Kui soovite oma Adobe After Effectsi töövoogu täiustada, peate lõpuks hakkama tegelema Z-teljega, mis võimaldab teil objekti 3D-sügavusega manipuleerida.
See avab teile töötamiseks hulga uusi visuaale ja stiile, kuid loob ka omad piirangud ja kaalutlused.
Selles artiklis käsitleme 3D-kihtide lubamist ja nendega töötamist ning dünaamiliste liikumiste loomiseks 3D-kaamerate lisamist ja animeerimist. Uuritakse ka stsenaariumi, kus animeerime ja liigutame teksti 3D-ruumis.
Hüppame sisse!
3D-kihtide lubamine ja animeerimine
Kompositsioonis saate oma kihid oma ajaskaalal ümber lülitada, et need 3D-vormingus lubada.
See on väga sirgjooneline protsess. Leidke lihtsalt Kuup oma ajaskaala kihtide ikooni ja klõpsake selle kihi 3D-i lubamiseks selle all asuvat kasti.
Kui see on tehtud, ei näe te tõenäoliselt koheseid muudatusi. Kui aga navigeerite kihis oma positsiooni, skaala ja pöörlemisparameetrite juurde, näete, et ilmus kolmas komplekt reguleeritavaid numbreid.
Need uued numbrid dikteerivad nüüd 3D-ruumis teie pöörlemist, asukohta ja skaalat Z-teljel. Nii nagu teie muude parameetrite puhul, võivad need olla võtmekaadrid, mis võimaldavad animatsiooni ja manipuleerimist.
Näitena loome kompositsiooni ja tekstikihi koos mõne sõnaga.
Kui see on tehtud, lubage 3D-kiht. Pange tähele, et kui plaanite kasutada Joondage tööriista tagamiseks, et teie kiht oleks täielikult tsentreeritud, peate seda tegema enne 3D lubamist. Seda seetõttu, et Joondage tööriist töötab ainult 2D kihtidel.
Nüüd, kui meie tekstikiht on 3D-kiht, saame seda 3D-ruumis piki Z-telge liigutada. Nii et laseme tekstil liikuda "ekraani poole".
Kõigepealt määrame oma Z-telje parameetri. Vaikimisi on see nullitud. Häälestame selle 200.
Nüüd navigeerime meie ajateljel kaks sekundit allapoole ja seame oma Z-telje väärtuseks –200.
Selle muudatusega peaksime nüüd nägema teksti ekraani suunas liikumist.
Mis on 3D-kaamerad?
Oleme After Effectsis edukalt animeerinud objekti 3D-ruumis. Aga mis siis, kui teil on mitu objekti ja soovite luua vaataja tunnetuse nende poole liikumisest või eemalejäämisest?
Sa võiksid lihtsalt animeerida iga üksiku elemendi enda poole liikumiseks, kuid see oleks märkimisväärselt aeganõudev ja mitte eriti tõhus. Siin kasutaksite 3D-kaamerat.
Seotud: Kuidas kasutada Mixamot kohandatud 3D-mudelite animeerimiseks
Mixamo abil saate hõlpsalt importida kohandatud 3D-mudeli ja hakata animatsioone rakendama. Siit saate teada, kuidas alustada.
Kui kasutate 3D-tarkvara, näiteks Cinema 4D või Blender, on tõenäoliselt 3D-kaameraid varemgi kasutatud. Kui olete kunagi arvutimängu mänginud, olete kogenud ka 3D-kaamerat, mis liigutab teie vaadet 3D-maailmas.
See kõik võib alguses tunduda keeruline, kuid 3D-kaamerad toimivad täpselt nagu päris kaamera. Need annavad teile vaatevälja, mida saab 3D-ruumis manipuleerida ja liigutada.
Vaatame näite.
3D-kaamera seadistamine
Alustamiseks looge mitu 3D-tekstikihti ja asetage need järjestikku alla Z-telje.
Selles näites on vahe 3000 pikslit iga kihi vahel on kasutatud. Esimene kiht istub nullil, järgmine 3000 juures, järgmine 6000 juures jne.
Nüüd on aeg luua 3D-kaamera klõpsates Kiht > Uus > Kaamera, millele kuvatakse aken uue kaamerakihi sätete kohandamiseks. Neid on kahte tüüpi: Üks sõlm ja Kaks sõlme.
The Ühe sõlme kaamera on loodud reaalse kaamera võimalikult lähedaseks kasutamiseks ja jäljendamiseks ning fookuspunkt määratakse kaamera liikumise abil käsitsi.
A Kahesõlmeline kaamera on loodud jälgima ühte huvipunkti, mis muudab selle ideaalseks liikuva objekti tiirlemiseks või jälgimiseks.
Selle stsenaariumi korral Ühe sõlme kasutatakse kaamerat. Märkate aknas mitmeid täiendavaid seadeid, näiteks Suum, Vaatenurk, Luba teravussügavusja Fookuskaugus.
Need on mõeldud kaamera reaalsete seadete peegeldamiseks. Kui olete nende toimimisest teadlik, mängige nendega julgelt. Kui ei, saate paremas ülanurgas valida rea eelseadistusi.
Valime välja 35mm praegu eelseadistatud. Nüüd, kui meie kaamerakiht on üles seatud ja stseenis, ei näe te esialgu suurt erinevust.
3D kaamera navigeerimise kasutamine
Kaamera vaadet saab reguleerida ja animeerida kahel viisil. Kõige täpsem on sisestades erinevad Positsioon väärtused Teisenda kaamera kihi seaded. Seejärel saate võtmekaadri nagu mis tahes muu kihi animeerimisel.
Kaamerat liigutades märkate, et kõik teised teie stseenis olevad 3D-objektid liiguvad selle suhtes. Pange tähele, et kaamera seda teeb ei mõjuta 2D kihte.
Nii, laseme oma kaamera liikuda Z-teljel nullist 9000-ni nelja sekundi intervalliga ja võtme kaadri oma kaadrisse.
Seal see sul on! Kui olete selle õigesti seadistanud, peaksid sõnad suruma „teie poole“, läbi vaatevälja ja vaataja „taha“.
Loe rohkem: Blenderiga alustamine: sissejuhatus füüsikasse
3D-kaamera teisaldamise muud viisid
Kui soovite pigem natuke eksperimenteerida ja oma kaameraga vähem numbritest juhinduda, on liikumiseks, navigeerimiseks ja kohandamiseks muid võimalusi. The Orbiit, Panja Dolly tööriistariba ülaosas olevad tööriistad võimaldavad teil seda teha.
Nende abil saate klõpsata ja lohistada, et liikuda küljelt küljele (Pan), pöörake ümber (Orbiit) ning suurendage ja vähendage (Dolly). Need juhtnupud on vähem täpsed kui numbrite sisestamine, kuid need sobivad suurepäraselt teie kaamera karmide liikumiste ja animatsioonide planeerimiseks.
Harjutamine viib täiuseni
Nüüd peaksite saama luua ja animeerida 3D-kihte piki Z-telge ning töötada ka 3D-kaameratega mitme 3D-objektiga navigeerimiseks.
Kui teile meeldib 3D-ruumis töötada, võiksite uurida täpsemaid võimalusi, mida saab pühenduda 3D-tarkvarale, näiteks Blenderile.
Kui soovite hakata 3D-kujunduse ja animatsiooni kallal käima, on Blender tööriist, mida peate teadma. Siit saate teada, kuidas alustada.
- Loominguline
Laurie on videotoimetaja ja kirjanik, kes on töötanud tele-eetris ja filmides. Ta elab Edela-Inglismaal.
Telli meie uudiskiri
Liituge meie uudiskirjaga, kus leiate tehnilisi näpunäiteid, ülevaateid, tasuta e-raamatuid ja eksklusiivseid pakkumisi!
Veel üks samm !!!
Palun kinnitage oma e-posti aadress meilis, mille me just saatsime.