Second Life oli virtuaalsete maailmade pioneer, võib-olla esimene näide metaversumist. 2003. aastal käivitatud ja endiselt paadunud fännide seas populaarne Second Life on soosingust välja langenud ja teised virtuaalmaailmad on sellest mööda saanud. Nende hulka kuuluvad sellised mängukeskkonnad nagu Roblox ja Fortnite, millel on nüüd sadu miljoneid kasutajaid. Second Life'il on vaid umbes miljon aktiivset kasutajat, kuigi registreeritud kontosid on 73 miljonit.

Kuid Second Life näib manööverdavat tagasituleku poole. Kas Second Life vajab taaselustamist ja kui jah, siis kas selle omanikud saavad seda uuendada tänapäevaste metaverssete standardite järgi?

Kas Second Life peab tagasi tulema?

See on huvitav küsimus. Mõned paadunud kasutajad tunnevad, et Second Life on sellisel kujul äge ja ei pea midagi muutma. Siiski pidage meeles, et Second Life'i aktsionäride jaoks on see äri.

See peab paranema, et jätkata oma aktsionäridele korraliku tulu andmist, pidades silmas metaversumi eelseisvat pealetungi. Nende vaatenurgast on tagasitulek just see, mida arst käskis.

Seotud: Kas Second Life on ikka veel asi?

Sel eesmärgil naaseb Philip Rosedale, kes asutas Second Life'i 2003. aastal ja lahkus sealt 2010. aastal, ning naaseb strateegilise nõunikuna. Tema tagasitulek toob endaga kaasa nii sularaha kui ka patentide investeeringu Linden Labi, mis omab Second Life'i. Samuti eraldab ta Second Life'ile seitsme inimese töörühma oma VR-tarkvarafirmast High Fidelity.

Kas Second Life võib muutuda, et vastata kaasaegsetele standarditele?

Second Life sai alguse 2003. aastal kirjeldamatu saarena, millel on mõned puud. Seejärel ilmusid kohale mängijad, keda tuntakse elanikena, ostsid maad, koristasid puid ja asusid ehitama täiesti uut virtuaalset maailma. Second Life on virtuaalne maailm, mille selle elanikud sõna otseses mõttes algusest peale üles ehitasid.

Second Life ei ole mäng, erinevalt Robloxist või Fortnite'ist. Second Life'is pole elanikel eesmärke ega eesmärke, mida saavutada. Second Life on koht, kus inimesed koos veedavad aega ning ostavad ja müüvad üksteisele virtuaalseid esemeid. Selles mõttes ei konkureeri see metaversumi mängupõhiste superstaaridega.

Seotud: Kuidas teise eluga 10 lihtsa sammuga alustada

Second Life'il on ka märkimisväärne virtuaalne majandus. Vastavalt Linden Lab, selle aastane SKT on 650 miljonit dollarit ja 345 miljonit tehingut virtuaalsete kaupade, kinnisvara ja teenustega.

See võib teenida märkimisväärset tulu, kuid Second Life on suhteliselt vana. Selle klaviatuuri ja hiire juhtnupud ning plokkgraafika näevad tänapäeval vana kooli välja. Second Life on miili kaugusel kõrgtehnoloogilistest maailmadest, mida Facebook ja Microsoft VR-peakomplektide kaudu pakuvad.

Kas Second Life'i saab uuendada kaasaegsetele standarditele? Kas see pääseb VR-peakomplektidesse? Jah, saab. Oma tulude kaitsmiseks peab ta seda tegema. Näib, et Rosedale ja tema meeskond, kõik VR-tehnoloogia eksperdid, on just seda tegema jõudnud.

Intervjuus koos Spekter, andis Rosedale mõista, et keskendub High Fidelity 3D-helitehnoloogia lisamisele Second Life'i. See on mõttekas, kuna tööstus ei ole veel täielikult välja töötanud VR-tehnoloogiat, mis avatare füüsiliselt liigutab. Kui nad on saanud, saavad elanikud pidada reaalajas helivestlusi täpselt samamoodi nagu füüsilises maailmas.

Second Life peab uuendama ja eristuma

Rosedale'i tulekuga on Second Life oma heli ja graafika uuendamise teel, et lõpuks kasutusele võtta kõrge eraldusvõimega VR-peakomplektid. Virtuaalne maailm on endiselt üsna edukas äri, kuid see jääb metaversiploki uute lastega võrreldes väikeseks, kui seda ei uuendata.

Second Life peab ka oma metaverssetest konkurentidest järsult eristuma. Philip Rosedale on teatanud, et kavatseb toetuda Second Life'i tellimuspõhisele ärimudelile. See on täpselt vastupidine sellele, mida ta nimetas a Linden Lab pressiteade, "reklaamipõhised käitumise muutmise düstoopiad", mida Meta ja teised suured tegijad võivad pakkuda.

Kui ta ka selle ära teeb, on Second Life oaas miljonitele inimestele, kes hindavad oma privaatsust, ja on metaversumis tohutu jõud.

4 põhjust, miks inimesed endiselt Second Life'i mängivad

Vaatamata turule 2003. aastal, mängivad inimesed endiselt Second Life'i, elades virtuaalses maailmas juba ammu oma populaarsuse haripunktist möödas. Aga miks?

Loe edasi

JagaSäutsMeil
Seotud teemad
  • Sotsiaalmeedia
  • Virtuaalne maailm
  • Fortnite
  • Facebook
  • Microsoft
  • Virtuaalne reaalsus
Autori kohta
Patrick Kariuki (Avaldatud 41 artiklit)

Kariuki on Nairobis elav kirjanik. Kogu tema elu on püüdnud täiuslikku lauset kokku tõmmata. Ta üritab siiani. Ta on palju avaldanud Kenya meedias ja umbes 7 aastat sukeldunud avalike suhete maailma, kus ta avastas, et ärimaailm on nagu keskkool. Nüüd kirjutab ta uuesti, keskendudes peamiselt maagilisele internetile. Ta tegeleb ka elava Kenya idufirmade stseeniga ehk Silicon Savannah’ga ning annab aeg-ajalt nõu väikeettevõtetele ja poliitilistele osalejatele, kuidas oma publikuga paremini suhelda. Ta juhib YouTube'i kanalit nimega Tipsy Writers, mis püüab panna jutuvestjaid õlle kõrvale rääkima oma seni rääkimata lugusid. Kui ta ei tööta, naudib Kariuki pikki jalutuskäike, klassikaliste filmide – eriti vanu James Bondi filme – vaatamist ja lennukite jälgimist. Alternatiivses universumis oleks ta tõenäoliselt hävitaja piloot.

Veel Patrick Kariukilt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin