Tänapäeval pakuvad üha enam mänge ebahuvitavaid mänguraskusi koos kergete üldiste raskusastmete muudatustega. "Lihtne", "keskmine" ja "raske" režiim keskendub vähem ainulaadsete, kohandatud väljakutsete pakkumisele ja võrdsustub rohkem sõnadega "vaenlastel on rohkem tervist ja nad teevad rohkem kahju".
Niisiis, kuidas täpselt saavad arendajad luua huvitavaid ja kaasahaaravaid videomängude raskusi, mis parandavad teie üldist valikut "vaenlastel on rohkem tervist"?
Neil on neli peamist võimalust. Sukeldume sisse.
"Hea" videomängu raskusastme määratlemine
Esiteks, kui teil on raskusi videomängu raskusastme määratlemisega, vaadake meie lehekülge kiire selgitaja videomängu raskuste kohta.
Lihtsamalt öeldes on videomängu raskusaste viis, kuidas mäng edastab, mida ja kuidas ta soovib, et te midagi teeksite – võrreldes teie oskuste tasemega.
Nüüd aga määratleme, mis on "hea" videomängu raskusaste; mis tahes mäng võib täita ülaltoodud määratlust, ilma et see oleks tegelikult kaasahaarav või "hea".
Ütleme nii, et "heade" videomängude raskustega mängud on õiglane, huvitav, konstruktiivne ja rahuldust pakkuv väljakutse.
Samuti väärib märkimist, et raskused ei pruugi olla mõne mängu keskmes ja see on täiesti hea. Kui aga mäng sisaldab raskuste valikuid, pakub teile mängusiseseid väljakutseid või on tuntud oma raskusastme poolest, on oluline hinnata selle väljakutse kvaliteeti.
Ja nüüd jagame need neli valdkonda: õiglane, huvitav, konstruktiivne ja rahuldust pakkuv.
1. Hea videomängu raskusaste peab olema õiglane
Hea video raskusaste peab alati olema mängija suhtes õiglane. See peaks olema teie, mitte mängu süü, et kaotasite.
Aususe huvides peavad arendajad tasakaalustama oma arendatavaid mänge. Samuti peavad nad tagama, et mängumehaanika töötaks nii nagu peaks.
Näiteks kui seisate silmitsi ülemusega ja kaamera on kohmakas ja kohmakas, mistõttu on teil raske ülemust jälgida, siis maadlete mängu mehaanikaga sama palju kui boss.
See kehtib nii varguse kui ka võitluse kohta. Kui mäng palub teil vaenlastest mööda hiilida, kuid kõik vaenlased paistavad teid põhjuseta märkavat, siis kas see on raske vargsi sektsioon või katkine hiilimissüsteem?
Arendajad peavad muutma mängu mehaanika tugevaks, et esitada õiglane väljakutse. Kui sa sured, sest võitled mängu mehaanika ja mitte mänguga, siis pole see keeruline – see on odav.
2. Hea videomängu raskusaste peab pakkuma huvitavaid väljakutseid
Tulles tagasi sissejuhatuse juurde, siis mängud, mis võrdsustavad "raskemaks" vaenlaste loomisega kahjustada käsnasid, või täites ruumi 10 asemel 20 sama vaenlasega, on raisanud võimaluse luua huvitavaid väljakutseid.
Ilma raskusteta eelseadeteta mängudel on selleks palju võimalusi, sealhulgas uued vaenlase tüübid, uued mõistatused või vaenlased, mille eemaldamiseks on vaja konkreetset meetodit.
Liikudes raskusastme eelseadistustele, on Resident Evili mängude klassikaline ümberlülitamine esemete paigutuse muutmine või vähendamine kõrgematel raskusastmetel. See pakub uue väljakutse, kuna te ei saa korduva läbivaatuse käigus tugineda oma teadmistele üksuste asukoha kohta.
Märulimängudes saate varem tutvustada keerulisi vaenlase tüüpe või anda vaenlastele laiendatud liigutuste komplekt. Ghost of Tsushima surmav raskus suurendab teie kahjustuste arvu koos vaenlaste kahjudega, mis muudab võitlused pingelisemaks.
Rollimängudes (RPG-d) võib uute ellujäämismehhanismide esitlemine – näiteks süsteemid, mis jälgivad tarbitavat toitu ja puhkust – lisada teie keelekümblusele uue nurga.
Hea videomängu raskusaste esitab teile uusi huvitavaid väljakutseid, mis aitavad teil seotust hoida.
3. Hea videomängu raskus peaks julgustama mängu sügavamat mõistmist
Suurepärane viis, kuidas mäng oma raskusi suurendada, on julgustada teid selle mehaanikasse ja mängusüsteemidesse süvenema.
Selle suurepärane näide on FromSoftware'i Soulsbourne'i mängud, nagu Dark Souls, Bloodborne ja Sekiro: Shadows Die Twice. Kõik need mängud sisaldavad rasket, kuid (enamasti) õiglast raskust, mis julgustab teid mõistma mängu ülemusi ja vaenlaste käigukomplekte, oma varustust, relvi, esemeid ja palju muud.
Sel viisil mänguga tegeledes saate nautida edenemise tunnet nii mängus liikumisel kui ka oma mängustiilil. Selle tõttu isegi sellised asjad nagu lihvimine võib olla lõbus kui sa pidevalt õpid, kohaned ja täiustad oma mängustrateegiat.
Sellises RPG-s nagu The Witcher 3 võivad teadmised teatud jookide, dekoktide ja õlide kohta olla suurema raskusastmega valikute puhul palju kasuks. Preys lugedes mängu arvukaid mängusiseseid meiliahelaid, raamatuid, märkmeid ja üldiselt tähelepanelikult vaadates keskkond võib aidata anda teile kasulikku teavet, nagu uued paroolid, koodid ja mänguviis võimalusi.
Kui teile meeldib mängus paremaks saada, õppides selle kohta rohkem teavet ja rakendades neid teadmisi, mitte samade rünnakute purustamise või odavate, kuid kiirete taktikate kasutamisega, siis on see hea märk.
4. Hea videomängu raskus peaks olema rahuldust pakkuv
Lõpuks peaks mäng andma teile hea stiimuli selle väljakutsetega tegelemiseks.
Üldist raskust vaadates võib see olla midagi nii lihtsat, nagu suuremate raskuste korral rohkem XP võitmine või harvema rüüstamise saamine mängu alguses. See võib olla midagi immateriaalset, näiteks tohutu rahulolutunne, kui teie raske töö tasub end ära, või mängumaailma suurem väärtustamine.
Mängud võivad pakkuda ka stiimuleid mängusiseste väljakutsetega tegelemiseks. Seega, isegi kui mängite "keskmise" raskusastmega eelseadistatud, võib teil olla väga raske valikuline väljakutse või minimäng. Selle lõpetamise rahulolu võib olla üks asi, kuid ainulaadne mängusisene ese või tonn kindlat saaki muudab asja ahvatlevamaks.
Väljakutse ületades peaksite tundma saavutustunnet ja seda aitavad mängusisesed preemiad – olgu selleks siis lisarežiimid, rõivad või muud lõbusad hüved. Kuid pidage meeles: ükski tasu pole teie aega väärt, kui mäng ise pole seda väärt.
Seotud: Mis on seiklusmängud ja kuidas need on arenenud?
Videomängukujundus peaks arvestama huvitavate raskustega
Arendajatel on raske leida "täiuslikku" raskusastet, kuna mängijate oskuste tase on erinev. Kuid see ei tohiks olla ettekääne kujutlusvõimetute väljakutsete loomiseks, mis ei paku mängijatele kaasahaaravat kogemust, olenemata nende oskuste tasemest.
Mängud peaksid oma disainilt pakkuma edu nii oma mehaanika kui ka väljakutse osas. Kui kõik töötab, peaks üks teist teenima.
Niisiis, järgmises mängus, mida mängite, küsige endalt: kas see mäng pakub õiglast, huvitavat, konstruktiivset ja rahuldust pakkuvat väljakutset?
Mängutsüklid määravad suurema osa teie praktilisest mängukogemusest, kuigi te ei pruugi sellest arugi saada. Selgitame seda disainimehaanikut.
Loe edasi
- Mängimine
- Videomängude disain
- Terminoloogia
- mängud
![](/f/03d2ce4fcf734935c4d9dc9b7ceda73b.jpg)
Soham on muusik, kirjanik ja mängija. Talle meeldivad kõik loomingulised ja produktiivsed asjad, eriti kui tegemist on muusika loomise ja videomängudega. Õudus on tema valitud žanr ja sageli kuulete teda rääkimas oma lemmikraamatutest, -mängudest ja -teemadest.
Liituge meie uudiskirjaga
Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!
Tellimiseks klõpsake siin