Kõrval Sharlene Khan
JagaSäutsJagaMeil

Mängitava mängu loomiseks harjutage Pythoni programmeerimist lihtsa tekstitöötluse ja otsuste haldamisega.

Tekstiline seiklusmäng on lõbus projekt, mille saate ette võtta, kui õpite programmeerima. Pythoni abil saate teha tekstilise seiklusmängu, käivitada seda käsureal ja muuta lugu vastavalt mängija sisestatud tekstile.

Pythoni skript hõlmab mitut tüüpi põhilisi programmeerimiskontseptsioone. See hõlmab prindilauseid, if-lauseid ja funktsioone.

Pythoni skripti loomine ja loo sisu lisamine

Skripti saate luua standardse .py-laiendiga tekstifaili abil. Kui te pole Pythoni süntaksiga tuttav, vaadake mõnda põhilised Pythoni näited, mis aitavad teil seda kiiremini õppida. Võite vaadata ka teisi kasulikud Pythoni ühekihilised teatud ülesannete täitmiseks.

Seadistage Pythoni faili põhifunktsioonis oma lugu ja tervitussõnum.

  1. Looge uus fail nimega "AdventureGame.py".
  2. Lisage faili põhikäivitusfunktsioon. Funktsioon sisaldab lühikest avalugu, et tervitada mängijat seiklusmängus. Seejärel kutsub see välja teise kutsutud funktsiooni
    instagram viewer
    introScene().
    kui __nimi__ == "__main__":
    samasTõsi:
    print("Tere tulemast seiklusmängu!")
    printida("Nagu kui innukas reisija, olete otsustanud külastada Pariisi katakombe.")
    print("Kuid oma uurimise ajal avastate end eksinud.")
    print("Väljapääsu leidmiseks võite kõndida mitmes suunas.")
    print ("Teeme alustadakoos sinu nimi: ")
    nimi = sisend()
    print("Edu, " +nimi+ ".")
    introScene()

Kuidas luua loos mitu stseeni ja valikut

Teie lugu sisaldab mitut stseeni või "tuba". Saate luua iga stseeni jaoks funktsiooni, et saaksite seda hiljem uuesti kasutada, kui mängija satub uuesti samasse ruumi.

Igal stseenil on ka erinevad valikud, kuhu minna. Enne stsenaariumide kodeerimist on hea mõte oma lugu kaardistada, et teie lugu oleks hästi organiseeritud.

Igal stseenil on kehtivate juhiste loend ja if-lause mitme tee kohta, mida mängija saab kasutada. Sõltuvalt mängija valitud teest kutsub programm välja järgmise stseeni.

Looge loos esinevate stseenide jaoks funktsioone.

  1. Looge introScene() funktsioon põhifunktsioonist kõrgemal. Lisage sõnum ja juhised, kuhu mängija saab sisse astuda.
    defintrostseen():
    juhised = ["vasakule","õige","edasi"]
    print("Olete ristteel ja võite valida, kas minna mööda ükskõik millist neljast koridorist. Kuhu sa tahaksid minna?")
    userInput = ""
    samas userInput mitte sisse juhised:
    print("Valikud: vasakule/paremale/tagasi/edasi")
    userInput = input()
    kui userInput == "vasakule":
    showShadowFigure()
    elif userInput == "õige":
    näita skelette()
    elif userInput == "edasi":
    kummitustuba ()
    elif userInput == "tagurpidi":
    print("Avastate, et see uks avaneb seina sisse.")
    muidu:
    print("Sisestage kehtiv valik.")
  2. Sõltuvalt kasutaja sisendist kutsub programm välja teise stseeni. Näiteks kui mängija tipib "left", kuvab programm stseeni showShadowFigure() mängijale. Kui mängija läheb sellest ruumist tagasi, viib mäng ta tagasi sissejuhatusse. Kui nad lähevad vasakule või paremale, sisenevad nad teise ruumi või satuvad ummikusse.
    defnäita ShadowFigure():
    juhised = ["õige","tagurpidi"]
    print("Näete kauguses ilmuvat tumedat varjukuju. Sa oled välja pugenud. Kuhu sa tahaksid minna?")
    userInput = ""
    samas userInput mitte sisse juhised:
    print("Valikud: paremale/vasakule/tagasi")
    userInput = input()
    kui userInput == "õige":
    kaamera stseen()
    elif userInput == "vasakule":
    print("Avastate, et see uks avaneb seina sisse.")
    elif userInput == "tagurpidi":
    introScene()
    muidu:
    print("Sisestage kehtiv valik.")
  3. Lisage kaamerastseen, kui nad pööravad paremale. Siit leiab mängija ühe väljapääsu. Helistage lõpeta () funktsioon mängu lõpetamiseks. Mängija saab siiski valida, kas liikuda tagasi eelmisele stseenile.
    defkaamera Stseen():
    juhised = ["edasi","tagurpidi"]
    print("Näete kaamerat, mis on maapinnale kukkunud. Keegi on siin hiljuti käinud. Kuhu sa tahaksid minna?")
    userInput = ""
    samas userInput mitte sisse juhised:
    print("Valikud: edasi/tagasi")
    userInput = input()
    kui userInput == "edasi":
    print("Sa said hakkama! Sina'leidsin väljapääsu.")
    lõpeta ()
    elif userInput == "tagurpidi":
    showShadowFigure()
    muidu:
    print("Sisestage kehtiv valik.")
  4. Tagasi seiklusmängu algusesse, peate siiski lisama ülejäänud stseenide funktsioonid. Lisage kummitustuba () stseen, kui mängija otsustab edasi liikuda. See lõpetab ka mängu sõltuvalt mängija valikust.
    defkummitustuba():
    juhised = ["õige","vasakule","tagurpidi"]
    print("Kuuled imelikke hääli. Arvate, et olete mõned surnud äratanud. Kuhu sa tahaksid minna?")
    userInput = ""
    samas userInput mitte sisse juhised:
    print("Valikud: paremale/vasakule/tagasi")
    userInput = input()
    kui userInput == "õige":
    print("Mitu gouli-sarnast olendit alustada tekkimas nagu sisened tuppa. Sina on tapetud.")
    lõpeta ()
    elif userInput == "vasakule":
    print("Sa said hakkama! Sina'leidsin väljapääsu.")
    lõpeta ()
    elif userInput == "tagurpidi":
    introScene()
    muidu:
    print("Sisestage kehtiv valik.")
  5. Mängule saab lisada ka huvitavamat sisu. Looge faili ülaosas globaalne muutuja, mida nimetatakse "relvaks". See on kas tõene või vale, olenevalt sellest, kas mängija selle leiab.
    relv = Vale
  6. Seadke ühes toas relva muutuja väärtuseks Tõene, kui mängija selle leiab. Mängija saab seda vajadusel kasutada kõrvaltoas.
    defnäidata skelette():
    juhised = ["tagurpidi","edasi"]
    globaalne relv
    printida("Sa näed skelettide seina nagu lähed tuppa. Keegi jälgib sind. Kuhu sa tahaksid minna?")
    userInput = ""
    samas userInput mitte sisse juhised:
    print("Valikud: vasakule/tagasi/edasi")
    userInput = input()
    kui userInput == "vasakule":
    print("Avastate, et see uks avaneb seina sisse. Avate osa kipsplaadist, et avastada noa.")
    relv = Tõsi
    elif userInput == "tagurpidi":
    introScene()
    elif userInput == "edasi":
    kummaline olend ()
    muidu:
    print("Sisestage kehtiv valik.")
  7. Kui mängija leiab relva, saab ta tappa järgmises ruumis oleva vaenlase ja leida teise väljapääsu. Vastasel juhul tapab vaenlane nad.
    defkummaline olend():
    toimingud = ["võitlema","põgeneda"]
    globaalne relv
    printida("Ilmunud on kummaline goulitaoline olend. Võite kas joosta või võitle sellega. Mida sa tahaksid teha?")
    userInput = ""
    samas userInput mitte sisse toimingud:
    print("Valikud: põgene/võitle")
    userInput = input()
    kui userInput == "võitlema":
    kui relv:
    print("Sina tappa goul koos nuga sina leitud varem. Pärast edasi liikudes leiate ühe kohta väljapääsud. Õnnitlused!")
    muidu:
    print("Gouli moodi olend on su tapnud.")
    lõpeta ()
    elif userInput == "põgeneda":
    näita skelette()
    muidu:
    print("Sisestage kehtiv valik.")

Kuidas Pythoni skripti käivitada

Skripti saate käivitada terminali või käsuviiba abil. Kui sisestate sisendi terminali, liigub lugu edasi järgmise stseeni juurde.

  1. Liikuge terminali või käsuviiba abil asukohta, kuhu faili salvestasite.
    cd C:\Kasutajad\Sharl\Desktop\Python
  2. Käivitage skript.
    püütonSeiklusmäng.py
  3. Avasõnum tervitab teid mängu alustama.
  4. Tippige loendis saadaolevate valikute hulgast, nt "vasakule", "paremale" või "tagasi". Kui sisestate vale sisendi, küsib mäng teilt kehtivat.
  5. Teise tee valimiseks saate mängu ka uuesti mängida.

Siit saate alla laadida projekti täieliku lähtekoodi GitHub hoidla.

Looge lihtne mäng, kasutades ainult ühte Pythoni skripti

Saate luua tekstilise seiklusmängu Pythoni skripti abil ja käivitada seda terminalis või käsureal. Pythoni faili sees saate esitada mängijale tervitussõnumi ja esialgse loo. Seejärel saab mängija sisestada oma tegevused teie esitatud valikute põhjal.

Kui soovite saada põhjalikumaks Pythoni arendajaks, võite tutvuda mõne kasuliku tööriistaga, mida saate Pythoni abil kasutada või sellega integreerida.

10 kasulikku tööriista Pythoni arendajatele

Loe edasi

JagaSäutsJagaMeil

Seotud teemad

  • Programmeerimine
  • Programmeerimine
  • Python
  • Mänguarendus

Autori kohta

Sharlene Khan (40 avaldatud artiklit)

Shay töötab täiskohaga tarkvaraarendajana ja talle meeldib teiste abistamiseks juhendite kirjutamine. Tal on IT bakalaureusekraad ning varasem kogemus kvaliteedi tagamise ja juhendamise alal. Shayle meeldib mängida ja klaverit mängida.

Veel Sharlene Khanilt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin