Teiesugused lugejad aitavad MUO-d toetada. Kui teete ostu meie saidil olevate linkide abil, võime teenida sidusettevõtte komisjonitasu. Loe rohkem.

Konsoolid ja madala kuni keskmise ulatusega süsteemid peavad tavaliselt valima kaadrisageduse ja pildikvaliteedi vahel. Kaadrisagedus muudab tundliku kogemuse, kuid pildikvaliteet annab visuaalselt meeldiva kogemuse.

Kas asünkroonne ümberprojektsioon annab teile mõlemast maailmast parima? Uurime.

Mis on asünkroonne ümberprojekteerimine?

Asünkroonne taasprojitseerimine parandab reageerimisvõimet, muutes liikumise värskendussageduse graafika kaadrisagedusest eraldi. See on võtmetehnoloogia, mis aitab virtuaalreaalsuse kasutajatel iiveldama hakata, vähendades pea liigutuste viivitust ekraanile isegi siis, kui renderdatavad kujutised on veidi hilinenud.

Kuidas asünkroonne ümberprojekteerimine töötab?

Asünkroonne ümberprojitseerimine töötab asünkroonselt renderdades pildi teie liikumisest. Kui liigutate hiirt, renderdatakse liikumine kiiremini kui pildi renderdamise kiirus.

Seda asünkroonse ümberprojitseerimise demo saate vaadata siit Google Drive autor seltsimees Stinger. Link on turvaline ja klõpsake lihtsalt AsnycTimewarp.exe demo avamiseks. Seadke kaadrisagedus 30 kaadrit sekundis, seejärel lülitage sisse asünkroonne ajakõverdus, vajutades klaviatuuril klahvi "4". See renderdab teie liigutusi kiirusega 120 kaadrit sekundis ja liikumine tundub väga tundlik, kuid pilte renderdatakse kiirusega 30 kaadrit sekundis. Võite isegi vajutada klaviatuuril "2" ja see külmutab teie jaoks renderduse. Saate endiselt liikuda ja uurida, kuidas seda renderdatakse, et pakkuda teile paremini reageerivat kogemust.

Võite märgata musti ääriseid, mida ei renderdata, kuid mida saab hõlpsasti parandada renderdatava pildi ulatuse laiendamisega. Saate seda teha kontrollides Laiendage ajavahe piire paremas ülanurgas.

Kuidas saab asünkroonne ümberprojitseerimine teie mängukogemust parandada?

Kaadrisagedus on midagi, mida oleme alati pidanud millekski, mis on seotud mängu liikumise sujuvusega. Kui tegemist on arvutimängudega, on madal kaadrisagedus suuresti seotud sisendi viivitusega. Eriti kui kasutate liikumiseks hiirt, kuna sisendi viivitus on kontrolleritel vähem märgatav.

Võib-olla soovite seda selgitust vaadata aadressil videomängude graafika seaded et teada saada, millised seaded vähendavad oluliselt teie kaadrisagedust ja suurendavad sisendi viivitust.

Asünkroonne taasprojitseerimine võib aidata traditsioonilistel mitte-VR-mängudel samamoodi nagu VR-mänge. Vähendatud sisendi viivitus ja tundlik mängukogemus on alati head, kuna sisendi viivitus võib interaktiivse kogemuse rikkuda.

Kui seda tänapäeval mängudes rakendatakse, saate kasutada nõudlikke pealkirju kõrgemate graafikaseadetega ilma mängu reageerimisvõimet ohverdamata. Võib-olla poleks Cyberpunk 2077 olnud kaebustega vaevatud, kui sellel oleks see funktsioon.

Kui soovite proovida VR-i ja asünkroonset taasprojitseerimist, vaadake parimad arvutimängude VR-peakomplektid et aidata teil alustada.

Kas asünkroonne ümberprojitseerimine peaks saama tulevaste mängude põhiliseks?

Mitte-VR-mängude puhul ei pruugi asünkroonne taasprojitseerimine ilmneda muude funktsioonide tõttu, mis suurendavad reageerimisvõimet, nagu NVIDIA DLSS või AMD FSR.

Need tehnoloogiad kasutavad AI-d madala eraldusvõimega pildi muutmiseks kõrgemaks. See suurendab kaadrisagedust, kuna teie graafikaprotsessor renderdab pildi madalama eraldusvõimega, vähendades seega graafikaprotsessori töökoormust. Need tehnoloogiad on nii arenenud, et on väga raske teha vahet suurendatud pildi ja loomuliku eraldusvõime vahel.

Asünkroonse taasprojitseerimise saab aga teha kõigile kättesaadavaks. DLSS ja FSR on saadaval ainult vastavatel neid sisaldavatel graafikakaartidel, muutes need funktsioonid kõigile vähem juurdepääsetavaks, isegi kui neil inimestel on neid toetavaid mänge.

Asünkroonne taasprojitseerimine võib teha rohkem mänge kättesaadavaks rohkematele mängijatele, mistõttu peaks see olema tänapäevaste mängude põhiosa. See on seda juba VR-i jaoks teinud, pole kahtlust, et see ei saa sama teha tavaliste mängude jaoks.

Vastutulelik tulevik?

Asünkroonne taasprojitseerimine on juba osutunud suurepäraseks funktsiooniks vähem võimekatele VR-süsteemidele. Oleks äge näha seda kaasaegsetel mängudel, eriti nõudlikel. See funktsioon ei pruugi võistlusmängude jaoks sobida, kuid see oleks suurepärane inimestele, kes soovivad lihtsalt paremat mängukogemust eelarvega.

Kui asünkroonne taasprojitseerimine muutub populaarsemaks väljaspool VR-maailma, võib olla lootust, et mõni väiksem mäng arendajad võivad seda kasutada graafiliselt nõudlikumate mängude loomiseks, püüdmata seda liiga palju kompenseerida madalama hinnaga turg. Lõpuks võib see jõuda ka suurematesse mängudesse, andes rohkematele inimestele võimaluse rohkem mänge nautida.