Videomängude raskusaste on mängijate lõikes uskumatult subjektiivne. Ja see pole täpselt kõigile sobiv; võid leida ühe mängužanri lihtsaks ja teise keeruliseks.
Siiski on oluline määratleda, mis on videomängu raskusaste ja kuidas arendajad raskusi tasakaalustavad.
Mis on videomängu raskusaste?
Videomängu raskusastet on raske objektiivselt määratleda.
Saate määratleda videomängu raskusastme kui mõõdiku, mille järgi mäng esitab mängijale nende oskuste tasemega võrreldes üsna väljakutse.
Kuid võib-olla võiks täpsem definitsioon olla viis, kuidas mäng edastab teie oskuste tasemega võrreldes seda, mida ta soovib, et te teeksite ja kuidas ta soovib, et te seda teeksite.
Mängija jaoks võivad videomängu raskused ilmneda eelseadistuste kujul (sellest lähemalt hiljem), nagu näiteks mängusisesed raskusastme seaded.
Kuid see on ka mängu viis edastada teie ja selle eesmärkide saavutamise väljakutsete tase.
Tapke see boss nende relvadega, mis teil on. Siin on selle käigukomplekt, selle õppimine võib teid aidata. Oh, ja see tekitab palju kahju, kuna olete "rasval" režiimil – nautige!
Videomängu raskusaste on veel üks viis, kuidas mäng hoiab mängija kaasatuna.
Seotud: Mis on juustumäng mängudes?
Kuidas videomängude raskusaste töötab?
Niisiis, kuidas kohandavad videomängude arendajad oma mängude raskusastet, et tagada teile õiglane väljakutse?
Arendajad saavad oma mängus kohandada mitmeid parameetreid, et muuta see suuremaks või vähemaks väljakutseks, näiteks vaenlase tervis, vaenlane kahju, vaenlase sagedus, mängija kahju, esemete sagedus, mängumehaanika lisamine/eemaldamine, reaktsiooniakna suurendamine/vähendamine, jne.
Mängijale oma oskustega võrreldes pideva väljakutse esitamiseks on arendajatel mitmeid valikuid, kuid kaks peamist neist, millele keskendume, on raskuste eelseaded ja dünaamilise videomängu raskusaste.
Videomängu raskusastme eelseaded
Kõige paremini äratuntav viis, kuidas arendajad saavad videomängu raskusastet kohandada, on eelseadistatud raskusastme parameetrid. See on 'lihtne', 'keskmine', 'raske' ja muud režiimid, mida näete enne mängu alustamist.
Isegi kui mäng muutub tavapäraselt edenedes keerulisemaks – kuna see võtab arvesse, et teie oskused on täiustamine ja seega suurendab väljakutset – raskusastme eelseaded pakuvad mängijatele suhteliselt lihtsamat või raskemat algust ja lõpp-punktid.
See võib muu hulgas hõlmata vaenlase tervise ja agressiooni, eseme/laskemoona koguse ja vaenlase tüüpide paigutuse muutmist iga eelseadega.
Erinevate raskusastmete eelseadistuste jaoks võib olla ka ainulaadseid täiendusi, näiteks uus mängumehaanik. Näiteks kui valite Resident Evil 2 uusversioonis Hardcore raskusastme, keelatakse automaatsed salvestamised ja võetakse kasutusele tindiribad, mis tähendab, et teil on piiratud arv salvestusi.
Saate mängida ka automaatsete raskusastmete eelseadetega mänge. Näiteks ei saa te Dark Soulsis oma raskusastet valida. Kuid pärast mängu võitmist saate mängida uut mängu + (iga järjestikuse läbimänguga lisandub rohkem "+"-märke), mis suurendab vaenlase tervist ja kahjustusi ning ka nende hingede arvu.
Seotud: Mis on kahjustuste käsn mängudes?
Dünaamiline mängu tasakaalustamine
Teine viis, kuidas arendajad saavad mängijatele pidevalt väljakutseid pakkuda, on dünaamiliste raskuste reguleerimise tehnikate kasutamine.
See tähendab, et mäng kohandab oma raskusastme parameetreid käigu pealt olenevalt sellest, kui hästi sul läheb. Selle eesmärk on aidata teil end seotuna hoida, kuna liiga lihtne mäng võib tunduda täitmatu ja liiga raske mäng võib teid pettumusest eemale peletada.
Selle suurepärane näide on Alien Isolation, mis kasutab suures osas skriptimata tehisintellekti (AI) tulnuka jaoks, kes jahib teid kogu mängu ajal. Kuigi Alien Isolationil on eelseadistusi keeruline, on viis, kuidas see oma tulnuka tehisintellekti rakendab, geniaalne.
Põhimõtteliselt kasutab mäng teatud kriteeriume, et jälgida, kui "hirmub" mängija mis tahes punktis ja kohandab tulnukate tehisintellekti vastavalt. Lisaks sellele avab mäng tulnuka jaoks erinevad käitumised nii mängu määratud punktides kui ka teie käitumise alusel mängijana.
Nii suudab Alien Isolation säilitada pinget, mis hoiab teid nii kaasas kui ka erksana, ilma et see muudaks mängu liiga hirmutavaks, mugavaks või etteaimatavaks.
Head videomängud väärivad ausat videomängu raskust
Videomängu raskused võivad olla videomängude kujundamisel uskumatult keeruline osa, et seda õigesti teha. See nõuab tasakaalu, kindlaid mängusüsteeme ja eelkõige seda, et oleks mängija suhtes õiglane, hoolimata sellest, kui keeruline see on.
Head videomängud, mis soovivad teile väljakutseid esitada, väärivad oma raskustes teatud hoolt. Lõppkokkuvõttes peaksid videomängud olema rasked võita, mitte mängida.
Mängutsüklid määravad suurema osa teie praktilisest mängukogemusest, kuigi te ei pruugi sellest arugi saada. Selgitame seda disainimehaanikut.
Loe edasi
- Mängimine
- Terminoloogia
- Videomängude disain
Soham on muusik, kirjanik ja mängija. Talle meeldivad kõik loomingulised ja produktiivsed asjad, eriti kui tegemist on muusika loomise ja videomängudega. Õudus on tema valitud žanr ja sageli kuulete teda rääkimas oma lemmikraamatutest, -mängudest ja -teemadest.
Liituge meie uudiskirjaga
Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!
Tellimiseks klõpsake siin