Enamik Blenderi algajaid järgib tavalisi 3D-primitiive ja kõige sagedamini kasutatavaid tööriistu. Mida need inimesed ei pruugi mõista, on see, et nad võivad jätta kasutamata võimalused, mis võivad aidata neil oma 3D-kunsti tõsta.

Mis on metapallid ja miks peaksite neid kasutama? Siin on meie nägemus nendest väga mitmekülgsetest väikestest kleepsudest.

Metapall on üks punkt 3D-ruumis, mis toimib ettemääratud atribuutide staatilise välja allikana, mida juhib ainult matemaatika.

Metapalliobjektid näevad välja väga siledate sfääridena, kui loote ühe ja ei tee midagi muud. Nende välimus on suures osas illusioon, kuid reaalsus, mis muutub teiega veelgi ilmsemaks jälgige, kuidas nad suhtlevad iseendaga, teiste metapallidega ja operaatoritega, kellele rakendatakse neid.

Hulknurk kujutab 3D-ruumis selgelt määratletud pinna väljapoole suunatud osa. Metapallid seevastu on täiesti protseduurilised. Nende pinnad on kaudsed, erinevalt Blenderis tavalise geomeetria eksplitsiitsetest pindadest.

Need võivad tunduda keerulised, kuid tegelikult on nad nende reprodutseerimiseks vajaliku kiirte jälgimise osas väga lahjad. Need on mitmes mõttes lihtsad, kuid neil on palju pakkuda mis tahes 3D-kunsti.

Objektirežiimis metapalli loomiseks kasutage Lisama rippmenüü kohal või vajuta Shift + A. Kõik oma metapallivalikud leiate jaotisest Metapall välja tõmbama. Saate valida ühe järgmistest:

  • Pall, ühest punktist tuletatud nullmõõtmeline metapall.
  • Kapsel, tuletatud ühemõõtmelisest joonest.
  • Lennuk, mis on loodud kahemõõtmelise tasapinna abil.
  • Ellipsoid, leitud kolmemõõtmelise ellipsoidse ruumala abil.
  • Kuubik, veel üks kolmemõõtmeline metapalli vaikeseade, seekord kasutades aluseks olevat rööptahukat ruumala.

Pärast mis tahes tüüpi metapalli loomist Tab muutmisrežiimi. Võite olla pettunud, nähes, et teie tavapärane tööriistade loend pole enam saadaval. Ärge muretsege siiski; Blenderi metaballi töövoogu pole keeruline õppida.

Redigeerimisrežiimis peaks teie metapallil olema kaks halot:

  • Roheline rõngas Mõjutamine, mis määrab, kui elastne on metakuuli pind teiste seda ümbritsevate pallide suhtes.
  • Roosa Valik ring, mis võimaldab lihtsalt metapalli otse valida.

Need kaks rõngast on objektirežiimis esile tõstetud, kuid neid ei saa valida enne, kui liigute redigeerimisrežiimi. Mõjurõngas võib toimida teise valikurõngana kõigi toimingute jaoks, välja arvatud metapalli üles-alla skaleerimine.

Pange tähele, et te ei saa tõesti haarata kumbagi nagu gizmo. Selle asemel soovitame luua veel ühe metapalli ja jälgida, mis juhtub.

Jah, seal nad lähevad. Suudlevad nõod. Seda vedelikutaolist omadust liigitatakse mõnikord elavhõbedaks, nagu elavhõbedahelmed pärast termomeetrist välja kukkumist.

Mida need metapallid veel teha saavad? Kuidas saame nende käitumist muuta, kui mõlemad rõngad jäävad keeramatuks?

Aastal Omadused paneelil klõpsake nuppu Metapall kõigi oma valikute jaoks. Saate reguleerida nende eraldusvõimet otse ülaosas; just allpool saate kohandada nende mõjuläve ja valida oma Värskendus jaotises Redigeerimine sätted, mis aitavad teil kohandada metaobjektide reaalajas eelvaate sätteid, et need vastaksid teie arvuti jõudlusele.

Saate valikuliselt valida, millised metapallid stseenis suudavad üksteisega suhelda, neid eraldades erinevateks perekondadeks, avades ukse paljudele võimalustele keerukate ja üksikasjalike mudelite loomisel stseenid.

Naljakas on see, et metapallipered määratakse kindlaks Outliner üksi hüüdnime kaudu. Teie esimene metapall kannab vaikimisi nime "Mball". Kui loote rohkem ilma midagi muud tegemata, on tulemuseks "Mball.001", "Mball.002" ja nii edasi.

Iga kombineeritud nimi tähistab uue metapalliperekonna algust; need kaks molekuli võivad asuda otse üksteise peal, kuid nad on mõlemad tugevad väljaspool igas perekonnas iseseisvalt toimuvat metaballi vastasmõju.

Algne metakeha, mida nimetatakse baasiks, on kõigi järgnevate metaobjektide "omanik" ja tuleb kaasata samasse stseeni, kus on metapallid oma domeenis. Seda tuleb eraldusvõime ja mõju reguleerimisel muuta.

Täpsemad seaded ja funktsioonid

all Aktiivne element rippmenüüst näete paari täiustatud metapalli valikut:

  • Tüüp: saate pärast loomist mis tahes metapalli alusstruktuuri muuta.
  • Jäikus: Mida madalam on teie jäikuse seade, seda vastupidavam on metapall teiste mõjule.
  • Raadius: See on põhimõtteliselt teoreetilise meta "naha" skaala primitiivne geomeetria pinna all". Selle vähendamine pinguldab nahka primitiivi ümber ilma seda otseselt denatureerimata.
  • Negatiivne: see lüliti võimaldab valida metapallivälja "laengu". Pöörake lülitit ja teie negatiivne metapall kaob, muutudes nähtamatuks kiiluks, mis sööb positiivse hoiakuga teisi metaobjekte.
  • Peida: Saate peita metapalli, mis sisuliselt lihtsalt lülitab selle välja. Peidetud metakuul ei mõjuta varjamata metakuuli kuju, kuid efekt taastatakse, kui selle hiljem peita.
  • Suurus: mõned metaobjektid, nagu metakuub, võimaldavad teil sellel paneelil oma mõõtmeid muuta.

Tasub mainida, et metapinna endaga ei saa tegelikult suhelda enne, kui see on taandatud puhtaks hulknurkseks geomeetriaks, ainult selle all olev geomeetria, mis määrab selle käitumise. Kui olete aga lepingu sõlminud, saab teie täkkeid ja laike muuta ja kujundada, nagu iga teist Blenderi võrku.

Metapalli teisendamine võrguks lukustab teie eraldusvõime ja kõik selles toimuvad interaktsioonid. Metapalli teisendamiseks Blenderis paremklõpsake metakuulil objektirežiimis ja valige Teisenda > Võrk.

Seotud: Suurepärased saidid tasuta blenderitekstuuride jaoks

Pärast mõningast katsetamist hakkate tõenäoliselt märkama mõningaid patendi iseärasusi, mida metapallid 3D-ruumis kehastavad:

  • Kui nad üksteisele liiga lähedale jõuavad, löövad nad end kokku.
  • Kui üks on positiivne ja teine ​​negatiivne, tühistavad need üksteist sõltuvalt sellest, kui lähedal nad üksteisele on – seda lähenemisviisi kasutades saate orgaaniliselt metapallideks lõigata.
  • Metapallide laigulisus on ainulaadne Blenderi esemete perekonnale – see tähendab, et metapallid ei muutu kunagi ega ühenda end millegagi nagu kuubik või kõver.

Mõned metapallide kasutamise puudused on järgmised:

  • Modifikaatorit ei saa kasutada otse metaobjektil, vaid ainult pärast seda teisendatud võrgusilma puhul.
  • Skulptuurirežiimis ei saa metakuuli vormida ega kasutada muid režiime, näiteks kaalumaalimist.
  • Konverteeritud metapallivõrgud võivad olla räpased ja asümmeetrilised (kuid tavaliselt on neid lihtne retopologiseerida).
  • Pärast metaobjekti võrguks teisendamist avastasime, et meie rakendatud materjalisätted said protsessi käigus täielikult pühitud.

Pärast nende luksumiste ja väikeste veidrustega harjumist muutuvad metapallid uskumatult võimsaks viisiks keeruliste, vabalt voolavate struktuuride kiireks ja hõlpsaks loomiseks.

Metapallidega külgsuunas töötamiseks on palju võimalusi. Neid saab kasutada protseduuriliste kõverate pindade valmistamiseks, ilma ebamugava ja tülikaga segamata kontrollpunktid ja käepidemed.

Võite kaaluda metapalli töövoogu mis tahes järgmistes olukordades:

  • Eriefektid.
  • Looge tegelaskuju või objekti jaoks orgaaniline alus, mille saate seejärel täiendavaks täiustamiseks polügonaalseks võrguks teisendada.
  • Realistlike purskkaevude, kaare või veejugade loomine.
  • Vedeliku simuleerimine nullgravitatsioonis.
  • Veidrad, abstraktsed ja funky graafilised elemendid.
  • Gaasilised planeedid nagu Jupiter.
  • Loob realistliku ühtekuuluvuse ja nakkuvuse, eriti kui luuakse isetehtud tekstuure asjadest nagu veepiiskadega aknad või külma veepudeli pinnale tekkiv kondensatsioon.

Iga kord, kui tegelete millegi amorfse asjaga, on suurepärane aeg metapalli proovida. Sisestage üks või kaks füüsikasimulatsiooni ja olete teel oma unistuste hüperrealistliku laavalampi.

Seotud: Blenderi lühiajalugu

Parim viis metapallidega silma paista on lasta paar oma stseeni ja hakata nokitsema. Varsti näete, kui võimsad on igat tüüpi metaobjektid orgaaniliste mudelite, tegelaste ja rekvisiitide kujundamisel.

Mis vahe on blenderis UV-sfääril ja ikosfääril?

Blenderil on kasutada mitmeid tööriistu, millest kõige kasulikumad on sfäärid ja ikosfäärid.

Loe edasi

JagaSäutsMeil
Seotud teemad
  • Loominguline
  • Blender
  • 3D modelleerimine
  • Graafiline disain
Autori kohta
Emma Garofalo (Avaldatud 346 artiklit)

Õpin elatise nimel.

Veel Emma Garofalolt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin