Blenderis modelleerimisel soovite mõnikord objekte omavahel ühendada või liita, kuna see muudab modelleerimisprotsessi lihtsamaks. Selles artiklis vaatleme, kuidas saate Blenderis objekte liita. Alustuseks õpime ühendama, seejärel lisame ja lahutame üksteisest kaks objekti ning lõpuks, kuidas Blender 2.90-s objekte liita, rakendades modifikaatoreid.

Objektide ühendamine

Neile, kes ei tea, on Blender tasuta ja avatud lähtekoodiga 3D-graafika tarkvara tööriist. 2020. aastal laaditi alla üle 14 miljoni korra. Kuigi sellel on järsk õppimiskõver, aitab see kindlasti kõike etappideks jagada. Kui sa oled lihtsalt Blenderiga alustamiseks, üks põhiülesannetest, mida peate õppima, on kahe objekti ühendamine.

Alustuseks ei tööta see nii, nagu paljud inimesed võivad eeldada. Kui objektid on omavahel ühendatud, ei ole need tegelikult geomeetriliselt ühendatud, vaid märgitakse lihtsalt üheks objektiks. Kuigi saate neid pöörata, skaleerida või liigutada, jäävad need siiski kinnitamata.

Näiteks võite modelleerida keerulist miniatuurset mudelit või mehaanilist osa, mis tuleb pärast printimist kokku panna. Selguse huvides saate Blenderis tükid kokkupandud olekus omavahel ühendada ja seejärel tegelikkuses eraldi printida.

Kuid enne kui sukeldume objektide ühendamise etappidesse, peate mõistma mõnda asja.

  • Vanem: Alati on üks objekt, mis on kõigi teiste ühendatavate objektide "vanem". See võib olla kõige silmapaistvam objekt, näiteks tegelasmudeli keha. Objekti vanemaks valimiseks tuleb see valida viimasena.
  • Muud osad: Oluline on meeles pidada, et isegi kui objektid ühendamisel puudutavad, ei ole need omavahel ühendatud. Nad lihtsalt ristuvad üksteisega. Seda tehes on aga lihtsam vigu kontrollida. Näiteks ei ole soovitatav printida kohtadesse, kus mudeli objektide vahel on ristuvad alad. See tähendab, et need toimivad jällegi ühe objektina ja pöörlevad või skaleeruvad koos.

Siin on ilma pikema jututa kahe objekti ühendamise sammud.

  1. Valige esimene objekt, klõpsates sellel hiire vasaku nupuga. See oleks mitte-emaobjekt.
  2. Pärast valimist hoidke all nuppu Shift nuppu ja seejärel vasakklõpsake teisel objektil. See viimane objekt on põhiobjekt. Samuti võite mõista, et üks objekt on esile tõstetud kollase (või väidetavalt heledama oranžina) ja teine ​​​​oranžiga. Heledama oranži või kollase värviga esile tõstetud objekt on "aktiivne objekt", mis näitab viimati valitud objekti.
  3. Nüüd, kui iga objekt on valitud, klõpsake nuppu objekti menüüvõi vajutage Ctrl + J.
  4. Klõpsake nuppu Liitu objektimenüüst leitud nupp.

Pärast neid samme toimivad objektid nüüd ühena.

Aga mis siis, kui soovite tõesti, et objektid oleksid omavahel ühendatud? Loe edasi.

Objektide lisamine

Nagu eespool mainitud, ei kinnita kahe objekti ühendamine neid tegelikult kokku, kuna need eksisteerivad endiselt eraldi geomeetriatena. Nende tegelikuks ühendamiseks saame seda teha lihtsalt modifikaatorite abil. See tähendab, et see lähenemisviis töötab ainult kahe objektiga. Seda saab aga korrata, et kinnitada rohkem kui kaks objekti.

Lihtsalt korrake seda sammu iga lisaobjekti jaoks, kuni teil on üks täielik mudel. Kõike seda arvesse võttes peate valima ühe konkreetse objekti, millele modifikaatorit rakendatakse. Lihtsuse huvides nimetame seda peamiseks objektiks.

Siin on ühe objekti teisele lisamise sammud.

  1. Vasakklõpsake oma emaobjektil. Selles näites kasutame peamise objektina kuupi. Nüüd, kui valitud on ainult see objekt, leidke atribuutide redaktor. See asub ekraani paremal küljel piirjoone all. Valige vahekaart modifikaatorid, millel on kuvatud mutrivõtme ikoon.
  2. Klõpsake nuppu Lisa muutja nuppu ja näete nüüd saadaolevate modifikaatorite loendit.
  3. Valige modifikaator, klõpsates sellel hiire vasaku nupuga. Sel konkreetsel juhul otsime Boolean modifikaator.
  4. Pärast valimist näete modifikaatorit. Selles olekus tuleb seda veel rakendada. Esiteks peate teadma selle objekti nime, mille soovite sellele objektile lisada. Klõpsake märgitud jaotise kõrval olevat tühja nuppu Objektja kuvatakse objektide loend.
  5. Valige objekt, mille soovite sellele põhiobjektile lisada.
  6. Tutvuge Operatsioon jaotises selles modifikaatoris. Siin on kolm valikut: ristumine, liit ja erinevus. Sel juhul valime liit.
  7. Nüüd on need valmis ühendamiseks. Selleks klõpsake rippmenüü nooleikooni ja klõpsake nuppu Rakenda või lihtsalt vajuta Ctrl + A.

Objektide lahutamine

Mõnikord tuleb mõni objekt teisest objektist välja lõigata. Näiteks teksti või kindla kujundi graveerimiseks teise objekti. Selleks saame veel kord kasutada Boolean modifikaatorit, kuid seekord erinevate seadistustega.

Selleks järgige allolevaid samme.

  1. Korrake eelmise jaotise kahte esimest sammu. Pidage meeles, et esimene objekt, mille valite, peaks olema objekt, mille te teise objekti sisse lõikate.
  2. Aastal Boolean modifikaatori seaded, valige Erinevus operatsiooni.
  3. Nüüd valige teine ​​objekt, klõpsates kõrval asuvat tühja kasti Objekt tekst. Otsige üles oma teine ​​seal loetletud objekt. Sel juhul tahame kuubi valida.
  4. Lõpetage protsess, rakendades modifikaatorit Ctrl + A.

Viimased näpunäited modifikaatorite rakendamiseks

Lõpuks on meil mõned näpunäited, mida oma objektidele modifikaatorite rakendamisel meeles pidada. See ei pruugi esmapilgul tunduda ilmne, kuid objekti lahutamise nägemiseks võiksite lahutatava objekti kustutada. Valige see, seejärel vajutage Kustuta lõpptulemuste nägemiseks klaviatuuril.

Kas teist objekti ei saa valida ilma lahutavat objekti valimata? Kasutage vaikevaates Blenderi ekraani paremas ülanurgas olevat piirjoont. Klõpsake teisel objektil ja seejärel liigutage kursor 3D-redaktorisse. Vajutage nuppu Kustuta võti.

Ja hästi tehtud. Olete õppinud, kuidas ühendada objekte kolmel erineval viisil, mis võimaldab teil Blenderis oma mudelitega palju rohkem ära teha.

Blenderiga alustamine: 8 fantastilist õpetust algajatele

3D-modelleerimine võimaldab teil arendada oma loovust, hoides samal ajal ühendust oma tehnilise poolega. Ja need tasuta Blenderi õpetused aitavad teil seda teha.

Loe edasi

JagaSäutsMeil
Seotud teemad
  • Loominguline
  • Blender
  • 3D modelleerimine
Autori kohta
Cherie Tan (19 avaldatud artiklit)

Cherie on loovtehnoloog, kes liitus MUO-ga 2021. aastal. Ta on innukas tegija ja tehniline kirjanik, kellel on kogemusi Raspberry Pi, Arduino, Micro: biti, ATtiny ja ATMega seadmete ning e-tekstiilide, 3D-printimise ja KiCadi kasutamises. Peale tegemise naudib Cherie muusika mängimist ja treenimist.

Veel Cherie Tanilt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin