Mõned 3D-modelleerimistarkvara tööriistad ei tööta meetrites, pikslites või tollides, vaid erinevas ühikus: vokslid, kolmemõõtmelised kuubikud, mis esindavad ühtlast ruumi mahtu.
Mis on voksel? Kuidas on parim viis nende vahvate väikeste kuubikute kasutamiseks? Kontseptsioonis on palju enamat, kui esmapilgul paistab.
Mis on vokslid?
Vokslid on üldised ühikud, mis esindavad antud 3D-ruumi mahtu. Need on sisuliselt väikesed virtuaalsed ehitusplokid, mis täidavad analoogset rolli kahemõõtmelist välja iseloomustavate pikslite omaga.
Sõna ise on vihje sõnale "piksel", ainult mahulises kontekstis, mitte kahemõõtmelises graafilises kontekstis. Vokslid on enamiku tavapäraste 3D-programmide (nt Blender) vaikerenderdusagendina äärmiselt haruldased, kuid need on 3D-modelleerimise ja CGI valdkonnas siiski väga olulised.
Siin näete Blenderis mõnda vokslit töös. Võib-olla olete märganud seda valikut, kui kasutate objektil Remeshi modifikaatorit – mis vahe on neil kahel renderdusprotokolli tüübil?
- Neid valitakse kogu mudeli ulatuses, samas kui hulknurkne võrk on lihtsalt nahk täis tühja kohta.
- Vokslitel puudub algne asukoht – need on suhtelised, iga mahuväärtuse määravad kindlaks nende ühised suhted.
- Need on koordinaatidepõhised ja tehniliselt ei eksisteeri tegelikult väljaspool lõplikku renderdatud pilti.
- Kõik vokslid on suuruselt täiesti kongruentsed, väikseim võimalik diskreetne väärtus antud 3D-ruumis.
Põhimõtteliselt kujutage ette suure õõnsa kuubi sisemust, mille siseseinte kõik kuus külge vooderdavad võred. Üks voksel oleks ruumi maht, mis on võrdne ühe ühikuga, mis on igast küljest ümber paigutatud.
Vokslid on teaduslikus ja meditsiinilises pildistamises, aga ka osakeste simulatsioonis uskumatult väärtuslikud. Need on paljuski tegelikkusele täpsemad, kuid nende kasutamine 3D-modelleerimisel on piiratud. Siiski on palju vokslite sekundaarseid rakendusi, mis kindlasti aitavad teil saavutada palju huvitavaid ja uudseid efekte.
Seotud: UV-kiirgusega töötamine Blenderis: tutvustus algajatele
Kuidas kasutatakse voksleid 3D-modelleerimisel?
Vokslite rakendamiseks oma töös on kaks peamist võimalust: matemaatilise raamistikuna, mis teavitab erinevaid tehteid ja teie mudeli rekonstrueerimine või sõna otseses mõttes ehitusplokkidena, luues 3D-kunsti mis tahes retro-, väheste modelleerimisstiilides.
Disaini ehitamisel võite alustada plokkplokkidega või kulutada veidi aega vundamendile oma mudelist ja retopologiseerige see vokslilaadses stiilis või kasutage tööriista, et seda teie eest protseduuriliselt ja automaatselt.
Soovitame esmakordsel alustamisel proovida mõlemat lähenemisviisi – saate mudeli või objektide perekonna "vokseliseerida", mille tulemuseks on ainulaadne välimus, mis võib olla suurepärane erinevates kontekstides, olenevalt voksli jaoks valitud skaalast ja eraldusvõimest retopoloogia.
Saate kasutada voksleid, et luua keerukaid objekte madala polü-stiilis – kasutades neid näiteks mõnel metapallil, saate midagi, mis näeb välja nagu ülistiiliseeritud lehtede puu, nagu ülal on kujutatud.
Need on teie süsteemile oma olemuselt äärmiselt kerged, mistõttu on need ideaalsed stseeni elementide lisamiseks ilma jõudluses järeleandmisi tegemata. Nii nagu kõik teised geomeetrilised primitiivid, mida olete juba harjunud kasutama, on vokslid palju enamat kui nende juured matemaatikas.
Seotud: Lihtsad 3D-modelleerimisprojektid algajatele
Mis on voksel peale suuruse eelkäija?
3D-modelleerimisprogrammis on vokslite keerutamiseks miljon võimalust. "Voxel" määratlus on vähem oluline kui viis, kuidas te neid kasutate. Kõik sõltub sinust ja sellest, mida sulle meeldib teha. Proovige seda kõike ja vaadake, mida saate välja mõelda.
Kui töötate Blenderis võrkobjektidega, peate teadma, kuidas töötada ka tippudega.
Loe edasi
- Loominguline
- Tehnoloogia selgitus
- 3D modelleerimine
- Graafiline disain
Õpin elatise nimel.
Liituge meie uudiskirjaga
Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!
Tellimiseks klõpsake siin