Videomängude tööstuses pole puudust varjulistest tavadest. Arendajad proovivad sageli alatuid taktikaid, et proovida iga väljalasega võimalikult palju teenida, sealhulgas suuremad graafilised alandamised, kõrged nõuded ja lubadused ettetellimusi suurendada.

Seda kõike saab aga panna ühe asja arvele: videomängud peaksid tõesti olema praegusest kallimad. Nüüd teame, et see on vaieldav avaldus, kuid meil on kindel juhtum. Kuulake meid!

1. Videomängude hinnad ei ole inflatsiooniga kaasas käinud

1990. aastal müüdi NES-i kassette 50 dollari eest. Sellest ajast peale on keskmine inflatsioonimäär ainult tõusnud. Vastavalt Statistika, oli dollari keskmine inflatsioonimäär aastatel 1990–2021 umbes 2,49% aastas, mis tähendab tegelikult 119,99% hinnatõusu.

Võite kasutada ka THI inflatsiooni kalkulaator tööstatistika büroolt, et võrrelda erinevaid väärtusi. Nagu näete, pole videomängude hinnad inflatsiooniga sammu pidanud.

See on üks väheseid tööstusharusid, kus põhitoodete hinnad on jäänud suhteliselt samaks ning müüjad pakuvad erinevaid ostuvõimalusi, et katta puudujääk, pakkudes

instagram viewer
allalaaditav sisu, hooajapiletid või piiratud mänguväljaanded.

2. Pole enam DLC-sid ega mikrotehinguid

Peaaegu kõik vihkavad mikrotehingud. Need on sisuliselt kosmeetilised täiustused või muud mängusisesed elemendid, mis ei mõjuta enamikul juhtudel teie mängimist, kuid muudavad teie tegelase välimust.

Arendus- ja turunduskulude katmiseks lisavad ettevõtted sageli mikrotehinguid, kasutajatelt tasu võtmine täiustuste eest, nagu XP võimendid, konkreetsed relvad, kohandatud nahad, tasemevahed ja rohkem.

Kui videomängude hind on kõrgem, isegi umbes 70 või 80 dollari piires, on suur tõenäosus, et arendajad seda ei tee sisaldab kõiki DLC-sid või mikrotehinguid, mis viivad tagasi mängude kuldsetesse päevadesse, mil kõik oli pakitud plaat.

Nüüd on mõned arendajad, kes müüvad täismänge 60 dollari eest ega võta DLC eest midagi. Näiteks God of War on suurepärane näide. Kuid peate mõistma, et need on kõrvalekalded.

Mitte igal arendajal pole sellist rahalist lihast nagu Santa Monica Studio, ega ka maailma suurima videomänguettevõtte toetust. Hinnakujunduse kerge tõusuga võime eeldada, et arendajad väldivad nende varjuliste taktikate kasutamist.

3. Parem kvaliteet ja sügavam jutuvestmine

Kirjastajad sunnivad sageli arendajaid süžeeliine kärpima või mänge lühendama, et nad saaksid hiljem teatud osi allalaaditava sisuna müüa. Selle tulemuseks on käivitamisel poolik mäng, kus loos haigutavad augud.

Selle suurepärane näide oli Destiny, mille eelarve oli 500 miljonit dollarit. Kujundus, visuaalne kunst ja esteetika olid suurepärased, kuid süžee oli parema sõna puudumisel olematu.

Mängijad ootasid tohutut kosmoseseiklust planeetide hüppamise ja avarduvate avatud maailmadega, kuid nende asemel tehti korduvaid missioone. Vaatamata sellele, et mäng oli nii kriitiline kui ka äriline edu, oli see nii arvustajate kui ka mängijate jaoks valus koht.

Kui arendajad teavad, et nad saavad müüa mängu kõrgema hinnaga, ei otsi nad üldiselt võimalusi sisu või põhimängu osade väljajätmiseks, et neid hiljem müüa. Tänapäeval on palju juhtumeid, kus arendajad rikuvad oma videomänge.

4. Sarnaste varade ümberkirjutamine ja taaskasutamine

Siin on stsenaarium, mis võib teile tuttav olla: ostate väljalaskepäeval videomängu kauaoodatud järge. Toote selle koju, põnevusega sellesse sukelduda, ja käivitate oma konsooli.

Ootate paar tundi, kuni päev-esimene plaaster alla laaditakse, ja olete valmis alustama. Lõpuks hakkate mängima ja mängu läbides mõistate, et suur osa sellest sisaldab varasid, näiteks vaenlasi või tekstuure, mida olete juba varem näinud.

Püüate kõrvale heita tunde, et teil on raskelt teenitud raha välja petetud, suunates oma fookuse loole või mängu täiustustele. Kuid isegi need tunduvad pinnapealsed ja kui jätkate mängimist, muutub teie põnevus aeglaselt pettumuseks.

Varade ringlussevõtt pole videomängude jaoks uus. Näiteks mängus Super Mario Bros on rohelised põõsad samad, mis mängus olevad pilved, välja arvatud see, et need on rohelised.

Videomängude arendajad taaskasutavad varasid sageli väikese eelarve tõttu või siis, kui neil lihtsalt pole aega uute loomiseks ja renderdamiseks. Destiny on jällegi suurepärane näide mängust, mis kasutab palju varasid.

Bungie's töötanud arendaja Kelly Snyder valgustas, kuidas Bungie varasid taaskasutab:

Kuna videomängude maailmad muutuvad suuremaks ja graafiliselt üksikasjalikumaks, muutub arendajatel sageli keeruliseks mänge teha ilma mõnda vara uuesti räsimata. Kuigi see ei pruugi olla halb, muutub see probleemiks, kui pingutuse puudumine on selgelt ilmne.

Videomängude arendus areneb

Videomängutööstus on viimase paarikümne aasta jooksul märkimisväärselt kasvanud. Alates mobiilimängudest kuni pihuarvutite konsoolideni ja lõpetades uuesti keskendumisega indie-mängudele – tööstuses on toimunud palju muutusi.

Ütlematagi selge, et videomängude arendus on samuti arenenud ja nii peaksid ka videomängude hinnad arenema. Kuigi see kõlab alguses halvasti, võivad kõrgema RRP-ga kaasas olevad plussid olla seda väärt.

5 viisi, kuidas Bitcoiniga videomänge osta

Loe edasi

JagaSäutsJagaMeil

Seotud teemad

  • Mängimine
  • Mängukultuur
  • Videomängude disain

Autori kohta

Karim Ahmad (Avaldatud 67 artiklit)

Karim Ahmad on kogenud sisuturundaja ja tekstikirjutaja, kes keskendub SaaS-i pakkumistele, idufirmadele, digiagentuuridele ja e-kaubandusega tegelevatele ettevõtetele. Ta on viimase kaheksa aasta jooksul teinud tihedat koostööd asutajate ja digitaalturundajatega, et koostada artikleid, e-raamatuid, infolehti ja juhendeid. Tema huvide hulka kuuluvad mängimine, reisimine ja lugemine.

Veel Karim Ahmadist

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin