Mängimine on äri ja see on suur äri. Stuudiodel ja kirjastajatel on mängude arendamiseks, turustamiseks ja avalikkusele edastamiseks rohkem raha kui kunagi varem. Kuid mõnikord toob kasumi taotlemine kaasa madala kvaliteediga väljalaseid ja pettunud fänne.
Siin on viis parimat viisi, kuidas arendajad on oma mänge rikkunud.
1. Viivitused, viivitused, viivitused
Üks suurimaid viise mängu rikkumiseks on panna fännid ootama aastaid, et seda lõpuks mängida. Hype on suurepärane, kuid rohkem kui midagi muud tahavad fännid tegelikult mänge mängida.
Cyberpunk 2077 kuulutati algselt välja 2012. aastal, kuid tegelikult jõudis see poelettidele alles 2020. aastal. See on kaheksa pikka ootamise aastat. Küberpunki kimbutas viivitus viivituse järel, mistõttu paljud fännid kahtlevad, kas nad suudavad seda kunagi mängida.
Kui viivitate mänguga nii kaua, võib juhtuda ainult kaks asja. Kas fännid kaotavad huvi toote vastu ja keskenduvad teistele eelseisvatele mängudele või kasvab hüpe ebareaalsele tasemele. Cyberpunki puhul juhtus pärast peaaegu kümneaastast ootamist viimane ja ootused purunesid.
Kuigi Cyberpunk 2077 käivitamine oli vaevlevad vigade ja tõrgetega (sellest pikemalt hiljem), isegi kui mäng kulges ideaalselt, ei saanud fännid kuidagi rahule jääda.
2. Ülelubamine ja alatootmine
Praegusel suure eelarvega mängude ajastul on turundusosakondadel peaaegu piiramatu hulk raha, et veenda fänne, et nende mäng saab olema järgmine suur asi. Kuid sageli ei vasta lõpptulemus alati ootustele.
Originaal Watch Dogs lummas fänne, kui Ubisoft avalikustas 2012. aasta E3 ajal oma esimese mängutreileri, millel oli aastaid oma ajast ees olnud graafika. Ubisoft lubas fännidele järgmise põlvkonna mängu dünaamilise ilma ja uskumatute valgusefektidega ning lubas fännidele võimaluse uurida elavat ja hingavat maailma.
Kahjuks, kui mängijad lõpuks mängu kätte said, oli sellel rohkem kui paar graafilist ja mängulist madalamat versiooni. Fännid said hiljem teada, et nii palju inimesi ära ajanud kuulutuse treiler jooksis tegelikult tipptasemel mänguarvutis, mitte konsoolis.
Kui arendajad seavad fännidele ebarealistlikud ootused, on see katastroofi retsept.
3. Stiil aine üle
Kui soovite mängu müüa, on oluline tõmmata mängijate tähelepanu. Kuid kui teie kunstiosakond jookseb metsikult, samal ajal kui mäng kannatab, ei võida lõpuks keegi.
Final Fantasy XIII oli kõigi aegade suurim Final Fantasy mäng. See oli seeria esimene sissekanne PS3/Xbox 360 põlvkonna konsoolidele ning see lubas mängijatele revolutsioonilist graafikat ja mängu.
Final Fantasy XIII kiituseks võib öelda, et viimane väljalase sisaldas küll filmilaadseid lõike ja tolle aja uskumatut graafikat, kuid selle mängust jäi puudu. Kui eelmistes Final Fantasy mängudes olid mängijad avastamiseks suured maailmad, siis Final Fantasy XIII koosnes peamiselt lineaarsetest tasemetest, millel oli ainult üks tee. Mõned fännid nimetasid seda isegi koridori simulaatoriks.
Kuigi Final Fantasy XIII sündis kaks järge ja tal oli ka lojaalseid fänne, on enamik kauaaegseid Final Fantasy mängijaid seeria lõpus.
4. Lõpetamata toote vabastamine
Kui fännid on aastaid oodanud, et väljalaset kätte saada, eeldavad nad, et saavad mängida mängu, mis tegelikult töötab. Kuid üha tavalisem on, et arendajad lasevad välja mänge, mis on täis vigu ja tõrkeid.
Pöördume nüüd tagasi Cyberpunk 2077 juurde, mis on mängude üks hullemaid rikkujaid. Kui fännid lõpuks mängu kätte said, oli see täis katki läinud missioone, tõrkeid tegelasmudeleid ja mängulõpuvigu. Mis kõige hullem, tavaliste PS4 ja Xbox One konsoolide jõudlus oli nii halb, et paljude inimeste jaoks oli see praktiliselt mängimatu. Olukord läks nii käest ära, et Sony eemaldas mängu 2020. aastal isegi PS Store'ist ja pakkus fännidele isegi raha täielikku tagasi.
Isegi kui Cyberpunk enam kui kuus kuud hiljem PS Store'i tagasi tuli, pidi CD Projekt Red välja andma piinliku lahtiütlus Twitteris märkides: "Kasutajatel võib PS4 väljaande puhul jätkuvalt esineda mõningaid jõudlusprobleeme, samal ajal kui jätkame stabiilsuse parandamist kõigil platvormidel. Mängu PS4 Pro ja PS5 versioonid pakuvad PlayStationis parimat kogemust.
5. Loobuge mängust pärast käivitamist
Enne internetti pidid mängud olema valmis ja täielikult valmis, kui need kettale jõudsid. Kuid see pole enam nii.
Mängudel on nüüd oma elutsükkel ja mitme mängijaga mängud vajavad sageli tuge ja värskendusi aastaid pärast nende esmast käivitamist. Kuigi enamik arendajaid mõistab seda ja jätkab väljatõrjumist uued funktsioonid, DLC ja lisandmoodulid kaua pärast nende mängu käivitamist ei tööta see mõnikord nii.
Kui BioWare tõi välja Anthemi, ootasid fännid, et nad mängivad Destiny-Meets-Iron-Man avatud maailma seiklust. Kuid üks suurimaid põhjusi, miks Destiny nii edukas frantsiis oli, on see, et Bungie jätkas uute missioonide ja DLC-de väljaandmist aastaid pärast selle käivitamist.
Anthemi puhul jäeti mäng täielikult maha vaid paar kuud pärast käivitamist. Pärast vähem kui tähe lansseerimist, mis ei vastanud müügieesmärkidele, otsustas EA loobuda mängu toetamisest ja tühistada kõik suuremad värskendused, mis ei tähendanud uut sisu ja missioone. Kuigi EA otsus võis ettevõttele lühiajaliselt raha säästa, tähendas see ka nende fännide eemaletõukamist, kes soovisid jääda ja mängida.
Tahtsime sind armastada, rikutud mängud
Iga mäng, olgu see siis rahaline edu või äriline flopp, on paljude tundide töö ja loovuse tulemus. Seega on kahju näha, et mängud, mis võisid olla suurepärased, muutuvad kulisside taga tehtud halbade otsuste tõttu katastroofiks.
Päeva lõpuks on mängud mõeldud lõbusaks ning kvaliteetsete toodete tarnimiseks ja toetamiseks fännid pärast käivitamist on üks parimaid viise, kuidas tagada, et teie mäng on nüüd edukas ja edukas tulevik.
10 parimat ühe mängijaga RPG-d, mida saate täna mängida
Loe edasi
Seotud teemad
- Mängimine
- Mängukultuur
- Küberpunk
- Videomängude disain
Autori kohta
Liituge meie uudiskirjaga
Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!
Tellimiseks klõpsake siin