Reklaam
See artikkel oli avaldati algselt meie sõsarsaidil WhatNerd.
Hiljuti jooksime Melbourne’is läbi fantastilise põgenemistoa nimega “Fractured: Remember Me”. Pärast põgenemist oli meil võimalus istuda maha ruumi kujundaja Owen Speariga, et natuke õppida. rohkem teavet tema tausta, põgenemistoa mõistatuste ja paljude teiste põgenemistubade kohta näpunäiteid.
WhatNerd: Kuidas sattusite põgenemistubade kujundamiseni?
Owen Spear, Põgenemistuba Melbourne: Käisin oma endise elukaaslasega umbes kuus aastat tagasi Budapestis, kui nad alles alustasid (need alustasid 2011. aastal) ja kuulsime nendest põgenemistubadest ning lõpuks jõudsin selleni. Ma arvasin, et see oleks nagu paar Sudokut toas ja tead, mingi ajumängu või midagi sellist.
Ma arvan, et see oli omamoodi keskmine tuba, kuid see oli uskumatu ja niipea, kui me lõpetasime, oleme nagu ülimalt põnevil. Me ütlesime: "Ehitame ühe Austraalias." Otsisime selle üle ja siin polnud veel ühtegi, nii et hakkasime seda kujundama ja tulime tagasi Austraaliasse ning suutsime olla esimesed, mis oli lahe!
WN: Mida sa tegid enne põgenemistubadesse sattumist?
OS: Olin just lõpetamas magistriõpet kliinilise psühholoogi erialal, nii et hakkasin lihtsalt põgenemistubasid ehitama ja samal ajal psühholoogina töötama, mis on kokkusattumus.
WN: Kuidas teile tundub, kus põgenemistoad praegu asuvad? Kas näete neid kui pikaajalist trendi või näete neid moeröögatusena?
OS: Põgenemistoad ei näita veel aeglustumise märke ja sellest on möödunud kaheksa aastat.
Ma arvan, et nad jäävad populaarseks, sest kui mõelda ettevõtte meeskonna loomisele ja sellele, kui uskumatult igav on kõige rohkem ettevõtte meeskonnatöö on see, et saate saata kellegi põgenemistuppa ja see on tõeliselt lõbus ja loob tõelisi sidemeid inimesed. Ma arvan, et sellest saab lõpuks põgenemistubade leib.
Ma arvan, et nad peavad edasi liikuma. On inimesi, kes tegelevad kas tehnoloogilise poolega või lähevad alla näitlemise/huvitava nähtuse poolele.
WN: Ma kuulsin [Melbourne'is], et "The Legend of Zelda kohtub põgenemisruumiga", kus teil on need erinevad maskid, mida kannate ainulaadsete võimetega.
OS: Ma pole seda veel teinud, kuid olen kuulnud, et see on natuke vähem mõistatuslik, kuid lugu on väga kaasahaarav. Ma arvan, et põgenemistoad peavad lõpuks tegema erinevaid asju. Need ei saa olla klassikalised – ava lukud ja leia-asi.
"Fractured" läheb mõistatuste tegemise ajal natuke narratiiviga. Meie esimeses toas on umbes 12 lukku, samas kui Fracturedil kolm või neli. Sinna püüavad põgenemistoad suunduda. Natuke on sellest kasti lahti lukust/leia-ese/kasuta-üksust/teise-kastist lahti. Ma arvan, et nad jätkavad.
WN: Suurim probleem, mida olen põgenemistubadega võrreldes muude meelelahutustegevustega näinud, on see, et korduvkliente on raske saada. Mis on teie arvates selle lahendus?
OS: Kui järgmine Flemingtoni tuba avatakse, on meil seitse tuba, mida inimesed saavad kasutada. See on palju kordamist.
Võite lihtsalt ruume ehitada ja harva teeb keegi neid kõiki. Meil on Escape Room Melbourne'i "grupid", kes teevad kõik meie toad; niipea, kui me selle avame, teevad nad seda. Nad on omamoodi pühendatud meie ettevõttele, kuid harva leiate kellegi, kes teeb kõik teie seitse tuba.
On ka teisi alternatiive, millega ma pole kunagi vaeva näinud, kuid mõnel inimesel on ruumid kahes osas. Tavaliselt ei saa te esimese katsega lõpetada, nii et peate selle lõpetamiseks teist korda tagasi minema. Teine alternatiiv, millest olen kuulnud, on see, et teete selle käigus otsuseid, mis muudavad ruumi avanemist põhjalikult. Avate erineva ala, mis tähendab, et teil peab olema eraldi ala, kuid see on justkui sama ruumi kasutamine mõne muu asja jaoks. Me kavatsesime kasutada vana Flemingtoni tuba, kuid siis muuta see nii, et see oleks pärast algset seadet läbinud apokalüpsise.
Kuid teil on õigus, te ei saa seda uuesti esitada, nagu saate lasermärgistada või Mario Kart või mis iganes, ma arvan, et see on tõsi. Kuid see ei tundu olevat liiga oluline ja nad on üsna edukad. Melbourne'is on praegu ligi 30 [põgenemistubade] ettevõtet.
WN: Kas saate anda meile kiire ülevaate oma protsessist alates pusle alustamisest kuni pusle lõpetamiseni?
OS: Ma mõtleksin eseme jaoks välja huvitava mehhanismi. Nii et ma kõnnin kuskil poes või turul ringi ja näen väikest vana piljardikomplekti, nagu väike, ja ma mõtlen: "See on lahe. Ma tahan seda eset oma tuppa. Kuidas ma saan sellest pusle teha?" Ma mõtlen selle omadustele. See hõlmab liikuvaid palle. Siis ma arvan, et pallid võivad ringi veereda. Mis siis, kui nad jätavad kujuteldava joone maha ja nii see toimis? Kui keegi sai juhiseid piljardimängu kulgemise kohta ja siis mõtled välja väljundi, on number kõige lihtsam. Sellepärast kasutavad kõik lukke. Numbrilise vastuse leidmine on nii lihtne.
Ma mõtlen, mis oleks huvitav. Ma mõtlen, millist teavet see sisaldab või millist teavet saate sellest asjast ammutada, ja seejärel a prototüüpi, katseta seda, vaata, kuidas inimesed selle leiavad, viimistle ja siis korda ikka ja jälle, kuni see on rafineeritud.
WN: Oletame, et teil on pusle, mille olete kujundanud, näiteks piljardilauast. kas sul on selleks ruumiteema juba olemas või lähed teist teed ja mõtled pusle välja esimene?
OS: Ei, mul on alati toateema. Alustan toateemaga ja siis rändan poodidesse. Alustaksin teemaideest ja seejärel otsiksin selle jaoks esemeid. Leidsin midagi lahedat ja mõtlesin: "Kuidas ma saan sellest mõistatuse?" Näiteks ma tahan projektorit, see oleks lahe. Projektori ees seistes loote silueti. Olgu, see võib panna inimese kasutama oma keha kujundite moodustamiseks. Siis sa lihtsalt jooksed sellega ja töötad sellega, töötad ikka ja jälle kõvasti. Iga pusle näeb umbes 50 muudatust.
WN: Mis on teie arvates kõige masendavam ja rahuldust pakkuv osa, kui vaadata, kuidas keegi teie toas töötab?
OS: Kasulik? Meeskonnad, kust nad seda saavad, ja ma hindan seda.
Kõige masendavam on selle vastand, kus meeskonnad lihtsalt ei saa sellest aru. Minu arvates on ebamugav, kui meeskond ei suuda mõistatusi lahendada. Mulle tundub, et olen selle liiga raskeks teinud. On mõistatusi, mida olen viimistlenud sõna otseses mõttes 80 tundi ja neid ei tehtud [lõigatud puslena toas]. Mõned, mille kallal olen töötanud 30, 40 või 50 tundi, ei jõua toas käia ja ma pean lihtsalt ütlema: "Oh, olgu."
WN: Kas hoiate neid teises toas kasutamiseks või jätate idee lihtsalt maha?
OS: Olen proovinud neid teistesse ruumidesse uuesti sisestada ja lõpuks visatakse nad uuesti välja. Nagu esimene pusle, mille ma kunagi tegin, oli minu meelest väga lahe. Ma arvasin, et see oli tõesti lõbus, kuid see ajas kõik marru. See ei tööta, kui teete kõiki neid muudatusi, et muuta see lihtsamaks ja lihtsamaks. Arvasin, et see oleks tõesti hea, kuid selgus, et see pole nii ja ma pidin seda ikka ja jälle lolli tegema.
WN: Millised on teie lemmikmõistatused?
OS: Minu arvates on parimad pusled, mida saate kujundada, mitmeastmelised protseduurilised mõistatused. Paljud ruumid tuginevad nendele kiirparandusmõistatustele, mis on nagu üks inimene: „Ahh! Asi läheb sinna!” Mulle meeldivad mitmeetapilised protseduurilised mõistatused, kus on vaja umbes kümmet loogikahüpet, mis tähendab, et kõik saavad kaasa lüüa.
Kui ma suudan koostada pusle, millel on palju samme ja milles osalevad paljud inimesed, on see kõige raskem välja mõelda, kuid see on minu lemmiktüüp.
WN: Kas teil on mängijatest konkreetseid lugusid või juhtumeid, kus pidite lihtsalt maha istuma ja naerma?
OS: Kui olete esimese toa lõpetanud, leiate selle eliksiiri, selle joogi, mis on nagu toonikvesi, milles on helendav roosa kraam. See helendab UV-valgusest. Leiad selle ja ütled: "Lahe, me leidsime selle." [Ühe inimese] meeskond arvas, et see on joomiseks piiritus, nii et nad joovad seda pimedas helendavat vedelikku, mis on saadud nendest pimedas helendavatest pulkadest.
Halvim, mida ma kunagi näinud olen, oli seitsmest kahekümneaastasest naisest koosnev rühm, keda juhtis see tõeliselt ülemuslik naine. Iga kord, kui üks neist ütleks õige vastuse, lükkas ta nad rivist välja. Need nõudsid 36 vihjet ja võtsid aega 2 tundi ja 10 minutit. Ma ütlesin lihtsalt: "Hei, sellel tüdrukul oli tegelikult õige idee, jookse temaga kaasa." Ma juba lõpuks naersin. Nad olid päeva viimane meeskond, nii et kiiret polnud ja ma lihtsalt hoidsin seda loo jaoks jooksmas.
WN: Kas oli teadlik otsus mitte panna "Fractured" sisse taimerit, et mängijaid sellest ei segaks?
OS: Paljud põgenemistoad uhkeldavad madalama edumääraga. Ma arvan, et madalam edumäär tähendab lihtsalt seda, et tegite kohmakaid ja ebaintuitiivseid mõistatusi. Ma arvan, et need ei peaks olema seotud võidu ja kaotusega. Ma arvan, et nende eesmärk peaks olema teie aju kasutamine huvitaval viisil ja sõpradega ühenduse loomine, et koos töötada.
Aga taimeri asi, ma ei ole selle vastu. Ma mõtlen, et inimesed kasutavad seda teistes ruumides, et kontrollida, kuidas neil läheb. Ma leian, et millegi mänguliseks muutmise ja selle autentsuse tekitamise vahel on tõeline pinge. Kui teil on toas taimer, tunnete iga kord, kui seda vaatate, nagu oleksite mängus. Kas teadsite, et olete mängus? Ma arvan, et sa võiksid muuta selle narratiivi osaks.
WN: Kui eelarve ei valmistanud muret, kas teil on unistuste põgenemistuba, mida soovite kujundada?
OS: Teate, et Melbourne'i eluasemehinnad on nii naeruväärsed, et põgenemistoa avamist on fantaasia ette kujutada majas – aga [mu unistus oleks] terve maja põgenemistuba, mitte ainult tuba olemasolevas maja.
Mulle meeldiks, kui saaksin ehitada midagi, mis oli olemas. Mulle meeldiks vana veski või vana pagaritöökoda. Lihtsalt midagi, mis oli juba kuidagi jube ja veider, kuhu ma lihtsalt lisan mõistatused. Piiramatu rahaga teevad nad seda juba Hiinas. Kui avalik vastutus poleks oluline, teeksin ruumid, mis täitusid veega ja teil täitus sõna otseses mõttes vesi aeglaselt.
Mulle meeldiks, kui see oleks veoautos, et teid sõidetaks ringi ja te ei teaks, kuhu see välja jõuab. See võib erinevates kohtades peatuda ja võite kraami järele hüpata.
Teine asi, mida ma tahaksin teha, on osta koht, kus teeksite puhkuse põgenemistoa, et saaksite terve nädalavahetuse jooksul mõistatuse lahendada. Sellel oleks asju, mis paneksid teid piirkonda avastama. Natuke nagu geopeitus kombineerituna põgenemistubadega.
WN: Kas näete virtuaalset reaalsust põgenemistubadesse jõudmas?
OS: Keegi teeb seda ja see ei meeldi mulle. Mulle isiklikult meeldivad põgenemistoad, sest see viib teid diivanilt reaalsesse maailma. Ainus viis, kuidas virtuaalne reaalsus ruumis töötaks, on see, kui töötate välja ulmelise teema, kus virtuaalreaalsusel on mõtet.
Vaadake Melbourne'i põgenemistuba
Kui satute Melbourne'i, peaksite kindlasti andma Põgenemistuba Melbourne lask. Lihtsalt kontrollige meie arvustus "Fractured: Remember Me" et näha, mida me nende viimasest toast arvasime.
Dave LeClair armastab mänge konsoolides, arvutites, mobiiltelefonides, pihuarvutites ja kõigis elektroonilistes seadmetes, mis on võimelised neid mängima! Ta haldab pakkumiste sektsiooni, kirjutab artikleid ja teeb MakeUseOfis palju telgitaguseid töid.