90ndad olid virtuaalreaalsuse mõttes põnev aeg, kuid see ei vastanud kõigi ootustele. Tehnoloogiast on tehtud pikk tee, et saada praeguseks kvaliteediks ja VR on muutunud pärast seda, kui seda esmakordselt avalikkusele tutvustati.
Tänu enam kui 20-aastasele VR-i edusammudele võimaldab teadmine, kuidas tehnoloogia on paranenud, meil kui mängijatel hinnata seda, kuidas tänapäeval VR-i tarbitakse. Niisiis, milliseid parandusi on tehtud? Vaatame nelja peamist.
1. Tänapäeva VR-il on kvaliteetsemad peakomplektiekraanid
Võrreldes 90ndatega on tänapäevased VR-peakomplektid palju paremini varustatud mängijate jaoks kvaliteetsemate kogemustega. Kuigi peakomplektid nägid välja väga sarnased sellele, mida me praegu teame, oli näiteks 1995. aasta Virtual Boy mängukogemuse poolest väga erinev.
Süsteem oli stereoskoopiline 3D, ei jälginud teie pea liigutusi, piirdus punaste ja mustade liikuvate piltidega värvi asemel, oli kasutajale ebamugav ning pälvis isegi kriitikat silmade ülekoormuse ja muu tervise pärast muresid. Üldiselt ei olnud see populaarne hoolimata pidevast hinnalangusest ja turundamisest Blockbusteri kauplustes. Selle tootmine lõpetati lõpuks 1996. Virtuaalsusmängumasinatel oli ka helianduritega magnetjälgimine, kuid see pole nii täpne kui see, mida me täna kasutame.
Nüüd on meil olnud peakomplektid, näiteks Oculus Quest. Ekraanitehnoloogiaga Oculusel on kaks OLED orgaanilist valgust, uued ja täiustatud objektiivid ning erksad värvid, samas kui Virtual Boy suudab peegeldada ainult punaseid LED-piksleid tavalise musta vastu taustal. Oculuse peakomplektil on ka mugav disain koos halopeapaelaga võrreldes Virtual Boyga, nii et Oculus on siin võitja graafika, jälgimise, kaamerate, laserite ja kõige muu osas.
Kui soovite VR-peakomplekte esimest korda proovida, vaadake mõnda lõbusad ja tasuta iPhone'i rakendused VR-peakomplektiga kasutamiseks.
2. VR-l on tänapäeval täiustatud liikumisandurid
Varajases VR-is oli palju erinevaid liikumisandureid, mis mõjutasid mängukogemust, kuid see oli tänapäeva liikumisanduritega võrreldes sageli piiratud.
Seal oli mahukas kindakontroller nimega Power Glove, mis ilmus 1989. aastal Ameerikas ja Jaapanis. Sellel olid küünarvarrel NES-i juhtnupud, numbrid 0 kuni 9 ja paindlik liikumisandur. Kuigi see tajus optiliste andurite abil käte ja sõrmede liigutusi, peeti seda ebamugavaks ja raskesti kasutatavaks.
Seal oli ka Sega VR, mis töötati välja 1993. aastal Sega Genesise lisana. Peakomplektil olid inertsiaalsed andurid ja see võis lugeda pea liigutusi, kuid seda odavat seadet ei avaldatud kunagi avalikkusele. Lisaks leiutas VPL Research Datasuit, kogu keha katva sensoriülikonna, mis tuvastas jala, käe- ja pagasiruumi liikumine, aga VPL Research oli esitanud pankrotiavalduse ja andis üle oma patendid mujal.
Tänapäeval on virtuaalreaalsuse andureid palju lihtsam kasutada. Vaadake PlayStation VR Move Motion Controllereid; need on kerged, neid jälgib PlayStationi VR-kaamera, neil on PS4 kontrollerit jäljendavad lihtsad juhtnupud ja randmerihm, et vältida nende mahalibisemist. Oculus Quest 2 kontrollerid on veel üks suurepärane näide, kuna need peavad vastu üle 60 tunni, enne kui on vaja patareisid vahetada; neid on ka lihtsam juhtida ümarate käepidemete ja käepidemete mugavuse tagamiseks. Mis uuendus.
Kokkuvõttes on jälgimisasendi, kvaliteedi, mugavuse, aku tööea ja liikumise paindlikkuse osas tänapäevased liikumisjuhtelemendid palju täpsemad. Kui olete huvitatud mõne VR-mängu proovimisest, siis siin on mõned neist parimad VR-mängud, mida saate ilma kontrollerita mängida!
3. 2020. aastate VR-mängud on kaasahaaravamad
Virtuaalreaalsuse mängude kvaliteet on pärast 90ndate väljalaseid paranenud. Virtuaalsusmängude hulka kuulusid Pacman VR, Buggy Ball, Ghost Train, Missile Command, Zone Hunter, Grid Busters, Legend Quest ja palju muud.
Neid mänge mängiti 276 x 372 ekraanidel, nii et mängijatel oli väga plokkne, kaasahaarav ja ebareaalne mängukogemus. Näiteks Red Alarm on 1995. aasta tulistamismäng ja selle kindla 3D-graafika puudumine teeb silmadele valusa kogemuse. Enam ei pea pettuma lameda mänguga!
Tänapäeval peegeldavad VR-mängud reaalset pilti nii terava graafika kui ka keerukama mänguviisi ja süžeega. Nüüd saate nautida avatud maailmu, nagu Resident Evil 4 VR, Skyrim VR, Subnautica VR, No Man's Sky VR ja palju muid valikuid. 360-kraadised maailmad, täiustatud käte liikumine, käte jälgimine, teiste inimestega suhtlemine ja isegi virtuaalne reisimine. Vormis hoidmine on tänapäeval suurepärane võimalus ka VR-iga, mõlemaga VR-fitnessitehnoloogia plussid ja miinused. Jõusaali liikmesust pole vaja osta.
Kas 90ndatel oli Metaverse? Jah. Seda nimetatakse There.com, mis on 1998. aastal asutatud 3D-virtuaalne maailm, mida saab mängida ka 2022. aastal. Liikmed saavad valida avatari, kohandada avatari, suhelda teistega ja panustada virtuaalsesse valuutasse. Mängud hõlmavad kaartide mängimist, sõitmist, kodude ehitamist, paintballi, virtuaalseid lemmikloomi ja juurdepääsu huvigruppidele, nagu kunst või äri. Kuid see pole nii kaasahaarav kui Metaverse, millesse me täna seikleme.
Praegu on Metaverse pidevalt muutumas ja laienemas, et see vastaks erinevatele huvidele. Nüüd on see digitaalne maailm, mis peegeldab tegelikku maailma ja tehnoloogide sõnul saame lõpuks oma avataride kaudu maad osta ja isegi abielluda. Võimalusi on lõputult. Vaata miks inimesed maksavad virtuaalmaa eest päris raha. Kujutage ette, kuidas need digitaalsed valuutad muudavad tulevikus seda, kuidas me veebist asju ostame.
VR-tehnoloogia areneb pidevalt
Miks VR 90ndatel hästi ei töötanud? Seda kasutati pidevalt üle, see oli liiga kallis ja ei leidnud vastukaja inimeste seas, kes seda kasutasid. Siiski on oluline alati vaadata tagasi mineviku tehnoloogilisele arengule, et need vead ei korduks.
Kasulik on täpselt määratleda, kuidas VR on tänapäeval kujundatud, et saaksime paremini mõista, kuidas see võib lähitulevikus digitaalset maailma mõjutada.