Enamik arenenud arvutimänge sõltuvad graafikast ja nõuavad tugevat füüsikamootorit. Selle jaoks kohandatud programmeerimise loomine on aga tavaliselt aeganõudev ja kulukas.

Unreal Engine'i väljaandmine 1998. aastal andis mänguarendajatele aluse ja võimaldas neil keskenduda rohkem oma sisule, selle asemel, et kulutada palju aega oma mängu selgroo ehitamisele.

Pärast enam kui 20 aastat näeme lõpuks selle mootori viiendat iteratsiooni. Niisiis, vaatame, mida Unreal Engine 5 pakub ja kuidas see arendajate ja tarbijate jaoks mängimist muudab.

1. Fotorealistlik valgustus

Üks kõige keerulisemaid asju, mida mängus arendada, on realistlik valgustus. Kui vaatate kuni 2010. aastate lõpuni välja antud mänge, näete, et need on tegelikkusest kergesti eristatavad. Seda seetõttu, et virtuaalsetes stseenides pole lihtne realistlikku valgustust taastada.

Filmitööstus on hakanud kasutama kiirte jälgimine globaalse valgustuse loomiseks nende stseenides juba 2013. aastal. Mängimine pole aga sellele veel järele jõudnud, kuna ühe kaadri renderdamine võtab palju aega. Seetõttu oli kiirete mängude puhul, mis töötasid kiirusega 60 kaadrit sekundis või rohkem, kiirjälgimist võimatu rakendada.

instagram viewer

Sellest hoolimata lasi Nvidia 2018. aastal välja esimesed müügilolevad kiirjälgimisega videokaardid RTX-seerias. Varsti pärast seda hakkas Unreal Engine 4 seda tehnoloogiat algselt toetama.

Unreal Engine 5 täiendab seda tuge Lumeni väljalaskmisega. See süsteem on täielikult dünaamiline globaalne valgustus- ja peegeldusmootor, mis võimaldab stseenidel muuta reaalajas realistliku valgustuse.

Sellel on ka virtuaalne varjude kaardistamine, mis võimaldab 3D-üksustel luua kõrge eraldusvõimega varje, nagu need päriselus välja peaksid nägema. See on mõeldud ka paljude olemasolevate varjutamistehnikate asendamiseks, vähendades seega süsteemi koormust.

2. Dünaamiline detailsuse tase

3D-modelleerimisel koosneb iga üksus oma pinna loomiseks erinevatest hulknurkadest. Mida suurem on objekti detail, seda rohkem on hulknurki. See aga tähendab ka seda, et see kulutab rohkem ressursse, eriti kui laadite korraga palju väga detailseid objekte.

Üks võimalus sellest ümber pöörata on luua ühe objekti jaoks erinevad detailsuse tasemed. Näiteks kui loote virtuaalse auto, saab seda esindada kaheksa erinevat objekti auto, kusjuures iga objekt vähendab oma detaili, kuni saate kuju, mis ähmaselt sarnaneb a sõidukit.

Kui teie vaatenurk on sõiduki lähedal, laadib mäng auto parima ja üksikasjaliku versiooni. Ja kui auto ära sõidab, laadib see auto vähem üksikasjalikke versioone, kuni see on nii kaugel, et mäng peab laadima ainult auto kuju.

See tehnika võimaldab avatud maailma mängudel, nagu Grand Theft Auto 5, luua tihedalt asustatud maailma, mida arvutid saavad mõistlikult laadida. See aga tähendab ka seda, et arendajad peavad iga mängusisese elemendi jaoks välja töötama neli, viis, kuus või isegi rohkem erineva detailsusega objekti.

Kuid Unreal Engine 5 Nanite teeb seda automaatselt. Selle asemel, et luua iga objekti jaoks individuaalseid detailitasemeid, vähendab mängumootor objektil olevate hulknurkade arvu, kuna see on kaamerast kaugemal. See tehnika vähendab stseeni keerukust, mida arvuti peab laadima, vähendades samal ajal mänguarendaja töökoormust.

3. Massiivne varade raamatukogu

Virtuaalsetes maailmades kohandatud stseenide loomine on keeruline, eriti kui peate kõik nullist üles ehitama. Oletame, et mänguarendaja soovib luua kaootilise stseeni, kus mängijad saavad suhelda peaaegu iga varaga, näiteks peita end rämpsu taha, saada löögi lendava prahi või isegi seina ääres. Sel juhul peavad nad looma kõik selles kohas olevad osad nullist.

Siin tuleb kasutusele Megascansi varade raamatukogu. Koostöös Quixeliga loodud arendajatel on nüüd juurdepääs enam kui 16 000 erinevale ja ainulaadsele varale. Nad saavad isegi kasutada sisseehitatud tööriista erinevate varade segamiseks ja sobitamiseks, et luua nullist uus.

Lisaks, kui vajalik objekt pole raamatukogus saadaval, saab mänguarendaja kasutada Quixeli mobiilirakendust, et 3D-skannida vara reaalses maailmas. Kvaliteetse digiobjekti tegemiseks ei vaja nad spetsiaalset varustust, valgustust ega kogemusi ning nad ei pea seda ka nullist looma.

Unreal Engine 5 sisaldab ka metahumaane, mis võimaldab arendajatel kiiresti realistlikke inimesi luua. Saate kohandada näojooni, nagu põsesarnad, näokarvad, silmade värv, kortsud ja palju muud. Lisaks valmistab see tööriist ette virtuaalse inimese keha, muutes selle mängumootoris animeerimise lihtsaks.

Lõpuks, kui mänguarendaja soovib taasluua stseeni pärismaailmas, teeb Unreal Engine 5 koostööd tseesiumiga, mis võimaldab teil alla laadida väga üksikasjalikke 3D-georuumilisi andmeid mis tahes kaardistatud pinnalt. Maa. Nii et kui olete mänguarendaja ja soovite mõnda kindlat piirkonda uuesti luua, ei pea te kohale lendama ja kohta ise salvestama. Kõik, mida pead tegema, on kaardistatud ala Cesiumist alla laadida.

4. Uue riistvaratehnoloogia optimeerimine

Kuigi Nanite võimaldab peaaegu kõiki stseeni objekte kiiresti renderdada, oleks siiski hetk, mil süsteemi ressursid on objektide arvu tõttu lihtsalt üle koormatud. See kehtib eriti kiiret värskendussagedust pakkuvate mängude kohta, kuna arvuti peaks stseeni laadima 120 või isegi 245 korda sekundis.

Kuid ülikiirete NVMe SSD-de tulekuga saab mängumootor seda tehnoloogiat ära kasutada, et voogesitada visuaalseid varasid, mida stseen vajab SSD-lt RAM-i renderdamiseks. Selle abil saavad mänguarendajad laadimisajad täielikult eemaldada ja kiiresti koguda vajalikud tekstuuri- ja hulknurgaandmed, kui mängija liigub ja sündmuskohal ringi vaatab.

5. Edasisobivus

Paljud mängud on tehtud Unreal Engine 4 abil. Seetõttu ei ole mõistlik arvata, et arendajad tahaksid paremate versioonide loomiseks oma mängud Unreal Engine 5-le üle kanda. Nad võivad soovida seda teha ka järgede loomiseks ja see on palju väiksem, kui saate oma Unreal Engine 4 varad ilma suuremate probleemideta Unreal Engine 5-sse teisaldada.

Seetõttu muutis Epic Unreal Engine 4 hõlpsasti Unreal Engine 5-ks. Lisaks jääb Unreal Engine 5 kasutajaliides/UX enamasti samaks, nii et arendajad ei pea süsteemi uuesti selgeks õppima.

6. Avage Juurdepääsetavus

Lõpuks, üks parimaid asju, mis Unreal Engine'iga juhtuda saab, on selle tasuta kasutatav süsteem. Esmalt töötas Unreal Engine 4 all, Unreal Engine 5 on kõigile arendajatele tasuta vähem kui 1 miljoni dollari tuluga. Kui teie mäng ületab selle, peate mängumootori kasutamise eest maksma Epicule 5% oma brutotulust. Sellest tasust loobutakse aga kõigi Epic Games Store'is avaldatud mängude puhul.

See maksesüsteem võimaldab indie-mängude arendajatel luua mänge ilma kalli tarkvara eest maksmata või tohutute autoritasude pärast muretsemata. Ja kui nad panevad oma mängu Epic Games Store'i, ei pea nad muretsema mängumootori eest maksete tegemise pärast.

Unreal Engine 5 tähistab digitaalse visualiseerimise tulevikku

Kuigi arvuti võimsuse suurendamine võimaldab mänguarendajatel luua täiustatud ja fotorealistlikumaid mänge, vajavad nad selle riistvara kasutamiseks siiski uusi mängumootoreid. Unreal Engine 5 võimaldab nii hiiglaslikel kui ka indie-mängude arendajatel luua realistlikke ja kvaliteetseid pealkirju.

Kuna mängumootorid muutuvad targemaks ja tõhusamaks, saavad arendajad teha rohkem mänge lühema ajaga. Ja kasutades uue riistvara pakutavat töötlemata arvutusvõimsust, hägustavad pealkirjad erinevust virtuaalse ja reaalse maailma vahel, võimaldades meil tarbida kõrgeimat meelelahutust.

10 Unreal Engine 5 mängu on kinnitatud ja teel

Loe edasi

JagaSäutsJagaMeil

Seotud teemad

  • Mängimine
  • Mängukultuur
  • Videomängude disain

Autori kohta

Jowi Morales (Avaldatud 238 artiklit)

Jowi on kirjanik, karjääritreener ja piloot. Armastus kõige arvuti vastu tekkis tal sellest ajast peale, kui tema isa ostis lauaarvuti, kui ta oli 5-aastane. Sellest ajast peale on ta oma elu igas aspektis tehnoloogiat kasutanud ja maksimeerinud.

Veel Jowi Moraleselt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin