Reklaam
Mängud olid varem käsitsi meisterdatud ja etteaimatavad. Sa mängisid neid, peksid neid ja kui sa neid uuesti mängiksid, jääks sisu samaks. Tänapäeval on trend dünaamilise sisu suunas: kui mängite sama mängu kaks korda, võib kogemus teist korda kardinaalselt erineda.
Mis on hiljutisest huvist protseduuriliselt loodud sisu vastu? Kuidas me siia sattusime? Ja kas see sobib mängimiseks?
Mis on protseduuriline genereerimine?
Üldiselt, protseduuriline genereerimine on sisu loomine vastavalt algoritmi parameetritele, mitte käsitsi käsitsi loomise teel. Isegi lihtsamalt öeldes on see sisu loomine, kasutades ainult koodi.
Videomängude kontekstis võib „sisu” viidata paljudele asjadele: heliefektidele, muusikapaladele, kunsttekstuuridele, objektimudelitele, maailmamaastikule, vaenlase paigutamisele, tegelaskuju edendamisele ja muule.
Nende protseduuriliste algoritmide võti on see, et need sisaldavad sageli mõnda juhuslikkuse elementi. See tagab, et käputäis sisendparameetreid võib luua mitmesuguseid väljundtulemusi, mis võib aidata mängu taasesitatavust suurendada, kuna sisu on iga mängu puhul erinev läbi.
Petturitest (1980)
Videomängude varases ajaloos sisalduvate mälupiirangute tõttu sageli sisu oli genereeritakse algoritmide kaudu - erinevalt kaasaegsetest mängudest, mis suudavad kasutada kümneid gigabaidiseid kvaliteetseid varasid. Kui enamik varasemaid mänge tugines mingil viisil protseduurilisele genereerimisele, on üks tähelepanuväärsemaid näiteid Petturitest.
PetturitestKuulsuse väite võib suuresti seostada kahe teguriga: 1) ASCII märkide kasutamine visuaalsete elementide joonistamiseks ja 2) koopasse paigutuste ja objektide paigutuste juhuslik genereerimine. Tulemuseks on peaaegu lõpmata korratav kogemus, kus kaks mängu polnud kunagi samad.
Tegelikult oli see nii populaarne, et tekitas videomängude ainulaadse alamkategooria: roguelike Roguelikes: ainulaadne ja väljakutsuv keerutamine RPG žanril1980. aastal ilmus mäng nimega Rogue, mis sünnitas terve rollimängude alamžanri, mida nimetati tabavalt roguelikesks. Vangist indekseeriv mäng protseduuriliselt loodud mängusisese sisuga, pakkudes erinevat ... Loe rohkem . Kuid Rogue'i mõju oli nii suur, et see puudutas mänge isegi väljaspool oma nišižanri, näiteks…
Tetris (1984)
Tetris ilmselt pole see esimene mäng, mis meelde tuleb, kui keegi mainib protseduuriliselt loodud sisu, kuid olenevalt sellest, kui rangelt soovite määratleda „protseduuriline genereerimine”, sobib see siiski järgmiselt arve.
Enne Tetris, mõistatusmängud 10 veebisaiti tasuta mosaiikmõistatuste mängimiseks veebis Loe rohkem oli üks lahendus, milleni jõudis saadaolevate tükkidega manipuleerimine. Vaatamata mängu tagasiulatuvale lihtsusele Tetris, pakkus see midagi, mida ükski puzzle mäng polnud varem pakkunud: lõputu vool juhuslikult valitud tükke, millel polnud võidutingimusi.
Mõju Tetris võib tunda tänapäevani. Mõned meie aja kõige sõltuvust tekitavad puzzle mängud - nt. Bejeweled, Kommipuru, 2048 - omada juhuslikke elemente, mida ei saa korrata videomängude vormingus. Ilma mängude genereerimiseta ei saaks need mängud eksisteerida.
Ja seda isegi rääkimata Jätkuv populaarsus Tetris ise.
Diablo (1996)
16 aastat pärast Petturitest, Debüteeris Blizzard Entertainment mängu, mis päädis roguelike žanri kaasajaga: Diablo. See tegevuspõhine RPG Diablo 3 [mängude] 5 parimat alternatiiviDiablo 3 on väljas. Mäng pole kõigile meeldinud. Mõne mängija meelest ei vasta see Diablo frantsiisi pärandile, teised on aga DRM-ist lihtsalt hulluks läinud. Kui olete kohal ... Loe rohkem rakendas protseduurilisi elemente nii hästi, et fännid vajusid sadu - isegi tuhandeid - tunde mängu, ilma et neil igav oleks.
Diablo tegi paljusid asju õigesti, kuid niipalju kui protseduuride genereerimine läks, populariseeris see kahte konkreetset mänguelementi.
Dungeoni juhuslikud paigutused. Just nagu Petturitest ja kõik selle kloonid Diablo genereerisid lohud juhuslike elementidega algoritmi järgi, kuid protsess viis sammu edasi: ASCII märkide sobitamise asemel DiabloDungeons tehti 2D isomeetrilise graafika abil.
Juhuslike esemete genereerimine.Diablo rakendas juhuslikkuse elemente ka oma üksussüsteemis, teerajajaks mänguviis, mis on tänapäeval tavaline. Üksusi liigitati mitte ainult värvikoodiga harulduse astme järgi, vaid iga üksuse statistika loodi loomise hetkel lennult.
Minecraft (2009)
Ehkki protseduuride loomine on kestnud juba paarkümmend aastat, on raske eitada, et tänapäevane hullumeelsus protseduurilise sisuga juured on populaarsus Minecraft. Tõepoolest, Minecraft on tõend, et mäng võib olla veetlev, isegi kui sellel pole käsitsi paigutatud sisu.
See tõde sillutas teed paljudele indie-mängude arendajatele. Protseduuride loomine vähendab oluliselt sisu loomise kulusid, võimaldades sooloarendajatel välja panna sisurikkad mängud, valamata tingimata tuhandeid inimtunde tunni, taseme ja vaenlase alla kujundus. Kood saab selle kõigega hakkama.
Sellepärast on viimastel aastatel toimunud taassünd indie-mängude stseen 10 indie-mängu, nii hea, et unustate, et nad üldse on indie-mängudVõib siiski olla aegu, kus soovite midagi erinevat indie-normist. Mäng, mis järgib indie-väärtusi, kuid on siiski tehtud kvaliteediga, millest tuntud AAA mängud on tuntud. Pealkirjad nagu ... Loe rohkem . Pealkirjad meeldivad Iisaku köitmine, Spelunkyja No Man’s Sky kõik sisaldavad suure edu saavutamiseks „roguelike elemente” (terminit, mis on sünonüümiks „protseduurilistele elementidele”).
Kas need mängud eksisteeriksid täna oma praeguses mahus, kui? Minecraft polnud kunagi debüteerinud? Võib-olla võib-olla mitte.
Menetluslike indie-mängude osas väärib eraldi mainimist üks mäng. Sageli nimetatakse seda kõigi aegade kõige sügavamaks videomänguks, Kääbuslinnus on sadu omavahel seotud menetlussüsteeme, mille tulemuseks on keeruline mängumäng 4 mängu, mis on pingutamist väärt järskude õppimiskõverategaVõistlusmängude õppimine pole lihtne ülesanne. Kui nende valdamine oleks lihtne, mängiksid kõik professionaalselt. Isegi kui te ei jõua kunagi nii kõrgele mängutasemele, võite ... Loe rohkem see on uskumatult rahuldust pakkuv. Ühelgi teisel mängul pole nii palju protseduurilist sügavust.
Lõplikud mõtted
Huvitav on näha, kust siit pärit menetluslik moehullus läheb. Kas oleme näinud selle lõppu? Või on trend endiselt lapsekingades? Ma isiklikult arvan, et oleme kõndinud ainult selle mäe jalamil ja olen põnevil mängude tuleviku üle.
Millised muud protseduuriliselt loodud sisuga mõjukad mängud seal väljas on? Millised protseduurielemendid teile kõige rohkem meeldivad ja millised takistavad teid pealkirja mängimast? Jagage oma mõtteid allpool!
Joel Lee'l on B.S. arvutiteaduses ja üle kuue aasta kestnud erialase kirjutamise kogemus. Ta on MakeUseOfi peatoimetaja.