Shoot 'em-ups on võrgumängudes pikka aega olnud populaarne žanr. Seda näete populaarsete frantsiiside, nagu Counter-Strike, Call of Duty ja Battlefield, vanusega ning uute pealkirjadega, nagu Fortnite, Valorant ja Overwatch.

Kuid vaatamata sellele, et neil on sama kontseptsioon – väikerelvadega üksteise pihta tulistamine – on nendel mängudel erinevad võimalused. Just see, kuidas mängusisene relv töötab, aitab tasakaalustada mängu mängimise väljakutseid, jättes selle juhusliku mängija jaoks nauditavaks.

Niisiis, kuidas need virtuaalsed relvad virtuaalse kuuli tulistavad? Ja mis vahe on tehnikatel? Uurime allpool.

Kuidas relvast tulistamine videomängudes töötab?

Kui lasete oma mängusisese relvaga, saab mängumootor seda töödelda kahel viisil. Esimene on läbi hitscani meetodi, mis käsitleb teie käes olevat relva laserina. Nii et relvast tulistades liigub sellest tulev kuul teie toruga paralleelselt sirgjooneliselt ja tabab esimest eset (või tegelast), millega see kokku puutub.

Teine viis, kuidas mäng tulistavat relva töötleb, on mürsu meetod. See on nüansirikkam viis kuulide trajektooride töötlemiseks. Seda seetõttu, et selle asemel, et seda laseriga käsitleda, arvestab mängumootor palju muid tegureid. See võtab kuuli trajektoori arvutamisel arvesse muu hulgas kaugust, õhutakistust, gravitatsiooni, mängija liikumist.

Hitscani meetod on nende kahe vahel lihtsam variant, kuna see ei nõua, et mäng võtaks arvesse füüsikat, et näha, kuhu teie kuul tabab. See on sõna otseses mõttes suuna-ja tulista. Teisest küljest muudab mürsu meetod mängu realistlikumaks, kuid kulutab täiendavaid süsteemi- ja serveriressursse.

Kuidas muudavad mänguarendajad Hitscani relvad realistlikuks?

Kuna hitscani relvad kasutavad kuulide liikumise simuleerimiseks lasereid, jõuate need peaaegu koheselt sihtmärgini. Kuigi see ei ole probleem väikeste ja keskmise suurusega kaartide puhul, võib see olla ebareaalne suuremate kaartide, eriti kuni 100 mängijaga battle royale areenide puhul.

Nende relvade realistlikuks muutmiseks lisavad arendajad efekte, nagu tulistamisel ümber relva sihtpunkti liikumine, et jäljendada relva tagasilööki, või selle ulatuse piiramine, et simuleerida kaugust. See aitab mängukogemusele realistlikkust lisada, ilma et oleks vaja mürsu füüsika täiendavaid ressursse.

Mõned arendajad loovad isegi peegeldavaid pindu. See tähendab, et kui tabamusrelva kuul tabab seda, moodustub uus nurk, millele lask järgneb. Nii simuleerivad arendajad rikošeti.

Wolfenstein 3D, mis ilmus 1992. aastal ja mida peeti esimese isiku tulistamisžanri üheks pioneeriks, kasutas oma relvade jaoks hitscani meetodit. Aastate jooksul on hitscani relva ümber töödeldud ja täiustatud – nii palju, et mõnel hetkel populaarsel mängul, nagu CS: GO, on täielik hitscani relvastus.

Seotud: Üldised videomängude terminid, sõnad ja keelepruuk, mida tuleb teada

Kas arendajad saavad kasutada relvade kujundamisel hübriidset lähenemisviisi?

Pildi krediit: Linda Rain 714/Flickr

Mõned mängud, nagu Sniper Elite, kasutavad kahe tehnika kombinatsiooni. Seda seetõttu, et võib tunduda mõttetu rakendada väikerelvade mürsumehhanismi lähikaugusel. Lõppude lõpuks, kuna kuulid liiguvad kiiresti, on teie kuuli trajektoori mõjutavatel teguritel vähe aega seda mõjutada, kui teie sihtmärk on läheduses.

Kui teie sihtmärk tabab kindlat laskekaugust, muutub teie vintpüss aga löögiskanist mürsurelvaks. See võimaldaks teie kuuli mõjutada mitmel teguril ja võimaldaks mängul näidata kuuli lennutrajektoori torust sihtmärgini ja kaugemale.

Teistel mängudel, nagu Halo 5, on erinevad relvad, millel on hitscani ja mürsu omadused. Näiteks ründerelv kasutab tabamuste skaneerimise mehaanikat, samas kui Needler kasutab kuulide tabamise koha arvutamisel mürsu meetodit.

See mõlema tehnika kasutamise meetod aitab säästa süsteemiressursse, säilitades samal ajal realistlikkuse, eriti kauglöökide puhul.

Suurem jõud toob parema realismi

Kuna arvutid muutuvad võimsamaks, Interneti kiirus kasvab plahvatuslikult ja mängumootorid muutuvad tõhusamaks, on arendajatel lihtsalt mõttekas oma mängudesse rakendada mürsurelvi. Selle põhjuseks on asjaolu, et keegi ei saa ületada selle tehnikaga kaasnevat realismi.

Varem tegid hitscani tehnika lahingumängude jaoks ideaalseks väiksemad kaardid ja suletud ruumid, kus toimusid relvalahingud. Kuna aga kaartide mastaap muutus tohutuks, eriti seoses battle royale mängude populaarsusega, muutus tegijate jaoks ülioluliseks kõigi mürsudega relvade andmebaasi juurutamine.

Lõppude lõpuks ei läheks see lihtsalt korda, kui kõik mängus osalejad lööksid löögid kaugemale kui üks miil. Sest kui see juhtub, poleks mängu lõbus mängida. See eemaldab väljakutsete kihi, mis hoiab mängijad oma varvastel – ja see paneks paljud teised raevust loobuma.

Seotud: Kuidas luua mänguarvuti, mis mängib uusimaid mänge

Samuti paneb mängijad otsima kaardil soodsaid positsioone. Kuna kaugus ja gravitatsioon mõjutavad kuulide kukkumist, eelistavad paljud konkurendid nüüd leida kohti kõrgetest kohtadest. Nende kõrgem asend võimaldab neil vintpüssi jaoks suuremat tõhusat laskekaugust kasutada, kuna nende kuulid ei pea võitlema gravitatsiooniga.

Lisaks muudab nende kõrgendatud asend nende tulistamise raskemaks, kuna mürsk peab võitlema mängu gravitatsiooni vastu. See suurendab tõenäosust, et vastase kuulid oma märgist mööda jätavad.

Mänguviisi muutmine realistlike relvadega

Töötlemisvõimsuse ja Interneti-ühenduse edusammud võimaldavad mängude arendajatel luua tulistamismänge, millel on kõik mürsud. Kuna nad ei pea enam muretsema tõrgete pärast, mis on tingitud sellest, et server või mänguseade ei jõua mängule järele, saavad nad nüüd seda tehnoloogiat oma mängudes usaldusväärselt juurutada.

Võid eeldada, et nüüdsest on tulistamismängudes normiks mürsurelvad. See on eriti oluline, kuna kaardid ja tulevahetused suurenevad. Seega, kui te ei tulista üksteist laseritega, võtke enamikus kaasaegsetes FPS-mängudes arvesse selliseid tegureid nagu kaugus ja kuulikiirus.

Mis on juustumäng mängudes?

Olenemata sellest, kas teate seda või mitte, olete ilmselt mingil hetkel mängides süüdi juustu ajamises. Siin on põhjus.

Loe edasi

JagaSäutsMeil
Seotud teemad
  • Mängimine
  • Mänguarendus
  • Mängukultuur
  • Esimese isiku tulistaja
Autori kohta
Jowi Morales (137 artiklit avaldatud)

Jowi on kirjanik, karjääritreener ja piloot. Armastus kõige arvuti vastu tekkis tal sellest ajast peale, kui tema isa ostis lauaarvuti, kui ta oli 5-aastane. Sellest ajast peale on ta oma elu igas aspektis tehnoloogiat kasutanud ja maksimeerinud.

Veel Jowi Moraleselt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin