Kriimukultuur ühes videomängutööstuse kõige ebaeetilisemas praktikas, kus mänguarendajad töötavad mitu nädalat, kuud või isegi aastaid pikki tunde, sageli ilma ületunnitöö eest.

Kuid kas tuleb argumenteerida, et suurepäraste mängude tegemiseks on vaja krõbekultuuri, hoolimata sellest, kui kurnav see on? Sukelgem sisse.

Mõnes suurepärases videomängus on olnud kultuuri kriisi ...

Kui te ei tunne krõbekultuuri mõistet, on meil kiire selgitus kriisikultuur videomängudes et saaksite vaadata.

Lihtsamalt öeldes on kriisikultuur pikem ajavahemik, kus videomängude arendajad töötavad pikki tunde, sageli tasustamata, esitama oma mängust nii lihvitud versiooni, kui nad tähtajaks suudavad, ja seda ülekaaluka survega. Kuigi see pole tavaliselt kohustuslik, hõlmab see mõju mänguarendajatele, kui nad ei taha krõbistada, sageli töö kaotamine.

Me nimetame seda terminit „kriisikultuuriks“, sest see pole lihtsalt lühike, ühekordne kriisiperiood-see on hävitav eluviis, mis on juurdunud videomängutööstuse töötajatesse. Ja mingil moel on inimesi, kes tervitavad arendajaid, kes on "tõeliselt produktiivsed", ja mänguarendajaid, kes kiitlevad kriisiga.

Tavaline argument videomängude krõbekultuuri jaoks on see, et see annab uskumatuid pealkirju ja et need mängud poleks sellises kvaliteedis, kui nad on ilma kriisikultuurita.

Kuna enamus AAA mänge hõlmavad mingisugust kriisi - ka indie -mänge -, võiksite tuua palju näiteid. Silmapaistvad näitajad oleksid näiteks The Last of Us II osa, Red Dead Redemption 2 (võite valida ükskõik millise Naughty Dogi ja Rockstari viimaste mängude hulgast) ja Halo 2, mis oli eriti jõhker.

Võiks öelda, et vaatamata tormilisele ja järeleandmatule arengutsüklile seisab lõpptulemus pea ja õlad konkurentidest kõrgemal. Et tohutu töö ja surve ees olles on mänguarendajad loonud midagi tõeliselt erilist.

Niisiis, kas suurepäraste mängude tegemiseks pole vaja krõbekultuuri? Noh, see ei pruugi üldse vajalik olla.

Seotud: Mis on esimese, teise ja kolmanda osapoole videomängude arendajad?

… Nagu ka halvad videomängud

Oleme näinud mõningaid näiteid sellest, kuidas krõmpsukultuur loob suurepäraseid mänge, kuid on ka mündi teine ​​pool. Krõbekultuur videomängudes tekitab ka mõned mitte eriti suurepärased videomängud.

Sellised mängud nagu Anthem ja Cyberpunk 2077 näitavad, et vaatamata tohutule kriisile, Sellised tegurid nagu vale juhtimine, liigne täpsustamine ja ebajärjekindel nägemus toovad kaasa halva olukorra videomäng.

Need mängud said kriisi ja ei õnnestunud nii, nagu mängustuudio, kirjastajad ja investorid oleksid lootnud. See, mida kriisikultuur sel juhul tegi, nagu ka heade mängude puhul, põhjustab läbipõlemist ja kahju nii palju vaeva näinud mänguarendajate vaimne ja füüsiline tervis, pereelu ja sotsiaalne elu seda.

Krõbekultuur ei vii alati suurepärase mänguni. Võite töötada pikki tunde, kuid kui need tunnid on ainult selle huvides ja neid ei täideta tööga, mis aitab kaasa terviklikule visioonile, siis pole kogu see krõmpsutamisele kuluv aeg produktiivne.

Crunch Culture ei taga mängu kvaliteeti

Vaadates vaidluse mõlemat poolt, võime kinnitada, et kriis ja mõte krõbekultuurist üldiselt ei taga, et mäng saab olema suurepärane. Kriisi on kogenud nii head kui halvad mängud.

Võime öelda, et olenemata mängu kvaliteedist on kriimukultuur mängule kahjulik mängude arendajate vaimset ja füüsilist tervist, samuti nende töö- ja eraelu tasakaalu, perekondlikku ja sotsiaalset elab. Pikad tunnid põhjustavad sageli läbipõlemist ja väsimust ning ebaproduktiivset tööd, samuti jätavad arendajad tööstusest täielikult eemale. See on kõrge hind, eriti kui mäng, mida teete, ei õnnestu.

Vaadates kolme näidet headest mängudest nõudliku krõmpsuga: jah, need mängud on vaieldamatult ühed parimad mängud, mis eales tehtud. Ja jah, võib -olla oli nende kvaliteet krõbinaga natuke parem.

Kuid nende mängude eristamise põhjuseks on kriisi- ja kriisikultuuri omistamine tohutult alahinnata suurepäraseid oskusi, tööd ja ideid, mida mänguarendajad selle projekti kallal töötavad on näidanud. Ütleme nii, et kui need uskumatult osavad inimesed ei krõmpsuks, oleks meil tasavägine mäng või mäng, kus puudub ülevus, mis pole lihtsalt tõsi.

See, mis teeb suurepäraseid mänge, ei ole prõks ega krõbistamiskultuuri praktika. Suurepärased mängud on suurepärased arendajad.

Saame suurepäraseid mänge ilma kriisikultuurita

Nii et oleme näinud, et nii suurepärastel kui ka halbadel mängudel on olnud kriise ja arutletud, et kokkuvõttes ei taga krõbekultuur mängu kvaliteeti. Noh, kuidas on lood ilma kriisita mängudega?

Stuudiod nagu Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) ja Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) näitavad, et suurepärase tootmise jaoks pole vaja krõbekultuuri. mänge.

Need stuudiod ja nende mängud on näited sellest, mida arendajad saavad saavutada uskumatult oskusliku meeskonna ja hästi juhitud tervikliku projektiga. Krõbekultuur ei ole selles protsessis kohustuslik praktika või mõtteviis. Kuigi tõenäoliselt mängisid need mängud inimesed lisaaega või nädalavahetustel, ei kohanud nad selleks ülekaalukat survet ega negatiivseid tagajärgi, kui nad seda ei teinud.

Neid arendajaid peaksime toetama ja näitena näitama, kuidas videomängutööstus peaks toimima.Seotud: Miks DLC ja hooajapiletid jäävad siia?

Igaüks mängib rolli kriisikultuuris

Krõbekultuur on juurdunud videomängude tööstusse. Sõltumata sellest, kas see loob häid või halbu videomänge, on krõbekultuur videomängude arendajatele kurnav ja sügavalt kahjulik tava.

Krõbekultuur ei ole siseprobleem - ka mängijad annavad sellele oma panuse. Igaüks mängib oma rolli sellesse krõbekultuuri ideesse panustamisel. Mida rohkem me teame, kui kahjulik see on, seda rohkem saame selle peatamiseks ära teha.

JagaPiiksumaE -post
Kas mängurid süüdistavad mängude kriisikultuuri?

Krõbekultuur on hasartmängutööstuses toimuv üsna alatu tava, kuid ka mängijad mängivad selles oma osa.

Loe edasi

Seotud teemad
  • Mängimine
  • Mängukultuur
  • Mängu arendamine
  • Videomängude disain
Autori kohta
Soham De (110 artiklit avaldatud)

Soham on muusik, kirjanik ja mängija. Ta armastab kõike loovat ja produktiivset, eriti kui tegemist on muusika loomise ja videomängudega. Õudus on tema valitud žanr ja sageli kuulete teda rääkimas oma lemmikraamatutest, mängudest ja imestustest.

Veel Soham De

Telli meie uudiskiri

Liituge meie uudiskirjaga, et saada tehnilisi näpunäiteid, ülevaateid, tasuta e -raamatuid ja eksklusiivseid pakkumisi!

Tellimiseks klõpsake siin