Pole saladus, et videomängude valmistamine läheb järjest kallimaks. Aga kuidas need kulud mängutööstust täpselt mõjutavad?

Lisaks AAA mängude hinnatõusule, mida olete märganud jaemüügis, on tohutult kasvanud ka mängude tootmiskulud. Kahjuks võivad need kulude kasvud mängutööstusele kaasa tuua konkreetseid tagajärgi ja võib-olla olete seda juba kogenud.

Nii et kui soovite teada, millised tagajärjed võivad olla mängude tootmiskulude tõusul ja kuidas see võib mänge mõjutada, isegi kui nende hind on 69,99 dollarit, saame aidata.

1. Rohkem ettevõtteid peab mängude agressiivselt raha teenima

Kahjuks on mängutööstuse arenduskulude kasvu üks levinumaid tagajärgi raha teenimise suurenemine ja tõenäoliselt olete juba kogenud mikrotehingutest põhjustatud probleemid.

Kuid AAA-mängude, nagu Halo Infinite, arendamine maksab väidetavalt üle 500 miljoni dollari Mäng Rant, pole ime, et tootmisettevõtted soovivad raha teenida muude vahenditega kui füüsilise müügi kaudu.

Kui võtta neid tootmiskulusid sõna-sõnalt, oli 343 Industriesil Halo Infinite'iga palju tõestada. Pole üllatav, et mäng käivitati raudrüü, värvivarjurite, mängusisese valuuta ja lahingupassi intensiivse monetiseerimisega.

instagram viewer

Lõppude lõpuks muudavad need potentsiaalsed teenimisvõimalused Halo Infinite'i kasumlikkuse tõenäolisemaks Microsoft ja 343 Industries, kuid Halo kogemuse arvelt olete ehk õppinud tundma ja naudi.

Kuid, 343 tööstust tabasid Microsofti koondamised rängalt, nii et Microsoft ei võinud Halo Infinite'iga rahul olla, hoolimata selle monetiseerimisest. Kuid see tõstab esile kasvavate kulude kui uudishimuliku mõju tööstusele: sunnib arendajaid kasutama tulusat monetiseerimist, olenemata mängu enda võimalikust kahjust.

2. Mängud võivad põhimõtteliselt muutuda, et meelitada laiemat vaatajaskonda

Nii nagu rahaks teenimine on vajalik kasvavate kulude ja kasumlikkuse ootuste rahuldamiseks, võib laiema vaatajaskonnani jõudmiseks olla vajalik ka mängu põhialuste muutmine.

Final Fantasy XVI arendaja Naoki Yoshida sõnul intervjuus Mänguinformaator, on mänguarendusest saanud nii suur ettevõtmine, et Final Fantasy mängu tootmiskulud võivad "üle 100 miljoni dollari" ja arenduskulude hüvitamiseks on teil vaja teie mängu mängima nii palju inimesi kui võimalik.'

Pildi krediit: Square Enix/Final Fantasy XVI

Ehkki olete kogenud ühte paljudest Final Fantasy osadest, esindab Final Fantasy XVI tohutut frantsiisi jaoks on muudatus, klassikaline käigupõhine võitlus on eemaldatud tegevuspõhise mänguviisi kasuks Bayonetta.

Loogika seisneb selles, et tegevuspõhine mäng on juurdepääsetavam ja laiemalt mängitav kui käigupõhine, võimaldades suuremal hulgal mängijaid. See omakorda suurendaks mängu kasumlikkust: potentsiaalsete mängijate arvu suurenemisega kaasneb suurem müügipotentsiaal.

Kasvavate tootmiskulude tõttu võivad sellised frantsiisid nagu Final Fantasy, millel on fännide pikaajalised ootused, olla sunnitud kohanema tavapärasema mehaanikaga. Kuna arenduskulud kasvavad, muutub vajadus laialdaselt juurdepääsetavate funktsioonide järele peaaegu hädavajalikuks, et mäng oleks rahaliselt elujõuline.

3. Kulud võivad mängu reaalajas teenuseks saada

Veel üks viis, kuidas videomängude tootmise kulud võivad mängutööstust mõjutada, on julgustada rohkem mänge kasutama reaalajas teenindusmudelit, mis võimaldab pikaajalist kasumlikkust.

Ja kuigi monetiseerimine võib teenida kasumit seni, kuni mäng on populaarne, tagab reaalajas teenusega loodud mäng kasumi seni, kuni teenus jätkub.

Pildi krediit: Halo Teekonnapunkt

Üldiselt, kuidas reaalajas teenindusmängud töötavad tagab, et mängu jaoks antakse uut sisu välja tavapärasest palju pikema perioodi jooksul. Võite leida end mängimas reaalajas teenindusmängu mitu aastat, kuna värske sisu säilitab mängu populaarsuse.

Mis puudutab kasumlikkust, siis see tagab, et kõik mängu müüdavad osad, monetiseerimine, lahingupassid, laiendused ja DLC võivad jätkuda aastaid ja katta arenduskulud.

Geoff Keighley sõnul TwitterEA tegevjuht teatas, et 71% EA tuludest pärineb reaalajas teenindusmängudest, mis näitab, et see on edukas meetod mängude kasvavate kulude vastu võitlemiseks.

Tööstuse osas sunnivad kasvavad kulud rohkem mänge kaasama tulusaid mehaanikaid, funktsioone ja teenuseid. Ja reaalajas teenuste pealkirjad, mis võimaldavad teoreetiliselt kasumlikkust paljude aastate jooksul, pole ime, et tööstus muutub reaalajas teenindusmängude esiletõstmiseks ja prioriteediks.

4. Populaarsed mängutrendid muutuvad üha tavalisemaks

Samamoodi nagu laiemale publikule meeldimine, võib kasvavate kulude surve sundida tööstust kaasama kõige populaarsemaid mängutrende, mis avaldamise ajal saadaval on.

Sõltumata sellest, millisel platvormil mängimiseks valite, olete olenemata žanrist kogenud palju ühiste funktsioonide ja teenustega mänge. Kas sa vaatad lahingupassi teenused, Battle Royale'i mängurežiimid või isegi valuutamehaanika – need on mängudes peaaegu universaalsed.

Kui aga vaadata kõrgete arenduskuludega mänge, sisaldavad need peaaegu alati populaarse mängumehaanika elemente, mida on selles valdkonnas proovitud ja tõestatud. Call of Duty: Black Ops 4 lisas Battle Royali mängurežiimi koos Blackoutiga ja Halo Infinite'ist sai reaalajas teenus ning see hõlmas rahaks teenitavaid lahingupasse.

Kahjuks võib see tähendada, et tootmisettevõtted saavad garanteerida, et funktsioonid ja teenused täiendavad kulukad mängud on populaarsed, teie kui tarbija jaoks tähendab see, et ühised funktsioonid muutuvad mängus üleküllastunud tööstusele.

Proovitud ja tõestatud mängutavade üleküllastus võib tagada vaatajaskonna ja kasumlikkuse ning aidata leevendada kuluka arendusega kaasnevat rahalist koormust, kuid sellega kaasneb oht muuta mängupraktika aeglaseks ja üle kasutatud. Seega võite näha, et kasvavad kulud tekitavad tööstuses kopeerimismentaliteedi, mis aeglustab populaarseid funktsioone.

5. Kõrge hinnaga mängudel võib olla piirav arendusaeg

Teine võimalus, kuidas mängukulude suurendamine tööstust mõjutada võib, on piiravad arendustavad, mis võivad kulukad mängud arendusest välja lülitada, põhjustades mitmeid probleeme.

Kui jälgite tohutuid mänguväljaandeid, nagu Cyberpunk 2077, ja tuntud frantsiise, nagu Final Fantasy, olete viivitustega hästi harjunud. Cyberpunk 2077 hilines kolm korda enne ilmumist ja tegi seda lõpetamata ja lollakas olekus.

Pildi krediit: CD Projekt Red

Kuigi sellised mängud nagu Cyberpunk 2077 vajasid kindlasti täiendavat arendusaega, tähendab rohkem arendusaega tööstuse jaoks suuremaid kulusid. Nende pidevalt kasvavate kulude tõttu tuleb mäng välja anda mõistliku aja jooksul või võib-olla vaatamata silmatorkavatele probleemidele, nagu ka Cyberpunk 2077.

Peale Cyberpunk 2077, kui olete mänginud Final Fantasy XV-d, olete kogenud selle nähtuse täiuslikku näidet. Final Fantasy XV-d arendati 10 aastat mitme iteratsiooniga, kuid lõpuks ilmus see lõpetamata ja selle loos oli palju lünki.

Irooniline, et Final Fantasy XV käsitles oma puuduvat sisu viisil, mis oli kooskõlas tööstuse tavade ja tõusuga. kulud: monetiseeritava reaalajas teenuse lisamine, kus sisu saab aja jooksul mängu tagasi lisada, kui soovite maksma.

Tööstuse jaoks loob see pretsedendi, kus mängude arendamine on pidevas võidujooksus kasvavate kuludega. Ja kui mänguarendus kaotab kulusid, võite avastada, et vead halvendavad teie kogemust, samal ajal kui olete sunnitud rahaks teenimise kaudu maksma puuduva sisu eest.

Kasvavad mängukulud muudavad mängimist põhimõtteliselt

Nüüd teate mõningaid levinumaid viise, kuidas kasvavad mängukulud mängutööstust mõjutavad, loodetavasti on teil parem ülevaade miks mõned mängutavad, nagu mikrotehingud või arendusviivitused, võivad olla olemuslikult seotud eksponentsiaalsega kulud.

Kahjuks, kuigi mikrotehingud on hästi teada, et need mõjutavad tööstust negatiivselt, võivad kasvavad kulud sellele kaasa aidata toodavad kassahitt AAA pealkirju, kuid piiravad ka mängude erinevaid aspekte ja võivad lõppkokkuvõttes kahjustada tööstust edasi.