Retopoloogia on protsess, mille käigus võetakse 3D-mudel ja võre "uuesti kooritakse", võetakse aluseks põhiline kavatsus ja viiakse see toimiva 3D-mudeli standardini. Retopo nõuab sageli kodutööd neile, kes optimeerivad mudelit mängude või animatsiooni jaoks – õnneks võib pärast nööride õppimist protsess olla väga lõbus (ja väga terapeutiline).

1. Geomeetria muutmine nõuab vaeva (lihtsus on võtmeks)

Detail on toodangu väärtus. Aeg on veel üks ressurss, mida arvestada – iga täiendav tipp, mis sisaldub teie mudeli ühes aspektis, näiteks ninasõõrme serva, kulub teile rohkem aega, et hallata iga kord, kui soovite oma välimust muuta element.

Kui teil on ainult kaheksa tippu, mille pärast muretseda, saate suhteliselt vähese vaevaga asju dramaatiliselt raputada. Pidage seda meeles iga kord, kui mõtlete näiteks teise servasilmuse lisamisele või sukeldute sellesse järjekordne skulptuurivoor. Kõik need asjad annavad kokku – sel põhjusel ei soovita me mitte ainult alustada paljast kontidest, vaid ka seda filosoofiat iga kord, kui oma võrgusilma retopologiseerite.

Võtke palju aega tegelase või eseme enda omaks muutmiseks, kuid tehke kõik endast oleneva, et need loomingulised ettevõtmised isoleerida ja endasse ohjeldada. See tähendab palju vähem aega enda järelt koristamiseks – milleks nina ümber tõsta, kui alles treenid silmade, suu ja kõrvade kuju? Lihvige see kõik maha ja seejärel töötage ümber.

Seotud: Kuidas Blenderis tippu lisada

2. Mõelge oma lõppmängule

Kas loote mudeli staatilise renderdatud pildi jaoks? Lühianimatsioon? Videomäng? Kõik kolm stsenaariumi sisaldavad oma eeliseid ja puudusi, millest paljusid tuleks arvesse võtta juba enne selle loomise lõpetamist.

Võrgusilma optimeerimine millegi nagu videomängu jaoks hõlmab sageli pingutusi võrgu polüarvu vähendamiseks nii palju kui võimalik, aga ka potentsiaalselt sama võrgu variantide loomine erinevates topoloogilistes skaalades resolutsioon.

Kui teete tõeliselt lahedat, keerulist ja suure potentsiaaliga mudelit oma lõbuks või jagamiseks sellistel saitidel nagu Sketchfab, retopoprotsess võib lõppeda palju erinevalt 3D-kunstniku omast, kes rahuldab mängu raskusi arengut. Puhta ja õhuke võrk on alati millegi üle uhkust tunda, kuid pole põhjust iga hoolikalt viimistletud detaili üle aurrullida, kui mudel on vaid näitamiseks.

3. Kui see liigub, peaks see välja nägema

Paljude 3D-mudelite jaoks on nägu tavaliselt kõige põnevam koht alustamiseks, eriti kui alles õpid. Sul on kolm suurt auku, mida ümber teha; kui suu ei saa klappida, kuidas paned nuku rääkima?

Otsmiku ja ninasilla laiad tasapinnad tuleks hoida nii lihtsad kui inimlikult võimalik. Silmaümbruse pistikupesadele tuleks aga anda veidi lisageomeetriat, rikkudes ühtsete neljarattaliste ridade sirge hierarhia, mis muidu selle ruumi hõivaks. Need funktsioonid murravad hallitust ja mida rohkem peate hiljem haarama, seda rohkem saate mudeli jõudlust kontrollida.

Veel mõned servad igasse suunurka muudavad ekspressiivsete pooside loomise palju lihtsamaks – me lihtsustame, kuid teie retopovõrk peaks alati jääma truuks puhastatavale mudelile.

4. MatCaps on planeerimisel kasulik

Paljudel juhtudel on retopoloogia eesmärk siluda pigistusi, venitusi, teravaid artefakte ja muud intensiivsest modelleerimisseansist tekkinud prahti. Mõnda neist soovimatutest võib olla raske välja tuua kasutades tavalist vaateava Shaderi sätted – sisestage MatCaps, üks suurepärane võimalus näha oma võrku uues valguses, ilma et see oleks mõeldud.

MatCaps, tuntud ka kui materjalihõive, on materjal ja valgusallikas, mis on kokku rullitud. Mõned neist on väga peegelduvad ja üliläikivad, kuid mitte kõik. Esimest soovitame retopo jaoks. See "tiirlev" valgusefekt tagab alati, et teil on piisavalt valgust, et märgata oma mudeli pinna puudusi ja katkestusi. See muudab probleemide leidmise ja nendega tegelemise palju lihtsamaks.

5. Näo silmused on olulised

Teie võrk peaks mugavalt ümbritsema teie valitud objekti; geomeetrilistest primitiividest tuletatud lihtsate kujunditega juhtub see mingil määral loomulikult. Pärast palju vabas vormis voolimist võivad asjad aga segaseks minna.

Võite leida palju näiteid idealiseeritud võrgusilmadest, mis kujutavad selliseid asju nagu inimnäod ja muud keerulised objektid, mida kõiki käsitletakse retopoloogia, mille tulemuseks on sirged, ühtlased, kongruentsed pinnad, mis on konfigureeritud servasilmusteks, mis asetsevad üksteise külge atraktiivselt ja loogiliselt.

Jälgige alati oma jooni – käsitsi retopologiseerivate 3D-kunstnike hea näpunäide võib olla joonistada mudeli oluliste osade ümber mõned võtmeserva- ja näosilmused, mida järgida. Kaks pea ümber keerduvat näosilmust nii X-teljel kui ka Y-teljel muudavad järgnevate ridade väljaselgitamise palju lihtsamaks. See aitab teil säilitada geomeetria ühtlast võrgusilma eraldusvõimet kogu protsessi vältel.

6. Nelirattad on ideaalsed

Kolmnurga hulknurkade ja N-nurkade asemel nelinurkade valimiseks on palju põhjuseid – need võimaldavad teil servast täielikult ära kasutada näiteks silmus- ja näosilmustööriistad ning need võivad sageli hõlbustada atraktiivsemat jõudlust animatsioon.

See ei tähenda, et peaksite murdma selja, et vältida kolmnurkade kasutamist, kui need on teie mudeli teatud osast parim viis. mõnikord on see lihtsalt mäng. Kasutage oma parimat otsust ja proovige Võre täitmine käsk, kui teil on suuri auke lahendada.

Kui teie mudel on ette nähtud teisaldamiseks sellisesse mängumootorisse nagu Unreal, tõlgitakse need tristeks, kui kõik on öeldud ja tehtud. Siiski pole kunagi valus alustada puhta mudeliga, enne kui seda veelgi lihtsustada.

7. Lisage eraldusvõimet vastavalt vajadusele

Kui olete loonud üldise ettekujutuse sellest, mida algselt kavatsesite saavutada, võite hakata lihvima mõningaid asju, mida see esimene versioon varjutab.

Isegi nii lihtne asi nagu servaaasa lisamine ümber pea annab teile palju jõudu – saate kuju täpselt häälestada kolju, joonistage välja põseõunad ja lisage isegi ninasillale rohkem üksikasju – kõik ühes hoos lööma. Lisamise piiramine ühe servaaasaga hoiab ära ka võrgu täiesti juhitamatuks muutumise – kui see ei õnnestu, võite isegi kogu asja lahustada.

8. Alati saab teha rohkem, aga vähem ei saa

Retopoloogia eesmärk on võtta alusvõrgu detail ja iseloom ning seda võimalikult palju lihtsustada ilma midagi olulist kaotamata. Kui kõik, mis võrgul kohta väärib, on arvesse võetud, võtke hetk tagasi, enne kui jätkate jaotamist.

Soovitame alati teha võrgust varukoopia, kui leiate end heas kohas. See võimaldab teil jätkata lõikamist ilma end nurka surumata. Jällegi annab mudeli võimalik eesmärk anda teile hea ettekujutuse sellest, kus peaksite plaanima peatuda ja järgmise 3D-projekti juurde liikuda.

Tõepoolest, kunstniku tööd ei tehta kunagi ilma mingisuguse eesmärgita või eesmärgita, mida täita. Muidu võiksime siin mõnda aega olla.

Seotud: Kõva pinna modelleerimise näpunäited ja nipid Blenderis

Retopoloogia nõuanded algajatele: iga hetk on investeering

Alguses võib retopoloogia töövoog tunduda palju. Peagi ootate aga protsessi seda osa sama palju kui meie.

Pärast kogu oma loomingulise energia kulutamist pole midagi muud kui modelliga maha istuda ja oma visiooni täiustada. Ükskõik, kas vajate midagi mänguvalmis või soovite Blenderis lihtsalt midagi lahedat mängida, on need retopoloogia parimad tavad suurepärased viisid selle tegemiseks.

12 lihtsat 3D-mudelit blenderi algajatele

Kas pole kindel, kust Blenderis alustada? Proovige neid lihtsaid 3D-mudeleid, et pall veerema panna.

Loe edasi

JagaSäutsMeil
Seotud teemad
  • Loominguline
  • 3D modelleerimine
  • Graafiline disain
  • Videomängude disain
Autori kohta
Emma Garofalo (349 avaldatud artiklit)

Õpin elatise nimel.

Veel Emma Garofalolt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin