laiaulatuslikuna, koostades kokkuvõtteid ja arvamuslugusid erinevatel videomängumaailma olulistel teemadel. Vahel ma... Loe rohkem , Rift Tunne oma hinge: Rifti klassisüsteemi juhend [mängud] Loe rohkem , Fable ja Tron. Olen teinud ka palju Marveli ja Star Warsi mänguasju Hasbro, NBA ja MLB jaoks ning Walking Dead Statue kujundusi McFarlane Toysi jaoks.

Aga tegelaste kujundamine?

rafael grassetti

Tüki arendusprotsessi mõistmine aitab seda, kes soovib selle alaga töötada.

Etapid jagunevad põhimõtteliselt projekteerimiseks ja tootmiseks. Enamikus stuudiotes teostab protsessi projekteerimisetapi kontseptsioonikunsti meeskond 2D-joonistega. Pärast selle kinnitamist edastatakse lõplik kontseptsioon või idee 3D-meeskonnale ning nad vastutavad selle 3D-vormingusse tõlkimise ja tootmiseks ettevalmistamise eest. Seega on minu isiklikult kujundatud tegelasi raske välja tuua, kuna protsessis osaleb palju erinevaid kunstnikke.

Kas 2D-lava tehakse tavaliselt tarkvara abil või kasutavad inimesed paberit?

Lõpptoode on alati mingil moel digitaalne. Tean kunstnikke, kes eelistavad visandada paberile, seejärel toovad selle Photoshopi, et värvida ja esitleda. Kontseptsioonikunstnikud kasutavad ka 3D-tarkvara nagu ZBrush üha rohkem teha kontseptsioone. See muudab üldise kvaliteedi paremaks ja protsessi kiiremaks, kuna 3D-osakond saab kasutada suure osa tööst tootmisetapi jaoks.

Kuidas sattusite 3D-disaini juurde?

rafael grassetti

Hakkasin 3D tarkvara õppima 8 aastat tagasi. Sel ajal õppisin ma kõiki tootmisetappe (kontseptsiooni loomine, modelleerimine, taglas, animatsioon, renderdus ja komponeerimine) ja pärast seda, kui olin 6 kuud oma esimeste portfooliotükkide loomisel veetnud, sain tööd ühes suurimas stuudios. tagasi Brasiilias. Õppisin selles stuudios palju ja pärast paariaastast generalistina töötamist otsustasin keskenduda oma töös tegelaskujude modelleerimisele ja kujundamisele.

Kas teil on sellel alal ametlik koolitus? Ja kas arvate, et tänapäeval on inimestel vaja ametlikku koolitust või piisab vaid pühendumisest ja suurepärase portfoolio loomisest?

Ütleksin, et sellel alal töötamiseks pole vaja ametlikku koolitust, kuid üks asi käib koos teisega. Tavaliselt küsivad inimesed, kas nad peaksid kulutama raha kursustele või koolitusele või õppima ise. Ma ütlen neile alati, et kui teil on raha ja võimalus, ärge mõelge kaks korda. Takistused, mida väldite, õppides kelleltki, kes selles äris töötab ja kellel on abistamiskogemus, on väga olulised. Lihtsalt uurige kindlasti ja valige õige koolitus koos õigete õpetajatega.

Sellegipoolest on teie portfell endiselt kõige olulisem.

Kui ma tahan ise 3D-disainiga tegeleda, kas ma peaksin professionaalse kvaliteediga tarkvara eest sadu dollareid alla tõmbama või kas on muid võimalusi? Mida peaksin tegema, et alustada?

Teil pole üldse vaja hullu tööjaama. Tõeline saladus on teadmised, mis teil kunstist üldiselt on. Alustuseks võib olla paberitükk ja pliiats või savi.

rafael grassetti

ZBrush saab töötada peaaegu iga masinaga. Seal on ka Pixologic Sculptris Looge Sculptrisega tasuta ilusaid orgaanilisi 3D-mudeleid [Windows ja Mac]Sculptris on 699-dollarise professionaalse 3D-tööriista ZBrush tootja Pixologic 3D-disainitööriist. See on pärit heast kodust, kuid erinevalt oma sõsarrakendusest on Sculptris täiesti tasuta. Oleme käsitlenud Sculptrist... Loe rohkem , mis on suurepärane (tasuta – toim.) tööriist inimestele, kes soovivad alustada digitaalse skulptuuriga. Olen kasutanud vana lauaarvutit 2 GB muutmäluga palju-palju aastaid.

Ärge oodake, kuni saate alustamiseks kena töölaua. Jätkake, otsige veebist õpetusi ja alustage ZBrushiga mängimist, avastate, et peaaegu kõik, mida pead teadma, on praegu võrgus: asjad erinevad sellest, mis nad olid 8 aastat tagasi. Inimestele, kes ei tea, kust alustada, on Pixologici veebisaidil palju artikleid, videoid ja DVD-de linke.

Ütlen alati oma õpilastele, et ärge jääge ootama, millal töölaud, õpetaja või midagi muud taevast alla kukub. Proovige uusi tehnikaid ja uurige uusi kunstivorme. Kõik, mida teete, muutub lõpuks teie 3D-tööks ja vastupidi. Pidage seda meeles.

Kas te ütleksite, et 3D-modelleerimise tehnilised aspektid, nagu pinna jagamine ja polüarvude arvutamine, on alustuseks olulised? Või on need üksikasjad, mille pärast peaksin muretsema alles siis, kui olen kõik põhitõed selgeks saanud ja tahan lihtsalt oma mudeleid lihvida?

rafael grassetti intervjuu

See on viimane asi, mille pärast peaksite muretsema. Need on tehnilised aspektid ja erinevad projektiti. Saate seda õppida igast projektist, mille kallal töötate. Juhendajad ja pensionärid õpetavad teile selliseid asju nagu topoloogiavoog, UV-d, tekstuuri suurused jne. iga üksiku projekti kohta. Keskenduge oma kunstile ja sellele, kui hea teie tegelane välja näeb, ilma tehniliste probleemide pärast muretsemata. Kui suudate 3 miljardi hulknurgaga kujundada hea välimusega tegelase, saate selle hea välja näha 300 hulknurgaga. Ja seda otsivad stuudiod inimesi palkades.

Mida arvate tasuta tarkvarast, näiteks Blenderist? Kas see on hea tööriist algajatele?

Kindlasti. Põhimõtteliselt teevad kõik rakendused sama asja, kuid erinevate nuppudega. Aga peaks ka ZBrushiga mängima hakkama ja kätte võtma 3ds Max, Maya või XSI samal ajal. Need on tööriistad, mida suured stuudiod kasutavad ja torujuhtmega harjumisel on alati abi.

Hollywoodi VFX-i artistid on viimasel ajal töötingimuste tõttu streikinud. Kas te ütleksite, et 3D-disain muutub üha konkurentsivõimelisemaks?

Ma ütleks, et see on alati nii olnud. Kahjuks sõltub see tööstus investoritest ja klientidest ning nii need asjad tavaliselt käivadki. Töö ja raha tulevad ja lähevad ning stuudiod peavad selle ümber töötama.

See tööstusharu on alati olnud tõeliselt konkurentsivõimeline ja ma arvan, et see on hea: seepärast on vähem kui kümne aastaga töö kvaliteet nii palju paranenud. Enamik stuudioid otsib alati professionaale, kuid tööstuses on praegu puudus head artistid, seega on alati ruumi ka neile, kel on heal tasemel teadmised ja head portfell.

Millised on töö parimad osad? Mida sulle kõige rohkem meeldib teha?

Mäletate, kui olime lapsed ja võisime Lego tükis või paari pintslitõmbega näha hämmastavat tegelast? Mäletate, millal saime terve päeva kooliraamatutesse tegelasi ja olendeid joonistada? (Mul oli see probleem.)

3D-kunstniku intervjuu

Nii et nüüd saan seda teha ja selle eest raha saada. Päev ideede jagamisel ja tegelase ellu ärkamise nägemine on minu jaoks minu töö kõige meeldivam osa. Nähes, kui palju tööd erinevad artistid teie tegelaskujudesse panevad, ja nende mängijate reaktsiooni, kellest saavad teie tegelaste fännid, paneb see mind oma tööd armastama.

Aitäh, Rafael!

Kõik selles postituses kasutatud pildid on Rafaeli tööst ja neid on kasutatud tema loal.