Kolossaalsete sõjakirstudega massiivsed ettevõtted teevad tavaliselt AAA konsoolimänge. Kuid kui nad need pealkirjad arvutisse portivad, on neil sageli palju probleeme.

See on nii sageli, et arvutimängijad pettuvad selles, mis pidi olema hea mäng, mille vead ja jõudlusprobleemid hävitasid. Aga miks see nii on?

Siin on põhjus, miks AAA PC-pordid on nii problemaatilised.

Mis teeb halva arvutipordi?

Mõistet "halb port" visatakse üsna sageli, kui tegemist on arvutisse tulevate konsooli eksklusiivsete toodetega. Niisiis, mis on halb sadam?

Kõige ilmsem asi halva pordi juures on jõudlus. Sageli on need madalad või värisevad kaadrisagedused isegi tipptasemel süsteemide puhul. Lisaks jõudlusprobleemidele võivad seda kimbutada visuaalsed ja mänguviga. Need hävitavad keelekümbluse ja mõned vead takistavad teil mängus otsest edasiliikumist.

Veel üks tüütu asi halbade portide juures on juhtnupud. Mõningaid mänge, nagu Wo Long: Fallen Dynasty, ei saa klaviatuuri ja hiirega mängida. Wo Longil on hiire liikumisel rakendatud juhthoova surnud tsoon, mis muudab kaamera aeglase liigutamise võimatuks.

instagram viewer

Peaksite siiski teadma, et mitte kõik konsoolidel esmakordselt käivitatud mängud pole pordid. Kontrollige mis on pordid, ümbertegemised, remasterid ja taaskäivitused kui soovite rohkem teada nende erinevuste ja nende kasutamise kohta.

Mis põhjustab halbu arvutiporte?

Arvutiport võib valesti minna mitmel viisil: alates ettevõtte ahnusest kuni lihtsa kokkusobimatuseni. Siin on kõige levinumad põhjused, miks arvutipordid ei tööta nii nagu peaks.

Halbu arvutiporte ei välja töötatud personaalarvuteid silmas pidades

Konsoolid ei ole nii võimsad kui tipp- või isegi keskklassi arvutid. Konsooli sees olevad komponendid on aga kõik etteaimatavad. Selle osade järjepidevuse tõttu saavad arendajad oma mängu kodeerida viisil, mis kasutab riistvarast, millel see eeldatavasti mängib, maksimaalselt ära.

Konsoolidel on tavaliselt jagatud süsteemi- ja graafikamälu. Spetsiaalsete graafikakaartidega arvutites süsteemi ja graafikamälu ei jagata. Mängu selle väga olulise osa muutmine on üsna keeruline ja võib mõnikord tähendada ulatuslikku ümberehitust, mis toob kaasa jõudlusprobleeme.

Konsoolimängud on välja töötatud nii, et need töötaksid neile antud riistvaras võimalikult tõhusalt. Arvestades, et konsoolimänge müüakse esmalt konsoolimängijatele, on arendajatel kõik põhjused, miks mäng sellele turule kõige rohkem vastaks, jättes arvutimängijad tagamõtteks.

Ettevõtte ahnus kiirustab arvutiporte

Mõned sadamad võivad olla head, kuid neid piiravad investorid, kes ei mõista, mida mängu loomiseks vaja on. Tõenäoliselt olete kuulnud kiiretest mänguväljaannetest, et investoreid rõõmustada; sama juhtub ka sadamatega.

Sadamatel on kitsad tähtajad; vana olemasoleva projekti kallal töötamist ei peeta kuigi tulusaks, seega on nendega sageli üsna kiire. Et peamised arendajad töötaksid uute projektidega, tellitakse mängu arvutisse teisaldamine sageli välistelt ettevõtetelt, kellel on lühikesed tähtajad.

Selle allhanke näide on kurikuulus The Last of Us II osa. Mängu teisaldas arvutisse Iron Galaxy – seesama stuudio tegi allhankega The Last of Us Part I arvutisse. I osa oli ka halb arvutiport, kus mõlemal mängul oli mälu- ja protsessorihaldusprobleeme.

On veel palju asju, mida ettevõtte ahnus rikub; kontrollige välja kuidas mängude tõusvad kulud tööstust mõjutavad tervikuna, et rohkem teada saada.

Kontrolle käsitletakse kui järelmõtet

Isegi kui port töötab hästi, võib see sageli otse juhtnuppude juurde komistada. Mõned mängud polnud lihtsalt klaviatuuri ja hiire jaoks loodud. See on sageli nii hingelaadsete RPG-mängude puhul, mis on konsoolide ees.

Pildi krediit: Jhet Borja

Dark Soulsi seeria ja isegi Elden Ring on tuntud kehvade klaviatuuri ja hiire juhtnuppude poolest. Jällegi saab selle lahendada lihtsalt kontrolleril või mängupuldil mängides. Kuid see on üsna häiriv neile, kellel on ainult klaviatuur ja hiir või kes ei taha kontrolleriga mängida.

Mõned Resident Evili ja Assassin's Creedi mängud on saanud kaebusi nende tõmblevate hiire juhtnuppude kohta, eriti relvade sihtimisel. Arendajad oleksid võinud kindlasti veel lihvida, kuid enamik eelistaks, et mängijad kasutaksid hiire ja klaviatuuri kohal kontrollerit.

Kas arvutipordid paranevad?

Kuna konsoolitehnoloogia on muutumas nii võimsaks, et suudab keskklassi arvutitega sammu pidada, võib arendajatel olla palju lihtsam luua mäng, mis töötab hästi mõlemas süsteemis.

Nõudlus konsoolimängude järele arvutimänguruumis on ainult kasvanud. Kuna üha rohkem konsoolimänge teisaldatakse arvutisse, loodame, et arendajad hakkavad looma mänge, mis töötavad hästi mõlema süsteemiga. Nii on kõigil vähem peavalu; arendajad, mängijad, investorid ja kõik vahepealsed.

Mõned mängud pole (sõna otseses mõttes) arvuti jaoks loodud

Vanemad arvutisse teisaldatud mängud on tavaliselt need, mis saavad kõige rohkem kaebusi. Need mängud tehti konsoolidele, millel pole nii palju jõudu kui meil praegu.

Niikaua kui konsoolimänge ei tehta arvutit silmas pidades ja tähtajad on endiselt võimatult lühikesed, on raske näha tulevikku, kus mõistet "halb arvutiport" enam ei kasutata.