Videomängude disaini maailmas on omad komplikatsioonid. See, mida te tegelikult mängite, on tavaliselt vaid pilguheit arvukatele süsteemidele ja põhilistele disainifilosoofiatele, mis mängu koos hoiavad.

Selles videomängude disaini valdkonnas peitub lineaarsete ja mittelineaarsete mängude kontseptsioon. Sukeldume sisse.

Mis on lineaarsed mängud?

Enne kui alustame, on kõige parem mõelda "lineaarsele" ja "mittelineaarsele" kui spektri vastassuunalistele otstele, mitte tüübile A ja tüübile B. Mängud, mida mängite, jäävad tõenäoliselt kuhugi sellesse spektrisse. Me laiendame seda hiljem.

Praegu räägime lineaarsetest mängudest. Lineaarne mäng on mäng, mis keskendub mängija suunamisele määratud teekonnal suures osas sarnase mänguviisiga. Lineaarsete mängude näited on sellised mängud nagu Uncharted sari, enamik Call of Duty või Battlefieldi ühe mängijaga kampaaniaid ja Dead Space.

Sellistes mängudes liigute punktist A punkti B mööda määratud rada (st taset/kaarti). Jah, saate kasutada erinevaid relvi, võib olla paar lühikest lisateed või teil võib olla valikulisi esemeid, mida koguda, kuid põhistruktuur on sama. Peate mängus edasi liikuma arendajate seatud järjekorras.

Lineaarsetes mängudes võib olla mittelineaarsuse elemente, kuid see ei ole nende peamine fookus. Näiteks saate Uncharted 4 avatud alasid uurida täiendava dialoogi ja kogutava aarde abil. Kuid võite ka nendest aladest minimaalse uurimisega läbi plahvatada ja mäng kulgeks ikka täpselt samamoodi.

Seotud: Erinevat tüüpi õudusvideomängud, selgitatud

Mittelineaarsed mängud, seletatud

Spektri teises otsas on meil mittelineaarsed mängud. Meelde tulevad sellised laused nagu "liivakast" või "avatud maailm". Kuigi vaieldamatult on "tõelisi" mittelineaarseid mänge väga raske leida.

Mittelineaarsed mängud võimaldavad mängijal vabal ajal uurida mängu erinevaid osi. Muidugi võib läbida olla põhiülesannete kogum, kuid saate teha ka muid asju, nagu kõrvalülesanded, minimängud, taganemine, tegelaste kohandamine ja palju muud.

Avatud maailma mängud on teatud tüüpi mittelineaarsed mängud, mis annavad mängijale vabaduse täita eesmärke mis tahes valitud järjekorras. Mängud nagu The Witcher 3, Zelda: Breath of the Wild ja Assassin's Creed Valhalla on näited avatud maailma mängudest.

Avatud maailma mängude sees (või nende kõrval) on liivakastimängud, nagu Minecraft või GTA. Ehkki teil võib olla eesmärke, mida täita, pakuvad need mängud teile hunnikut erinevaid elemente ja võimaldavad teil põhimõtteliselt enda jaoks lõbusaks teha, näiteks päriselus liivakastis mängimise.

Seotud: Kuidas saavad arendajad videomängude raskusi parandada?

Kas saate mängida mängu, mis on nii lineaarne kui ka mittelineaarne?

Nüüd, kui olete saanud lineaarse ja mittelineaarse mängu põhiolemuse, pöördume tagasi selle lineaarsuse spektri juurde.

Mängud võivad oma disaini erinevates osades sisaldada nii lineaarseid kui ka mittelineaarseid elemente. Teil võib olla näiteks lineaarne lugu, kuid mittelineaarse taseme kujundusega või vastupidi. Või võite mängida tohutu avatud maailma ja tegevustega mängu – mis on mittelineaarne –, kuid mängides võite tunda lineaarsust, kuna mängu missiooni struktuur järgib endiselt jäika, lineaarset tee.

Seotud: Kas videomängudes lihvimine on hea või halb?

See võib iseenesest segadust tekitada, nii et vaatame mõnda näidet.

Võtke selline mäng nagu Dishonored. Võite väita, et see on lineaarne mäng: sellel on missioonide järjekord, millest igaühel on lõppeesmärk, mille peate enne järgmisele missioonile liikumist täitma.

Kuid igal tasandil on mitu rada, valikulised eesmärgid ja mõned valikulised kõrvalülesanded (st iga tase on väga taasesitav). Ja mäng annab teile sõltuvalt teie mängustiilist erinevad lõpud.

Seda arvesse võttes ei pruugi olla täiesti täpne nimetada Dishonoredit lineaarseks mänguks ega ka mittelineaarseks mänguks. See langeb hübriidina kuhugi lineaarsuse spektrisse.

Teine näide on Horizon Zero Dawn. Võite selle absoluutselt liigitada mittelineaarseks mänguks. Siiski võib olla raske seda 100% mittelineaarse mänguna kirja panna.

Selle põhjuseks on asjaolu, et kuigi teil on palju asju, mida teha omas tempos, on missioonid väga lineaarsed, nagu ka lugu. Teie tegevused ei mõjuta Aloy tegelaskuju arengut enne, kui olete lõpetanud vastava loomissiooni, mida saate teha ainult kindlas järjekorras. Ja kuigi valikusüsteem on olemas, on see pealiskaudne – te ei mõjuta tulemust kuidagi.

Seotud: Mis on RPG-d? Kõik, mida peaksite rollimängude kohta teadma

Lineaarne, mittelineaarne või mõlemad: mis on teie eelistus?

Nii et need on lineaarsed mängud, mittelineaarsed mängud ja kõik nende vahepealne!

Enamasti märkate mõlema elemendi segu, eriti kaasaegsetes videomängudes. Ja kuigi see pole oluline, kuni teil on lõbus, võite hinnata mänge, mis annavad oma lineaarsest või mittelineaarsest disainist maksimumi, ning mänge, mis mõlemaga tõhusalt žongleerivad.

Mis on mängutsükkel mängude puhul?

Mängutsüklid määravad suurema osa teie praktilisest mängukogemusest, kuigi te ei pruugi sellest arugi saada. Selgitame seda disainimehaanikut.

Loe edasi

JagaSäutsMeil
Seotud teemad
  • Mängimine
  • Videomängude disain
  • Terminoloogia
  • Mängukultuur
Autori kohta
Soham De (139 avaldatud artiklit)

Soham on muusik, kirjanik ja mängija. Talle meeldivad kõik loomingulised ja produktiivsed asjad, eriti kui tegemist on muusika loomise ja videomängudega. Õudus on tema valitud žanr ja sageli kuulete teda rääkimas oma lemmikraamatutest, -mängudest ja -teemadest.

Veel Soham De

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin