Blender on tasuta kasutatav 3D loominguline komplekt 3D-mudelite, mänguvarade, liikuva graafika ja palju muu loomiseks. Pärast 3D-mudeli loomist on selle vaikeolek tõenäoliselt hall ja igav. Seetõttu lisate Blenderis sellele elu andmiseks tekstuure ja materjale. See võib aga välja näha koomiksilaadne ja ebareaalne.

Et see näeks välja realistlikum, saame kasutada täiustatud funktsiooni, mida nimetatakse protseduuriliseks nihutamiseks. Selles artiklis vaatleme lähemalt protseduurilist nihutamist ja seda, kuidas seda Blenderis kasutada. Näiteks loome protseduuriliste tekstuuridega küpsisemudeli.

Mis on protseduuriline ümberpaigutamine?

Sõna "nihutamine" tähendab millegi liigutamist oma kohalt või asendist. 3D-modelleerimise kontekstis viitab see tippude asukoha muutumisele. Selle asemel, et neid ise käsitsi teisaldada, saame lasta arvutil nihke genereerida. Miks sa tahaksid seda teha?

See lisab teie mudelile rohkem üksikasju. Näiteks saate seda kasutada biskviidile realistlike mustrite ja pragude loomiseks.

instagram viewer

Kuigi võite lisada UV-põhise või pildipõhise tekstuur teie mudelile, on protseduurilised tekstuurid lihtne viis lisada oma tööle realistlikkust ja detaile. Ja see teeb teie eest raskuste tõstmise, kuna see on arvutiga loodud.

Alustame...

Lisage UV-sfäär ja alavalgusti

Esiteks kustutage vaikekuubik ja lisage selle asemel UV-sfäär. See töötab enamiku mudelite puhul. Selles artiklis alustame lihtsast 3D-mudel, mis on juurdepääsetav Blenderi algajatele.

Nimetasime selle UV-sfääri ümber "Biscuit". Paremklõpsake mudelit ja valige Varju sujuv. Nüüd lülitage renderdaja sisse Tsüklid.

Järgmisena lisage Area Light, et oleks lihtsam hiljem tulemusi vaadata. Vaadake meie põhjalik juhend Blenderis valguse lisamise kohta.

Lisage uus materjal

Aastal Shaderi redaktor, looge uus materjal. Klõpsake nuppu Uus materjal nuppu, nagu allpool näidatud.

Klõpsake väljal kõrval Võlts kasutaja nuppu. Nimetasime selle materjali ümber "Biscuit Texture", saate selle ümber nimetada, mida iganes soovite.

Klõpsake kõrval olevat kasti Põhivärv alusmaterjali värvi määramiseks. Siin on küpsisemudeli värvus seatud heleoranžikaspruuniks.

Järgmisena suurendage Karedus väärtus leitud Põhimõtteline BSDF sõlm.

Lisage nihkesõlmed

Kuju või pinnale detailide lisamiseks saame kasutada nihkevarjureid. On kahte tüüpi nihkemeetodeid; Tõeline nihe ja Bump Mapping. Viimane annab ainult nihke mulje, kuna kasutab valgus- ja varjuefektide abil võltsnihke loomiseks "muhkekaarti".

Esimene, nagu nimigi ütleb, ei ole võltsefekt. See nihutab enne renderdamist tegeliku võrgugeomeetria. See meetod annab parima kvaliteediga tulemuse ka siis, kui võrk on jagatud osadeks. See meetod on aga ka üsna mälumahukas. Sel juhul tahame kasutada mõlemat meetodit koos.

Suurema nihke jaoks kasutame tegelikku nihet ja peenemate detailide jaoks löögi. Nagu näete allolevas näites, seadete all Objektid, saate määrataNihutamine juurde Nihe ja põrutus.

Oleme kasutanud a Tekstuuri koordinaat sõlme, et muuta selle tekstuuri vastendust. Tekstuurikoordinaatide sõlme kasutatakse tekstuuride koordinaatide jaoks, mida tavaliselt kasutatakse tekstuurisõlmede vektorsisendi sisenditena. Ühe lisamiseks vajutage Shift + A ja otsige "tekstuuri koordinaat".

Veenduge, et olete ühenduse loonud Loodud alates Tekstuuri koordinaat juurde Vektor sisend Lahutage. Seejärel ühendage Vektor väljund Lahutage ja ühendage see Vektor sisend Müra tekstuur, seega kasutab see tegelikult objektiandmeid.

Lisasime ka erinevad matemaatika sõlmed. Need sooritavad mõningaid matemaatilisi tehteid; sel juhul muudab see küpsisemudeli skaalat. Reguleerige väärtusi, et kujundada sfäär ümber küpsisekujuliseks.

Nüüd jätkake ja lisage küpsise põhitekstuur. Tegime seda, lisades a Müra tekstuur ja ühendades selle nihkesõlmena. Selle lisamiseks vajutage lihtsalt Shift + A ja otsige "müra tekstuur".

Suurendage müra tekstuuri skaala, näete, et detailid jaotuvad ühtlaselt üle küpsise. Me kasutame seda tekstuuri oma materjali "muhkina".

Kui teie mudel näeb pisut kummaline välja, veenduge, et olete valgusallika ümber nihutanud. Nagu on näidatud alloleval pildil, oleme nihutanud valgusti Area Light küpsisemudeli kohale.

Muudatused ja kohandused

Samuti saate sätteid täiendavalt reguleerida müratekstuuri sõlmes. Näiteks oleme määranud Kaal kuni 12.000, Detail kuni -5000, Karedus 0,500-ni ja Moonutused kuni 0,250.

Järgmisena lisame veel ühe Korrutada sõlm, a Voronoi tekstuurja a Kaardivahemik.

Ühendage vektorväljund Kaal juurde Värv 1 duplikaadis Korrutada. Seejärel ühendage Värv selle Müra tekstuur juurde Värv 2 kohta Korrutada.

Pärast seda muutke Korrutada juurde Lineaarne valgus. Järgmisena muutke Funktsiooni väljund selle Voronoi tekstuur vaikimisi F1 väärtust Kaugus Edge'ist. Üksikasjalikuma teabe lisamiseks lisage järgmised sõlmed ja muutke nende väärtusi, nagu allpool näidatud.

Vajutage Shift + A ja navigeerige aadressile Võrk > Lennuk lennuki lisamiseks. Nii nagu me muutsime Põhivärv küpsiste mudelist varem oma Põhimõtteline BSDF, saame muuta Põhivärv lennukist.

Esmalt klõpsake lennukil 3D-vaateport, siis peaksite seda nägema Põhimõtteline BSDF aastal Shaderi redaktor. Klõpsake kõrval olevat kasti Põhivärv selle värvi muutmiseks.

Allolevas näites oleme muutnud selle värvi heleroosaks.

Üksikasjalikuma teabe saamiseks lisame järgmiseks värvikaldtee, et luua allosas tumedamad värvid, et muuta see küpsetatud biskviidi moodi välja. Vajutage Shift + A ja otsige "ColorRamp". Ühendage see teiste sõlmedega Shaderi redaktor nagu allpool näha. Täpsemalt, veenduge, et see Värv väljund on ühendatud Põhivärv kohta Põhimõtteline BSDF.

Järgmisena lisame a Alajaotuse pinna modifikaator biskviidi mudelile. Selleks klõpsake nuppu Modifikaatori omadused vahekaardil, on seda tähistatud mutrivõtme ikooniga, nagu on näha alloleval pildil. Kliki Lisa muutja ja seejärel klõpsake Alajaotuse pind. Muutke selle väärtusi, nagu allpool näidatud.

Viimase lihvina reguleerige nende kahe väärtusi Lisama sõlmed tekstuuri pehmemaks muutmiseks. Oleme neid kohandanud 0.5 ja 0.7 vastavalt.

Looge protseduurilise tekstuuriga realistlikke mudeleid

Protseduuriline tekstureerimine muudab teie mudelid realistlikumaks. Vaadake seda juhendit alati, kui soovite värskendust selle kohta, kuidas muuta Blenderi objektid protseduurilise nihkega realistlikuks.

6 vinget saiti tasuta blenderitekstuuride jaoks

Loe edasi

JagaSäutsJagaMeil

Seotud teemad

  • Loominguline
  • Blender
  • 3D modelleerimine
  • Graafiline disain

Autori kohta

Cherie Tan (32 avaldatud artiklit)

Cherie on loovtehnoloog, kes liitus MUO-ga 2021. aastal. Ta on innukas tegija ja tehniline kirjanik, kellel on kogemusi Raspberry Pi, Arduino, Micro: biti, ATtiny ja ATMega seadmete ning e-tekstiilide, 3D-printimise ja KiCadi kasutamises. Peale tegemise naudib Cherie muusika mängimist ja treenimist.

Veel Cherie Tanilt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin