Kui jälgite videomänge, olete ilmselt varem kuulnud sõna "lokaliseerimine". Kuid mida lokaliseerimine hõlmab ja kuidas see mänge mõjutab?

Uurime videomängude lokaliseerimist. Vaatame, mida see termin tähendab, mida protsess endaga kaasa toob, ja uurime lokaliseerimise näiteid.

Mis on lokaliseerimine?

Lokaliseerimine on protsess, mille käigus võetakse midagi, mis on mõeldud ühe maailma piirkonna jaoks, ja kohandatakse see mujal kasutamiseks. See protsess ei piirdu ainult videomängudega; Näiteks on tarkvara sageli lokaliseeritud, et see vastaks riigi andmevormingutele, kirjutamissüsteemidele, mõõtmissüsteemidele, kohalikele seadustele jms.

Oluline on märkida, et lokaliseerimine hõlmab palju enamat kui lihtsalt tõlkimist. Tõlge on lihtsalt teksti võtmine ühest keelest ja selle teisendamine teise keelde. See on lokaliseerimise üks osa, kuid kaaluda tuleb palju rohkem.

Mis on seotud videomängude lokaliseerimisega?

Kui võtate ühe riigi, näiteks Jaapani, jaoks loodud videomängu ja kohandate seda mõne teise riigi jaoks, näiteks Ameerika Ühendriikide jaoks, on palju vaja. Allpool on toodud mõned peamised lokaliseerimisega seotud kaalutlused:

  • Teksti ja kõnedialoogi tõlkimine sihtkeelde
  • Kultuuriviidete, naljade jms kohandamine. mida vastuvõttev publik ei mõistaks
  • Võõrasõnalise sisu tsenseerimine olenevalt sihtriigi juriidilistest piirangutest
  • Tegelaste ja mängukujunduse muutmine, et paremini vastuvõtvale piirkonnale meeldida
  • Riistvaraliste erinevuste arvestamine piirkondade vahel, nt NTSC ja PAL

Üldiselt on lokaliseerimisel neli "taset", mis määravad, kui suur osa mängust tõlgitakse. Suuremahuline lokaliseerimine toimub tavaliselt ainult kahe kõrgeima taseme korral:

  1. Lokaliseerimist pole: Mäng tuuakse otse üle selle algsest versioonist ilma muudatusteta. See on ilmselgelt odavaim variant ja võib sobida, kui vastuvõttev turg seda tiitlit nagunii naudib.
  2. Kasti ja dokumentatsiooni lokaliseerimine: Mängu pakkematerjalid tõlgitakse, kuid mäng jääb muutumatuks. See võib töötada vähese tekstiga mängude puhul, näiteks mängusaalide pealkirjad.
  3. Osaline lokaliseerimine: Mängus olev tekst tõlgitakse, kuid kõik häälkõned jäävad originaalkeeles.
  4. Täielik lokaliseerimine: Mängus leiduva sisu täielik tõlge sihtkeelde.

Loe rohkem: Veebiressursid algajatele Voiceover-artistidele

Eespool kirjeldatu uurimiseks vaatame läbi mõned lokaliseerimise näited.

Teksti ja heli tõlkimine ja lokaliseerimine

Üks ilmsemaid lokaliseerimise vajadusi on mängus kasutatava keele tõlkimine. Näiteks kuna enamik inimesi USA-s, Euroopas ja Austraalias ei räägi jaapani keelt, ei saa nad selles keeles lugudel põhinevaid mänge nautida.

Kogu mängu tekst ei pea olema lokaliseeritud. Näiteks Jaapanis toimuva mängu (nt Yakuza) puhul ei tõlgi ingliskeelne versioon väiksemaid elemente, nagu poesildid.

Olenevalt mängust võib lokaliseerimine jätta kõnedialoogi algkeeles ja tugineda vastuvõtva vaatajaskonna subtiitritele. See vähendab kulusid ja arendusaega, kuna nad ei pea palkama uusi esituskunstnikke, et salvestada kogu mängu kõne erinevates keeltes.

Kuigi tõlkimine on üks element, on selle sujuvaks lokaliseerimine, säilitades samas tähenduse teises keeles, sageli keeruline. Lokaliseerimismeeskond peab otsustama, kas eelistada sõnasõnalist ümbersõnastamist või võtta üldise tähenduse leidmisel rohkem vabadusi. Mõlemal on probleeme; esimene võib sihtkeeles kõlada kohmakalt, samas kui teine ​​võib algset eesmärki lahjendada.

Mõnikord on mängudel nende otsuste tõttu erinevates piirkondades erinevad nimed. Näiteks Põhja-Ameerikas Yoshi Topsy-Turvy nime all tuntud mäng kannab Euroopas nime Yoshi's Universal Gravitation. ELi pealkiri on ilmselt sõnasõnalisem tõlge algsest jaapani nimest, samas kui Ameerika pealkirjal on kõnekeelne nimi, mis kirjeldab endiselt liikumisega juhitavat triki mängu.

See pole ainus lokaliseerimise põhjus, miks mängudel võivad olla erinevad pealkirjad. Näiteks Star Fox 64 on Euroopas tuntud kui Lylat Wars. Nime muudeti seal, kuna eksisteeris Saksa firma nimega "StarVox", mis kõlab mängu pealkirjaga sarnaselt.

Viidete ja naljade lokaliseerimine

Lokaliseerimisprotsessi üks keerulisemaid osi on otsustada, mida teha viidetega, millest sihtrühm aru ei saa. Kuigi algne mäng võib viidata loole või ajaloolisele isikule, mida kõik algse vaatajaskonna liikmed teavad, ei taba need viited mujal samamoodi.

Suurepärane visuaalne romaani sari Ace Attorney on selle suurepärane näide. Selle originaalsed Jaapani mängud toimuvad Jaapanis ja neil on ulatuslikud viited sellele kultuurile. Selle tulemusel pidi lokaliseerimismeeskond leidma tasakaalu mängude algse tooni säilitamise ja väljaspool Jaapanit elavate inimeste jaoks mõttekamate viidete lisamise vahel.

Selle saavutamiseks viisid nad mängu California keskkonda ja muutsid mõningaid viiteid Jaapani toidule ja tavadele. Kuid Jaapani kultuuri muud elemendid, nagu yokai vaimud ja rakugo lood, jäetakse enamasti puutumata.

Üks paljudest viisidest, kuidas Ace Attorney on hästi lokaliseeritud, on selle sõnamäng. Ühe näitena loeb noor tüdruk jaapanikeelses versioonis sedelit, mille umbkaudu tõlkes "saatke Meister hiilgava viimase riitusega".

Jaapani keeles näeb sõna "hiilgav" (karei) välja nagu sõna "karri" (karee). Seega viskab ta söödava karri rullile, mis sisaldab pilti märkuses mainitud tegelasest – viga, mis mängib süžeesse sisse.

Ingliskeelses versioonis ütleb see märkus hoopis "Gravely roast the Master in the fires of Hades and viige meie kättemaks teoks," ja tüdruk viskab kastet praepannilt, mida ta sööb. kerige. Mõlemas keeles keerleb süžee selle ümber, et laps loeb midagi valesti, ja nutikas lokaliseerimine paneb sõnamängu inglise keeles tööle. Sõnasõnaline tõlge oleks selle kaotanud.

Tundliku sisu lokaliseerimine

Teine lokaliseerimise element hõlmab sisu tsenseerimist või kohandamist, mida peetakse erinevates piirkondades solvavaks. Näiteks Jaapani reitingunõukogu CERO on vägivalla suhtes rangem kui Põhja-Ameerika reitingusüsteemid Euroopas. Seetõttu muudetakse sageli mänge, mis sisaldavad äärmuslikku gore'i (nt Resident Evil seeria), et muuta surmad vähem vägivaldseks.

Nintendo of America tegi NES-i ja SNES-i ajastul kurikuulsalt palju lokaliseerimismuudatusi, et eemaldada viited reaalmaailma religioonidele. Jaapani mäng The Legend of Zelda: Triforce of the Gods muudeti inglise keeles A Link to the Past ja algse mängu "preestrid" muudeti lääne versioonis "tarkadeks".

On oluline, et lokaliseerimisprotsess arvestaks piirkondade erinevustega, isegi kui need räägivad sama keelt. Mario Party 8 sisaldas algselt näidet sõnast, mis on USA-s kahjutu, kuid Ühendkuningriigis solvav. Nintendo tuletas meelde kõik mängu koopiad Ühendkuningriigis, kui see juhtus (enne värskenduspaikade päevi).

See libisemine käivitas ka trendi, et Nintendo mänge lokaliseerisid eraldi Nintendo of America ja Nintendo of Europe. Selle asemel, et Nintendo of Europe võtaks Ameerika lokaliseerimise ja teeks enamasti väiksemaid muudatusi (nt kohandamine "värv" kuni "värv"), on neil kahel piirkonnal sageli erinevad skriptid, sõltuvalt lokalisaatorite valikutest.

Lokaliseerimine publiku maitsele

Mõnikord võib tegelase kujundus, kas karbil ja reklaammaterjalidel või mängul endal, lokaliseerimisega muutuda. Kirby ja Crash Bandicooti jaapani ja lääne versioonid ning vähemal määral Sonic the Hedgehog tõstavad seda esile.

Nende jaapanikeelsetel versioonidel on "armas" välimus, mis on Jaapani publikule ahvatlevam. Samal ajal on läänes tegelaskujud intensiivsema välimusega, mis nende loojate arvates läheb välismaal asuvate mängijatega paremini toime.

Lokaliseerimise lisalugemine

Oleme vaadanud lokaliseerimisprotsessi peamisi punkte, kuid huvi korral on vaja palju rohkem uurida. Heitke pilk veebisaidile Lokaliseerimise legendid, mis on pühendatud videomängude tõlkimise ja lokaliseerimise pisiasjade uurimisele.

On palju mänge, mis pole lokaliseerimisprobleemide tõttu kunagi oma kodumaalt lahkunud. Mother 3 on kurikuulus näide, mida pole kunagi Jaapanist väljapoole viidud, mistõttu on pühendunud fännide rühm aastaid kulutanud fännide inglise keelde lokaliseerimise loomisele. Kui valdate mitut keelt, võite aidata rohkematel inimestel kogeda mänge, mida muidu ei saaks.

Lokaliseerimine on intensiivne, kuid oluline protsess

Nüüd teate, mis läheb ühe piirkonna jaoks loodud mängu kohandamiseks, et muuta see teises piirkonnas sujuvalt mängitavaks. Hästi lokaliseeritud mäng tundub, et see on loodud vastuvõtva vaatajaskonna jaoks, isegi kui selleni jõudmiseks on vaja palju muudatusi. Tekstirohkete ja rohkete viidetega mängude puhul võtab see tohutult aega.

Samal ajal on palju muid mängutermineid ja žargooni, millest saate teada, kui soovite oma arusaamist parandada.

Rohkem kui 40 levinud videomängude terminit, sõnu ja keelepruuki, mida tuleb teada

Siin on mõned levinumad mänguterminid, -fraasid ja kõnepruuk koos selgete määratlustega, mis aitavad teil neid mõista.

Loe edasi

JagaSäutsMeil
Seotud teemad
  • Mängimine
  • Videomängude disain
  • Mängukultuur
  • žargoon
  • Terminal
Autori kohta
Ben Stegner (1784 avaldatud artiklit)

Ben on MakeUseOfi asetoimetaja ja sisseelamisjuht. Ta lahkus IT-töölt, et täiskohaga kirjutada 2016. aastal ega ole kunagi tagasi vaadanud. Professionaalse kirjanikuna on ta juba üle seitsme aasta käsitlenud tehnilisi õpetusi, videomängude soovitusi ja palju muud.

Rohkem Ben Stegnerilt

Liituge meie uudiskirjaga

Liituge meie uudiskirjaga tehniliste näpunäidete, arvustuste, tasuta e-raamatute ja eksklusiivsete pakkumiste saamiseks!

Tellimiseks klõpsake siin