Reklaam
Ühisrahastamine on lõpuks muutunud nišiideest tavakontseptsiooniks. Selle populaarsuse tõusu eest saab krediiti visata Kickstarter ja selle kaasaegsed. Mõned palju reklaamitud projektid on kogunud mõne nädalaga miljoneid dollareid, muutes ideed välkkiirelt reaalsuseks.
Nende edulugude abil on lihtne unustada, et projektid ei lähe alati plaanipäraselt. Paljud flopivad halvasti. Aga kuidas ja miks?
Kickstarter muudab ebaõnnestumise tahtlikult raskeks mõtteks. Selle veebisaidil ei kuvata ebaõnnestunud projekte, välja arvatud juhul, kui neid ja ettevõtet konkreetselt palutakse suunab otsingumootori roomajad neist eemale. Ebaõnnestunud projektide arvu hindamine on nende taktikate tõttu keeruline, kuid enamik sõltumatuid katseid seda arvu täpselt kindlaks teha on langenud 50% või enama.
Mis juhtub projektidega, mis ebaõnnestuvad? Kes vastutab nende 50% eest, kes ei jõua, ja mida nad teeksid teisiti, kui prooviksid uuesti? Ja kuidas on Kickstarteritega, mis õnnestuvad? Kas nad annavad tulemusi või on see alles väljakutseid täis tee algus? Nendele küsimustele vastamiseks vestlesin mitme erineva inimesega – ühega, kes on kogenud edu, ja kahega, kes mitte –, et kuulda faktide ja arvude taga olevat inimlikku lugu.
Halvim stsenaarium
Ethan Mollicki uurimuse mustand Ühisrahastamise dünaamika: edu ja ebaõnnestumise määravad tegurid on esimene ühisrahastusplatvormi akadeemiline statistiline analüüs. See andis palju teadmisi, mis aitasid seda artiklit inspireerida. Üks jahmatavamaid fakte oli ebaõnnestunud projektide rahastamise kohta. Ebaõnnestunud projektide keskmine rahastus on 10,3% ja neist projektidest vaid iga kümnes kogub rohkem kui 30% oma eesmärgist. Teisisõnu, enamik ebaõnnestunud projekte kukuvad suurelt läbi.
Ebaõnnestunud projektide keskmine rahastus on 10,3% ja neist projektidest vaid iga kümnes kogub rohkem kui 30% oma eesmärgist. Teisisõnu, enamik ebaõnnestunud projekte kukuvad suurelt läbi.
SRRN Gamesi president Tyler Carbone ei kahtlustanud, et see on selle statistika hulgas, kui stuudio postitas oma uue tornikaitseprojekti Alati vähemuses Kickstarterile – ometi leidis projekt end vaevalt 1% küsitud rahastamisest.
Tal oli põhjust arvata, et see õnnestub. "Olime välja pannud mõned hästi vastu võetud tiitlid ja olime varem loonud tornikaitsemängu. Töötasime ka GO Gaminguga, kes olid konkurentsivõimelise mänguruumi eksperdid. Seda avenüüd nähes avatud, viskas SRRN end disainidokumentatsiooni ja ideekunsti arendamisse – mis võis olla a viga. The Alati vähemuses Kickstarter postitati rohkete detailidega, kuid ilma kindla mänguvideota. "See oleks olnud arengu jaoks vale tee," ütles Tyler, "kuid see oleks teinud muljetavaldavama Kickstarteri."
Enamik Tyleri eakaaslasi jagas tema esialgset entusiasmi. Materjalide kokkupanek oli võtnud nädalaid rasket tööd, kuid töötajad lõpetasid selle optimistlikult. Ei läinud aga kaua aega, kuni stuudio taipas, et projekt ei edene. Mõned fännid lubasid, kuid sellest aeglasest niremisest ei piisanud. Arendajad hakkasid "tõsiselt kaaluma, kui mitte otse eeldama", et nad ei saavuta kunagi oma eesmärki.
Arendajad hakkasid tõsiselt kaaluma, kui mitte lausa eeldama, et nad ei saavuta kunagi oma eesmärki.
Loomulikult ei olnud see proovimise puudumise tõttu. SRRN-mängud pöördusid kõigi saadaolevate ühenduste poole. Pressi kontaktid, foorumid, Facebook ja palju muud. Arendajad koostasid isegi väikese reklaammängu nimega Alati vähemuses: ellujäämine. Lõpetamiseks kulus veidi rohkem kui nädalavahetus, see tõstis moraali ja sai fännide positiivset tagasisidet. Kuid dollareid keeldus kangekaelselt näitamast.
Mõnes mõttes andis projekti ränk ebaõnnestumine arendajale aega löögi vastu võtta. "Projekt näis pikka aega, et see kukub läbi, enne kui lõpp lõpuks saabus," ütles Tyler. "Selles mõttes saime oma mõtete kogumiseks veidi aega võtta. Selleks ajaks, kui Kickstarteri ametlikult läbi kukkus, olime valmis edasi liikuma, nii et see aitas moraalilööki summutada.
Projekt lõppes 7. juunilth, 2012. See oli ka päev, mil mäng suri. SRRN-i lootus oli käivitada mäng, kasutades kiiret arendustsüklit, mis oleks võimalik ainult siis, kui ühisrahastus võimaldab filtreerimata raha. "Ilma ühisrahastuseta töötatakse kõik tornikaitse kehastused, mida võiksime proovida, pikema aja jooksul ja arvestatakse väljaandjate märkimisväärset tagasisidet. See ei ole lihtsalt sama projekt ja sel põhjusel Alati vähemuses nagu algselt ette nähtud, seda tõenäoliselt kunagi ei tehta.
Ilma ühisrahastuseta töötatakse kõik tornikaitse kehastused, mida võiksime proovida, pikema aja jooksul ja võetakse arvesse märkimisväärset avaldajate tagasisidet. See lihtsalt ei ole sama projekt.
Tagantjärele kahtlustab Tyler, et projekt võis algusest peale olla hukule määratud. Kuigi tornikaitsežanr on tohutult populaarne, oli see konkreetne mäng eksperimentaalsem, selle žanri raskekujuline lähenemine. Mängul lihtsalt ei olnud turu superstaaride massilist külgetõmmet Taimed vs. Zombid ja Lauaarvuti tornikaitse. Ta märkis ka, et eduka projekti loomine nõuab palju rohkem tööd, kui paljud vaatlejad arvavad. "See kujutab endast tõsist investeeringut – kaks kuni kolm kuud tugevat ettevalmistustööd -, nii et peate kriitiliselt mõtlema, kas ühisturu hankimine on õige strateegiline samm."
Vaatamata armistumise kogemusele ei pruugita SRRN-mänge Kickstarteriga teha. Nad võivad tagasi tulla, kuid ainult siis, kui nad tunnevad, et neil on mäng, mis võib publiku tähelepanu köita.
Kui seda õigesti teha, see ei tööta
Cadenza Interactive tundis end heas kohas, kui ta avaldas oma viimase pealkirja, Retroviirus, rahastamiseks. Stuudio eelmine suurväljaanne, Sol ellujääja, oli 2009. aasta populaarsemate indie-mängude seas. See tugevus näis olevat korrutatud uue mängu teemaga, "kuue vabadusastmega" 3D-tulistajaga, mis meenutab populaarset. Laskumine seeria. Seda vana žanri oli aastaid eiratud ja see tundus uueks sisenemiseks valmis.
Erinevalt Alati vähemuses, mis jäi oma videole vahele, Retroviirus debüteeris üksikasjaliku ja kvaliteetse mängutreileriga, mis sisaldab erinevaid tasemeid ja erinevaid mängurežiime. Selle – ja ülejäänud projekti – ehitamine võttis aega. "Tegime palju uurimistööd," ütles Dylan Barker, üks mängu arendajatest. “Kaotasime raha kogumise otseseks toetuseks kuskil kaks nädalat arendusaega. Hea Kickstarteri loomisel on suur alternatiivkulu.
Kaotasime kuskil kaks nädalat arendusaega raha kogumise otseseks toetuseks. Hea Kickstarteri loomine on suur alternatiivkulu.
Alguses tundus, et stuudio pingutused tasuvad end ära. Retrovirus panustas oma tagasihoidliku 75 000 dollari suuruse eesmärgi saavutamisse pidevalt. Cadenza võttis ühendust ajakirjanduse esindajatega ja nautis head meediakajastust. Totaalne hiidlest (teise nimega Total Biscuit), üle 750 000 YouTube'i tellijaga mängude isiksus, tutvustas Retrovirust peaaegu pooletunnises osas. Mitmed mängusaidid mainisid projekti kas Kickstarteri kokkuvõttes või üksikutes uudistes. Cadenza avaldas isegi mängu alfaversiooni demo, et tõestada, et pealkiri ei olnud aurutark, ja meelitada mängijaid tuntud peibutusviisiga – tasuta kraamiga.
Ükski sellest ei töötanud. Mängijad vastasid interneti kommentaarides entusiastlikult, kuid raha aeglustus ja muutus lõpuks tabamatuks. Projekt lõppes 29 720 dollariga, mis on vähem kui pool 75 000 dollari suurusest eesmärgist.
Miks Retroviirus projekt ebaõnnestus on natuke mõistatus. Dylan tunnistas, et tema arvates ei olnud stuudio filmimaterjaliga "võib-olla piisavalt veenev", kuid teistel projektidel on õnnestunud vähemaga rohkem raha välja võluda. Mis ei olnud mõistatus, oli projekti mõju meeskonna moraalile. Erinevalt Alati vähemuses, Retroviirus projektil oli lootusekiir. See tegi löögi veelgi valusamaks. „Raske oli mitte võtta rahastamise ebaõnnestumist kui retroviirusevastast referendumit,“ ütles Dylan. "Pärast Kickstarteri lõppu võtsime nädalavahetuse vabaks, et end kokku võtta ja olukorda selgemalt vaadata."
Rahastamise ebaõnnestumist oli raske mitte pidada retroviirusevastaseks referendumiks
Kuna see oli arendustsüklis edasi, ei tähendanud projekti ebaõnnestumine seda, et mängu kunagi välja ei anta. See on aga pannud mängu ebakindlamasse olukorda. Arendajad, kes olid sunnitud lootma eelmistest mängudest saadud kasumile, pidid ühe mängijaga kampaaniast 45 minutit kärpima. Selle materjali võidakse mingil hetkel pärast väljaandmist uuesti üles võtta, kuid välja antud mänguversioon kujutab endast veidi vähendatud versiooni sellest, mida selle arendajad olid kavatsenud.
Kõik polnud siiski kadunud. Fänn, kes oli Kickstarterisse panustanud ja mängust põnevuse kaudu kuulnud Laskumine tekkis kogukond, et rahastada mängu edasiseks lihvimiseks. "See viis meid kokku kellegagi, kes meisse uskus ja žanrit armastas," ütles Dylan. „Meie jaoks on eriti julgustav, et ta on Descenti kogukonnast. Tema ja kogukonna toetusega tunneme, et suudame tõrvikut edasi kanda.
Ja nii jõuabki lugu õnneliku lõpuni. Retroviirus vabastatakse vähese materjali lõikega ja Cadenza Interactive'is jäävad tuled põlema. Sa saad nüüd tellige mäng ette hinnaga 17,99 dollarit ja mängige Alpha versiooni enne mängu lõplikku väljalaset selle aasta lõpus.
Selle üle võib vaielda Retroviirus on ühisrahastuse edu, sest investor, kes aitas mängu toetada, pole võib-olla sellest kuulnudki Retroviirus kui mitte Kickstarteri jaoks. Sellegipoolest tegi Dylan selgeks, et ta ei naase niipea ühisrahastamise juurde. "Tõesti, Kickstarter on eelmüük, mis võimaldab teie "superfännil" rohkem maksta ja arendust subsideerida," ütles ta. "Oma 0,1% projektide puhul võib see mängu muuta. Kõigi teiste jaoks säästab traditsiooniline rahastamine teid stressist ja võimaluste kaotamisest, mis tuleneb arenduse asemel raha kogumise kallal töötamisest.
Rahastamine on alles algus
Kickstarter on edu saavutamiseks nihutanud väravaposte. Toote tootmine ja müümine pole enam vajalik tuhandete, võib-olla miljonite dollarite teenimiseks. Hästi koostatud projekt võib muuta idee täielikult rahastatud reaalsuseks kuu aja jooksul.
See on ühisrahastuse suur tugevus, kuid sellel on konks – eriti kui rahastatakse toodet, mitte teenust või kunstilist ettevõtmist. Ethan Mollicki Kickstarteri statistiline analüüs näitas, et ainult 24,9% edukatest projektidest, mis lubasid head, õnnestus õigeaegselt ellu viia. Hilinenud projektide keskmine hilinemine oli kaks ja pool kuud.
Ethan Mollicki Kickstarteri statistiline analüüs näitas, et ainult 24,9% edukatest projektidest, mis lubasid head, õnnestus õigeaegselt ellu viia.
Professor Mollick avastas ka, et projektid teenivad palju rohkem kui küsitud summa, mida mõnikord nimetatakse "ülesaavutajatel" on umbes 50% väiksem tõenäosus õigeks ajaks toime tulla, võrreldes nende eesmärgi lähedal rahastatud projektidega. See näib olevat intuitiivne: rohkem raha peaks tähendama rohkem edu – eks?
Et teada saada, mis võib juhtuda, rääkisin Georgia Hoyeriga. Tema ja kaasasutaja Greg Schroll käivitasid TrekPaki jaoks Kickstarteri – lihtsa, kuid uuendusliku polsterdatud jagaja, mis on loodud reisijatele ja seljakotiränduritele oma varustuse korrastamisel ja kaitsmisel. Seda rahastati peaaegu 300% ulatuses selle eesmärgist, kuid seda on alles nüüd tarnitud, mistõttu on see esialgsest ajakavast mitu kuud maas.
TrekPaki seiklus sai alguse sellest, kui nende palgatud veebidisainer pakkus välja Kickstarteri reklaamimise vahendina. Nad uurisid saiti ja otsustasid, et see oleks suurepärane viis turu testimiseks.
„Kickstarter annab teile lihtsalt tühja profiili põhivorminguga malli. Tahtsime tõesti välja mõelda, kuidas seda ideed esitada, ”ütles Georgia. Selle saavutamiseks kulutas meeskond umbes kuu aega teiste projektide uurimisele, materjalide kokkupanemisele ja kvaliteetse video kallal töötamisele, mis demonstreeris olemasolevaid prototüüpe. Kui esitlus oli rahul, pani meeskond projekti üles ja läks magama.
Käivitasime oma Kickstarteri pühapäeval hilisõhtul ja järgmisel hommikul ärkasime Popular Photography Magazine'i veebisaidi esiküljel.
Nad ärkasid selle peale, et üleöö tekkis tunne. "Käivitasime oma Kickstarteri pühapäeval hilisõhtul ja järgmisel hommikul ärkasime ajakirja Popular Photography Magazine veebisaidi esiküljel," meenutas Georgia. "Mul oli postkastis kaks meili, ärkasin 9 tundi hiljem ja mul oli 65."
Populaarne fotograafiaajakiriArtiklile järgnes peagi lõik Gizmodo, mis põhjustab väiksematel saitidel järelmeetmete tulva ja rahatulva. „Me saavutasime oma 15 000 dollari suuruse eesmärgi 3 päevaga ja kui olete projekti käivitanud, ei saa te seda enam piirata. Saate selle ainult alles jätta või tühistada. See muutus pisut üle jõu käivaks."
TrekPak, nagu ka paljud teised Kickstarteris loetletud projektid, oli just see – projekt. Kui meeskond selle rahastamiseks välja pani, mõtlesid nad seda: "See oleks lahe projekt, see oleks lõbus." Äkiline kiirustamine toetus tähendas rohkem raha, kuid see tähendas ka rohkem tellimusi – mis tähendab vajadust rohkem tööruumi, rohkem toote testimist ja palju muud materjalid. "Eeldasime, et saame 50. Kui pidime oma tehtud arvu neljakordistama, muutis see mängu täielikult. Seega pidime oma toetajatele ütlema, et meil on palju rohkem, kui arvasime, ja lükkame oma ajajoone välja.
Eeldasime, et saame 50. Kui pidime oma tehtud arvu neljakordistama, muutis see mängu täielikult.
Nii tugev nõudluse kasv veenis meeskonda, et neil on vaja projektilt ettevõttele üle minna, kuid see tõi kaasa uusi probleeme. "Oleme töötanud selle nimel, et saada kõik oma pardid ritta, leida nõustajaid ja leida lisarahastust," ütles Georgia. "Projekt põhines toote valmistamise maksumusel, mitte sellel, kui palju maksaks ettevõtte asutamine."
Gruusia avaldused aitavad selgitada, miks nii paljud projektid, mis lubavad valmistoodangut, viivitavad. Lihtne on süüdistada ebakompetentsust, kuid see on kiire järeldus. Kickstarteris tohutu edu saavutamine võib sõna otseses mõttes muuta projekti loojate elu. Samuti võib see laiendada idee ulatust palju kaugemale sellest, mis oli algselt mõeldud. Rahastamispiiri puudumine tähendab, et loojatel ei jää muud üle, kui oma projekt postitada ja edu eest palvetada, kuid mitte liiga palju edu.
See lugu kordub, kui me räägime, ja mõnel juhul õõnestavad ettenägematud asjaolud edasist toimet. See on nii Kõrgusdokk, esmaklassiline iPhone'i dokk, mis käivitati 75 000 dollari suuruse eesmärgiga ja lõppes peaaegu 1,5 miljoni dollari pantimisega. Loojaid, kellel oli juba raskusi toote valmistamise ja enam kui 12 500 toetajale tarnimisega, tabas uus probleem, kui Apple teatas, et muudab uue iPhone 5 pistikut. Muude hilinenud kõrgetasemeliste projektide hulka kuuluvad Kivikivi, PrintrBot ja A-tüüpi pliiats. Kõik need olid tohutult ülerahastatud.
Probleemid viivitustega on tekitanud nii palju segadust, et on sundinud Kickstarterit teenusetingimusi muutma. 20. septembril 2012 teatas veebisait, et kõik loojad peavad lisama oma projekti lehele jaotise, mis käsitleb riske ja väljakutseid. Lisaks on nüüdsest riistvara ja tootekujunduse osade projektides keelatud tootesimulatsioonide ja renderduste kuvamine. Samuti ei ole loojatel enam lubatud luua preemiatasemeid, mis lubavad rohkem kui üks toode või „mõistlik komplekt”.
Tegelik probleem ei ole panustajate ootused, vaid hoopis edukoorem. Projekti loojad hakkavad mõistma, et unistuse elluviimine on mõnikord hirmutavam kui ebaõnnestumine.
Need muudatused tunduvad mõistlikud, kuid ajaveebi postituse pealkiri (“Kickstarter ei ole pood”) jääb asjast mööda. Tegelik probleem ei ole panustajate ootused, vaid hoopis edukoorem. Projekti loojad hakkavad mõistma, et unistuse täitmine on mõnikord hirmutavam kui läbikukkumine, mis võib olla põhjus, miks rahastamisprojektide osas on olnud märgatav tõusutrend jaoks. Kickstarter saaks selle lahendada, rakendades rahastamise ülempiiri, mis võimaldas loojatel hoida projekte hallatavana, kuid see vähendaks ettevõtte kasumit.
Järeldus
Tyleri, Dylani ja Georgiaga vesteldes sai selgeks, et Kickstarter, ehkki potentsiaalselt uskumatu platvorm, pole võlukuuli. Jõupingutusi, mida on vaja üles panna a hea projekt on mahukas ja paljudel projektidel pole mõistlikke eduvõimalusi ilma projekti loojate nädalapikkuse tööta.
Nende inimestega rääkimine on andnud mulle ka tunde, et Kickstarter on nii loomise kui ka hävitamise jõud. Äärmiselt edukas projekt võib selle looja elu muuta, kuid ebaõnnestumine tähendab, et maailm on pidanud projekti väärtusetuks. See kaos võimaldab uskumatut loovust ja edu, kuid võib ka asjassepuutuvatele inimestele mõju avaldada.
Kuna ühisrahastusse suunatakse raha edasi, on nii panustajatel kui ka loojatel oht unustada, et see liikumine puudutab inimesi, mitte tooteid. Meie rahastatavad inimesed, toetatavad platvormid ja nõutavad hüved kujundavad tulevast ühisrahastust ja võib-olla isegi meie majandust.
Matthew Smith on vabakutseline kirjanik, kes elab Portland Oregonis. Ta kirjutab ja toimetab ka ajakirjale Digital Trends.