Animatsioon Blenderis muutub iga uue väljalase ja värskendusega paremaks ning nüüd on teie käsutuses palju tööriistu.

Selles Blenderi animatsiooniõpetuses juhendame teid läbi teie esimese võtmekaadri – ja ka mainige mõnda erakordselt kasulikku tööriista, menüüd ja süsteemi, mida peaksite ära kasutama kohta.

Kuidas Blenderis animeerida

Alustage oma esimese võtmekaadri poosiga. Kasutame sisseehitatud taglasega nukku, kuid tasub meeles pidada, et animatsiooni saab rakendada igat tüüpi objektidele ja mis tahes tüüpi deformatsioonile või tõlkele. "Poos" võib olla nii lihtne kui näiteks karbi ülaosa, mis on näiteks kaanena lahti.

Kui olete oma esimese poosi loonud, kasutage ma klahvi viipamiseks Sisesta võtmekaader menüü. Uue võtmekaadri saate lisada ka Automaatne võtmekaader lüliti, mis loob automaatselt uue võtmekaadri iga kord, kui võtmekaadri atribuut muutub.

Siin on palju võimalusi ja paljud neist on üsna iseenesestmõistetavad. Sel juhul lähtume lihtsast Pöörlemine võtmekaader, mis animeerib ajateljel mõlema positsiooni pöörlemise erinevust. Jätkamiseks lisage teine ​​võtmekaader.

instagram viewer

Nüüd vajuta nuppu Tühikuklahv. Peaksite nägema, kuidas teie algeline pisipoeg õnnelikult mängib. See on aga alles esimene samm Blenderis animeerimisel; siit on palju võimalusi, mida võiksite jätkata.

Kui olete ambitsioonikas, peitub osa võlust teie võimes jagada terve jada tükkideks, millega saate hakkama – kui olete Kui teie animatsiooni alus on blokeeritud ja töötab ekraanil hästi, on palju lihtsam sisse hüpata ja iga hetk oma. Mida rohkem mõtteid ja teisejärgulisi liigutusi igale poole annate, seda rohkem hakkab teie animatsioon taasesituse ajal laulma.

Enne sinna jõudmist peate siiski õppima mõned põhifraasid.

Blenderi animatsiooni põhitõed

Nüüd, kui teame, kuidas Blenderi põhianimatsioon välja näeb, on siin mõned võtmeterminid, mis aitavad teil edasi liikuda:

  • Armatuur: Need on "luud", mis võimaldavad teil oma nuku või objektiga manipuleerida, deformeerides seda etteaimatavalt, muretsemata selle pärast, et võrk kaotab iseloomu või terviklikkuse.
  • Võtmekaader:Kaks ainulaadset kohta ajajoonel kus antud objekt või geomeetriaosa eksisteerib kahe erineva väärtusega. Esimeses võtmekaadris on see siinsamas – ja järgmises on see nihutatud kaks jalga paremale, kusjuures iga positsiooni vahel on keskmistatud interpoleeritud väärtused.
  • Võtmepoos: Kuhugi "peamine", kuhu teie tegelane peaks maanduma; üks võtmepoos võib olla veeklaasi haaramine, samas kui järgmine võib näidata, et nad tõmbavad seda oma huultele.
  • Interpolatsioon: viis, kuidas võtmekaadriga väärtus iga kontrollpunkti vahel "ära läheb"; võtmekaader võib olla konstantne, tõeliselt lineaarne, ruut või Bézier' või lineaarse interpolatsiooni abil määratud.
  • Piirang: need võivad lisada seadmele või animatsioonile funktsionaalsust, sisaldades objekti liikumist kahemõõtmelise kõvera teele, kui nimetada ühte näidet.
  • Lapsevanemaks olemine: see animatsioonitööriist hoiab kogu mudeli koos sellega töötades – jäsemed on kehaga kooskõlas ning iga käsi ja jalg on selle jäsemega, millest see ulatub.
  • Pöördkinemaatika: kui teil on mudelis mõned luud, saate IK-d kasutada, et muuta need randme, käe või jala liigutamisel rohkem käte- või jalasegmentide seeriateks.
  • Rajad: saate oma tegelase liikumist koordineerida, kinnitades nad või osa neist animatsiooniteele, tavaliselt mingi kõver.
  • Autojuhid: need on automatiseeritud juhtimisvahendid, väärtused sõltuvad teie mudeli olekust mujal.

Animatsiooni saab rakendada objektile või tegelasele, kuid saate ka animeerida mitteobjektielemendid nagu kaamerad ja tuled samuti. Teie animatsiooni kvaliteet sõltub suuresti sellest, kuidas suudate kõik need erinevad osad kokku sobitada.

Kui loote näiteks midagi sipleva putuka taolist, saate kasutada piiranguid ja draivereid, et piirata iga jala samm täiusliku kõverusega. See võib paberil tunduda kohutav idee, kuid on oluline meeles pidada, et peaaegu kogu hierarhiline liikumine on seotud jäseme kaarega.

Isegi elutute objektide animeerimine muutub neid teadmisi silmas pidades palju lihtsamaks; mõelge nunchaku kaare peale, kui inimene seda ühest käepidemest liigutab. Täpselt nagu siis, kui sa oled esimene õppige modelleerima üldiste geomeetriliste primitiividega, hakkate neid ühendusi looma loomulikul teel, vaatluse põhjal, mida rohkem harjutate ja käigud käima paned.

Ülaltoodud näide illustreerib lihtsaimat võimalikku animatsiooni tüüpi Blenderis: ühe parameetri võtmekaadrid jäigal mudelil, et teha üks asi täpselt üks kord.

Tavaliselt animeerite Blenderis võtmekaadrite (või isegi skriptide ja muude täiustatud tööriistade) kaudu, kui teil on oskusteave. Kui aga neid eirata, on objektide ja märkide liikumisel Blenderis kolm peamist viisi:

  • Tervikobjektina
  • Lokaalsete transformatsioonide ja deformatsioonide kaudu
  • Pärilik tegevus läbi armatuuri või käepideme

Need kolm kategooriat hõlmavad teie animatsiooni "mida". Blenderi võimalused teie "kuidas" osas on aga tegelikult palju ulatuslikumad.

Mis seal veel on? Uurida on terve deformatsioonikontrolli, taglase, geomeetria sõlmede, tekstuurisõlmede, tipurühmade ja kujuvõtmete maailm. Enne sinna jõudmist peate siiski teadma oma põhitõdesid, et asjad väga kiiresti segaseks ei läheks. Iga animatsioonielemendi navigeerimine ja haldamine on Blenderi animatsiooni töövoo jaoks vältimatult esmatähtis.

Blenderis on palju täiustatud funktsioone, mis on mõeldud traditsioonilise animatsioonikeskkonna jäljendamiseks – teil on isegi tegelik Dope Sheet otse rakendusse sisseehitatud, mis on uskumatu keeruka animatsiooni (nt kõne skriptile) koordineerimiseks.

Blender Graafiku redaktor on veel üks oluline eelis – saate seda kasutada võtmekaadri iga segmendi interpolatsiooni, ajastamise, vahekauguse ja kiiruse intuitiivseks muutmiseks. See võimaldab teil parandada oma animatsiooni kvaliteeti ja muuta liigutused reaalsemaks ja vähem robotlikuks. Saate isegi Bezieri käepidemeid kasutada kohandatud rampide ja lihtsate sisse- ja väljapääsude loomiseks, nagu teeksite seda programmis nagu After Effects.

Siin näete, et oleme rakendanud Lego Mani lainele üsna järsu kõvera. Ainuüksi foto kaudu ei saa te tegelikult aru, kuid proovige midagi sarnast oma Blenderi projekti raames. Pärast nuputamist hakkate nägema, kui lihtne on viimistleda isegi väga lihtsaid toiminguid rikkalikeks, huvitavateks ja sügavalt isiklikeks väljenditeks.

Raske osa on algamas. Kui aga keegi teie lõuendil ringi tuiskab, saate tõenäoliselt mõelda paljudele asjadele, mida ta võiks teha. Kui õige inspiratsioon teid tabab, muutub asja kallale asumine vaid väljamõtlemiseks, kuidas see kõik võimalikuks teha.

Mida enamik Blenderi animatsiooniõpetusi teile ei ütle

Blenderis pole animeerimiseks vale viisi – igale küsimusele on miljon vastust. Erinevus nende kõigi vahel on lõpuks kvaliteedi, tõhususe ja ülejäänud projekti jaoks säästetud aja küsimus.

Kui alustate, soovitame seda kõike proovida. Parim Blenderi animatsiooni töövoog on see, mille tulemuseks on lahedaim lõpptulemus.

Essential Blender 3.0 klaviatuuri otseteed

Loe edasi

JagaSäutsJagaMeil

Seotud teemad

  • Loominguline
  • Blender
  • Loovus
  • Disain

Autori kohta

Emma Garofalo (Avaldatud 375 artiklit)

Õpin elatise nimel.

Rohkem Emma Garofalolt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin